Dead by Daylight - самая большая мультиплеерная игра в жанре хоррор на сегодняшний день, но насколько успешна игра в плане монетизации?
Эволюционирующий хоррор
Основная концепция геймплея DBD - асимметричный мультиплеер. Две команды: четыре выживших и один убийца - оказываются на процедурно генерируемой карте. В роли выживших вам нужно починить пять генераторов, выбраться через дверь или люк и постараться не погибнуть. В роли убийцы ваша задача - выследить выживших, принести их в жертву на крюках достаточное количество раз, чтобы окончательно убить их, и не дать им сбежать.
С момента выхода игры в 2016 году геймплей развивался не только за счет выживших и убийц, теперь в игре 32 DLC, множество совместных проектов с другими играми и культовыми франшизами, система боевых пропусков и магазин (о котором я расскажу ниже).
Что отличает DBD от других многопользовательских хоррор-игр, включая в то время ее ближайшего конкурента: Friday the 13th The Game, - это то, как много они извлекли из двух основных геймплейных циклов, работающих вместе. То, что обе стороны делают в каждом матче, не меняется ни в первый, ни в 500-й раз, но меняется то, как вы играете.
Как выживший, вы должны не только хорошо выполнять проверки реакции, но и уметь передвигаться по карте, избегать убийц и делать то, что вы делаете, когда убийца находит вас. Каждый убийца обладает одинаковыми базовыми способностями, но также имеет уникальную силу. В каком-то смысле разные убийцы напоминают мне чемпионов в MOBA (League of Legends; Dota 2), требуя от игрока почти заново учиться играть, когда он переключается на другого персонажа.
Dead by Daylight уже более 5 лет, и на ее примере мы можем видеть как развивалась монетизация.
Кровавая прогрессия
Со стороны легко предположить, что DBD очень похожа на оригинальную Left 4 Dead в плане фиксированной прогрессии, но игра больше склоняется к долгосрочной прогрессии.
Работает это так: каждый выживший и убийца получает три перка (у выживших и маньяка они разные). Эти перки сильно различаются в плане того, что они дают - один выживший может получить бесплатное исцеление без аптечек, другой может получить возможность "бесплатно" слезть с крюка. Убийцы могут получить возможность видеть выживших на большем расстоянии, на некоторое время прекратить активацию генераторов и многое другое. Существуют также общие перки, и каждый перк можно найти с разной редкостью, причем более редкие перки имеют лучшие характеристики.
Чтобы получить эти перки, игроки должны потратить "очки крови" в "кровавой паутине". Очки крови - это версия универсальных очков опыта в DBD. Игра случайным образом генерирует "кровавую паутину" для каждого уровня персонажа, которая будет иметь различные награды. Вы можете сразу получить более редкую версию понравившегося вам перка или пройти много уровней, прежде чем увидите его. Все награды, разблокированные на кровавой паутине, привязаны к данному персонажу.
Помимо перков, перед каждым матчем можно экипировать аддоны, предметы и подношения. Аддоны для убийц и предметы для выживших усиливают какой-либо аспект их способностей или предметов и являются специфическими для соответствующих билдов.
Предметы для выживших позволяют им сделать что-то лучше или облегчить конкретную ситуацию во время игры. Однако у этой системы есть несколько недостатков. Любые дополнения или подношения, использованные во время матча, расходуются после его окончания, из-за этого вам требуется небольшая доля удачи, что бы найти их в своей кровной паутине. Предметы имеют ограниченный заряд, и как только он заканчивается, предмет уничтожается.
Как для убийц, так и для выживших, если вы повышаете уровень своего персонажа достаточно высоко, вы разблокируете его перки, которые могут появляться в кровавой паутине других персонажей, и в конечном итоге получаете возможность экипировать до четырех различных перков. Идея заключается в том, что играя персонажем высокого ранга вы можете экспериментировать и создавать уникальные стратегии. Это отличный вариант для долгосрочной игры и поощрения людей за игру несколькими персонажами, но он также ставит под вопрос монетизацию игры.
Плати, чтобы пугать
Dead by Daylight - игра об ужасах, и самый страшный из них - ужас капитализма. С момента выхода игры разработчики переняли многие системы монетизации и дизайна, которые встречаются в мобильных и free-to-play играх, так что давайте пройдемся по списку элементов:
- В игре есть ежедневные задания для получения дополнительных очков крови
- Существуют сезонные задания, которые можно пройти, купив боевой пропуск для получения дополнительных наград.
- Внутриигровой магазин для покупки персонажей, перков и множества косметических предметов.
- Помимо очков крови, есть еще две валюты, включая премиальную, которая используется в магазине.
- Покупка DLC для приобретения новых глав контента.
DLC представляет наибольший интерес для потенциальных потребителей. Различные DLC продаются и структурируются как "главы" игры. Каждая глава может включать любую комбинацию следующих элементов: новая карта, новый выживший с эксклюзивными перками, новый убийца с эксклюзивными перками и косметика для обоих. Карты, в силу соревновательного характера игры, всегда бесплатны и доступны каждому.
Вы можете "заработать" персонажей и убийц бесплатно, используя внутриигровую валюту, но именно из-за этой "бесплатности" у For Honor возникли проблемы. Да, со временем вы сможете заработать валюту, но на это могут уйти недели или месяцы игры, а не просто потратить деньги прямо здесь. Из-за такой монетизации DBD склоняется к системе "pay to win", но это еще не все.
Токсичный Хоррор
Как я уже говорил, достаточно поднять уровень персонажей, и вы можете начать получать их перки, которые можно брать другими персонажами.
Из-за соревновательного характера игры существует обширный метагейм в плане того, какие перки являются лучшими, какими персонажами и убийцами следует играть и так далее. Если вы будете играть достаточно долго, то достигнете того момента, когда, будучи выжившим или убийцей, перки, аддоны и предметы станут действительно важны.
Здесь же проявляется токсичное поведение и характер сообщества, когда обе стороны обвиняют друг друга в "читерстве" или "токсичной игре" на основе того, что они приносят в матч, как они играют и т.д.
К сожалению, чем больше вы тратите в DBD, тем больше у вас преимуществ по сравнению с игроками, которые не тратят деньги на DLC. Хотя очки крови нельзя купить, большее количество персонажей означает больший набор преимуществ, с которыми можно играть. Задания боевого пропуска могут зависеть от персонажа/убийцы, и, конечно же, вы можете потратить деньги, чтобы получить улучшенный боевой пропуск для большего количества наград.
Что касается самих играбельных персонажей, DBD страдает от той же проблемы, что и любая игра с большим ростером персонажей - более поздние перки становятся в целом лучше стартовых. Новые убийцы имеют больше способностей, меняющих игру, чем оригиналы, например, Немезис из Resident Evil, который появляется со своим собственным отрядом зомби, которые могут помочь вам во время матча. Это проблема, не имеющая реального решения, поскольку вполне естественно, что новые персонажи получают больше возможностей, поскольку разработчики становятся более уверенными в своих силах и стараются сделать их более привлекательными для покупки. Попытка изменить любую из игровых систем сейчас полностью сломала бы игру для всех, и именно поэтому мы часто не видим таких изменений в играх-сервисах.
Опасения F2P
В случае с DBD, хотя концепция и общий геймплей великолепны, сегодня, у новичка возникнут некоторые серьезные проблемы. Как и в любой игре с живым сервисом, правила, стратегии и общая методология игры изменились... ничего из этого не упоминается в базовых руководствах игры. Новый игрок понятия не имеет, что делают различные статусы, какова структура игры, что делают различные убийцы и т.д. Новичок узнает об игре больше, наблюдая за ютуберами, чем из руководства. Руководство по игре - это "моргни и пропустишь" на странице учебника, и даже тогда оно довольно скудное в плане подробного рассказа об игре. Весь учебник уже давно пора было переделать, особенно с учетом новых преимуществ выжившего и способностей убийцы.
Кстати, о способностях убийц, похоже, нет возможности испытать новых убийц, за исключением частных игр, и то, если вы уже владеете ими, или какого-либо реального руководства по их использованию. Игра явно ориентирована на долгосрочное развитие с помощью кровавой паутины, повышения уровня и т.д., но краткосрочная перспектива не слишком мотивирует. Поскольку в "кровавой паутине" речь идет о случайных предметах, это очень похоже на "лутбоксы", а не на осмысленный выбор.
Несмотря на все различные мобильные и free-to-play элементы в DBD, игра, на мой взгляд, не очень хорошо справляется с перемещением людей по циклам и системам по сравнению с некоторыми мобильными играми, в которые я играл. Разработчики выбрали стиль "учись по мере прохождения", который не работает, когда "учись по мере прохождения" означает "бессистемно потрать все свои очки крови". Есть множество перков и улучшений, которые непонятно, что они делают и почему я должен вкладывать очки крови в их получение.
От опыта нового игрока до опыта "игрока с ограниченным бюджетом", DBD явно создана для монетизации и DLC. Я удивлен, что в игре нет "еженедельной ротации", как в MOBA, которая позволяет игрокам попробовать платного чемпиона бесплатно, но только в течение ограниченного времени.
Мне не нравится система "кровавой паутины" и то, что это просто лутбокс для каждого персонажа, которым вы хотите играть. Мне кажется, что лучше было бы иметь меньший запас опыта, но сделать его зависящим от персонажа/убийцы для более осмысленного выбора. Я также удивлен, что для игры с таким соревновательным фокусом не существует режима игры без перков, дополнений или предметов.
Проблемы Dead By Daylight - это парадокс игрока, который я видел в других соревновательных играх. У вас есть новые игроки, которые проходят через все испытания, пытаясь научиться и получить удовольствие от игры; многие из них уходят от разочарования. В результате высокоуровневые игроки просто сражаются и спорят друг с другом, и их мало волнуют все те системы, которые разработчики ввели, чтобы попытаться привлечь новых игроков. И это также создает проблему для людей среднего уровня, которые пытаются продвинуться и найти других людей равного уровня для игры. Поскольку я не использую дополнения, так как не хочу полагаться на расходные материалы для победы, это сразу же ставит довольно большой предел тому, как далеко я смогу зайти в игре и получить удовольствие от роли убийцы или выжившего. Чтобы компенсировать это перками, мне придется играть часами напролет и тратить деньги, чтобы получить других убийц и очки крови, необходимые для смешивания и сочетания.
Это также создает дисбаланс в мультиплеере в отношении того, кто имеет преимущество в высокоуровневой игре. Разочарование усугубляется тем, что у вас есть рейтинг в матчмейкинге (или MMR), но и теряете дополнения после каждого матча. Поэтому игра, в которой вы использовали свои лучшие дополнения и проиграли, вдвойне обидна. Из того, что я видел и испытал, на низком уровне игры проигрывает убийца, а на высоком уровне - выживший. Поскольку перки для выживших дают гораздо больше преимуществ по сравнению с убийцами, дополнения для убийц могут компенсировать их, и во многом меняют игру, но являются расходным материалом.
Страх и ненависть
Dead by Daylight заслужила много положительных отзывов и похвал за дизайн и разнообразие представленного геймплея, и очень жаль, что разработчики, похоже, принуждают ее к монетизации в ущерб опыту. По сей день Warframe и Path of Exile остаются королями не только долгоиграющих free-to-play игр, но и находят такую модель монетизации, при которой все остаются довольны и хотят продолжать играть.