Найти тему
UX - Robot

77 принципов, о которых стоит помнить UI/UX дизайнеру (перевод, часть 5)

Доброго вечера!

Публикую пятую часть (пункты 41-50) переведённой мной статьи от 1990 agency по принципам разработки UX., как обещал.

Ссылка на 1-ю часть (пункты 1-10) - клик.

Ссылка на 2-ю часть (пункты 11-20) - клик.

Ссылка на 3-ю часть (пункты 21-30) - клик.

Ссылка на 4-ю часть (пункты 31-40) - клик.

Дисклеймер: поставил себе цель переводить по 10 пунктов из адекватных (:D) источников (пока взял 1990 agency) каждый день и публиковать их здесь. Пока перевел 10 пунктов. На литературный перевод не претендую: иногда старался подгонять под русский язык, иногда делал упор на важность донесения контекста. Ссылка на оригинальный источник будет в конце статьи (все изображения так же взял из оригинального источника).

Ссылка на оригинал - в конце поста.

41. Попробуйте использовать “якорение” вместо того, чтобы сразу начинать с цены.

Мы, как люди, наполнены предубеждениями. И одним из таких предубеждений, которому сложно противостоять, является “якорение”. “Якорение” подразумевает под собой, что наше решение определяется первым количественным показателем, на который мы обратили внимание. Когда мы начинаем с бОльшей цены и движемся к меньшей, изначальная цены перестаёт нам казаться такой уж большой.

Однако, если я (автор статьи) правильно понимаю, “якорение” не обязательно должно привязываться к цене. Это может быть и номер, не имеющий отношение к денежной единице. Распространённый пример того, как маркетологи используют этот способ: сначала показывают рекомендованную розничную цену, после чего показывают ещё ценник, но уже ниже.

42. Попробуйте использовать “аванс” в прогрессе пользователя вместо того, чтобы он начинал с нулевого значения.

У тем больше мотивации довести что-либо до конца, чем ближе мы к завершению. Например, по этой причине некоторые компании бесплатно раздают заранее изготовленные купоны на кофе. Если говорить про виртуальный мир, то, например, завершённый процесс регистрации маркируется как завершённое действие (“Выполнено!”) в списке задач для пользователя.

Лучше дать пользователю возможность ощутить собственный прогресс раньше, чем позже.

-2

43. Попробуйте раскрывать тему постепенно вместо того, чтобы перегружать пользователя информацией.

Постепенное раскрытие помогает защитить пользователя от слишком большого количества нерелеватной информации. Это такой паттерн, который позволяет пользователю постепенно погружаться в конкретную информационную среду (часто встречается при заполнении различных форм). Как правило, постепенное “раскрытие” информации так же идёт вкупе с каким-нибудь анимационный эффектом.

-3

44. Используйте несколько небольших “обязательств” вместо одного крупного.

Попробуйте предложить пользователю совершить сначала одно небольшое действие, после чего постепенно подводите его к выполнению более крупных. Серьёзные обязательства могут отпугивать людей. Роберт Чалдини в своей работе говорит о том, что выполнение обязательств является сильной тактикой убеждения, которая основана на том, что люди хотят производить впечатление “постоянства” (т.е., презентовать себя как надёжных). Смысл “постоянства” заключает в том, что людям, как правило, проще прийти к цели путём выполнения небольших, но связанных между собой действий, чем схватиться за выполнение одного большого.

В качестве примера можно привести сайт знакомств, где пользователю просто предлагают сначала “осмотреться”, затем дают небольшое вступительное задание, после чего подкидывают несколько идей/вариантов свидания и т.д. Теперь представьте альтернативу, где пользователю сразу предлагают уже думать о женитьбе.

Если мы рассмотрим этот аспект в контексте ценовых предложений, можно привести другой пример: пользователю предлагают совершать несколько небольших ежемесячных платежей вместо одного крупного. Ещё одним примером может послужить сообщение о том, что никакого контракта покупатель подписывать не обязан: здесь клиент уже чувствует, что он может “уйти” в любое время и ощущает себя более свободно.

-4

45. Используйте “мягкие” подсказки вместо модальных окон (попавов).

Модальное или диалоговое окно являются похитителями внимания, нравится оно вам или нет. Захватить внимание – это здорово, но модальные окна часто идут в комплекте с весьма неприятными проблемами.

Во-первых, модальные окна мешают пользователю выполнить действие вне модального окна или считать информацию, которая находится позади этого окна.

Во-вторых, не все пользователи умеют “выбираться” из тех самых окон.

В-третьих, диалоговые окна часто не позволяют устройству завершить определённую задачу, что будет раздражать пользователя.

Наконец, появляющиеся модальные окна могут бесить, когда появляются в неподходящий момент (например, пользователь сосредоточен на чём-то: чтение текста, рассматривает фотографию и пр.). И он НЕ готов отвлекаться на что-то другое.

Почему-бы вам не рассмотреть альтернативу подсказок и/или плавно выплывающих слайдеров: они не так навязчивы и не менее эффективны.

-5

46. Попробуйте использовать универсальные многофункциональные методы панелей управления вместо того, чтобы разбивать управление на составные части.

Простота нередко ценится в дизайне, т.к. она, в определённой степени, коррелирует с простотой использования. Большое количество мусора (разбросанной информации) очень быстро расходует наш ресурс внимания. И чем больше такого мусора, тем больше страдает удобство и простота использования для пользователя. Один из способов решить эту проблему, не тратя лишних ресурсов – снабдить управляющие элементы интерфейса бОльшей многофункциональностью. Работает это так: берёте элемент управления и впихиваете в него две или более дополнительных функций в него.

Например, мы можем соединить поле ввода с механизмом фильтрации, который сразу показывает релевантные результаты в поле выдачи результатов (например, хотим найти машину марки Ford: вводим букву “F” в поле поиска, и нам уже, в режиме онлайн, выдают результаты, которые начинаются с буквы “F”).

-6

47. Попробуйте использовать иконки с подписями вместо просто иконок.

Иконки без подписей можно интерпретировать по-разному. Объединение же из с подписями исключает фактор неоднозначности. Например, иконка со стрелкой (вниз или вверх): что она конкретно обозначает? Передвинуть что-то? Снизить приоритет или “загрузить”? Или иконка “x”: это про удалить, отключить или закрыть?

Чтобы сделать предназначение иконок более понятным, можно их объединить с текстовыми подписями. Если, к примеру, вопрос свободного пространства стоит очень остро, то можно разместить иконки на одной всплывающей области (см. левый рисунок ниже).

-7

48. Используйте естественный человеческий язык вместо сухого текста.

Естественная речь, в отличие сухой, сжатой и формальной, является более похожей на разговорную. Данный факт у нас ассоциируется с тем, что “машина” (компьютер/устройство) лучше нас понимает (или хотя бы у нас появляется такое впечатление). Ожидание того самого человечного взаимодействия состоит из двух частей.

Первая часть: пользователь напечатал сообщение и, в идеале, компьютер поймёт полное её значение и смысл. Вторая – пользователь получает от компьютера дружелюбный ответ в разговорной форме.

Хотя мы ещё не достигли большого прогресса касаемо первой части, уже есть базовые и достаточно обнадеживающие примеры, что такое будущее не за горами (например, повсеместное распространение голосовых команд для FireFox и Siri).

К слову, интерфейсы, в которых ответы пользователю со стороны компьютера выдаются в формате разговорной речи, имеют немного бОльшую конверсию (необходимо больше исследований на этот счёт).

-8

49. Попробуйте заразить пользователя любопытством вместо того, чтобы быть нейтральным.

Разжигание любопытства – это тактика в общении, которая подразумевает постепенную выдачу «дразнящей» информации, что позволяет постепенно подводить человека к совершению желаемого действия. Например, демо-версия продукта, бесплатная первая глава книги, пробная версия или действительно бесплатный контент. Затем пользователю сообщают «для того, чтобы получить XYZ, сделайте ABC» и подталкивают его к действию.

Такого рода провоцирование любопытства и «подсаживание» на крючок вызывает у ваших пользователей желание действовать дальше.

Как бы очевидно это не звучало, но плохой способ – это позволить пользователю получить всё и сразу, игнорируя аспект любопытства. Дайте пользователю немного «поголодать», чтобы он захотел больше.

50. Попробуйте обнадёжить пользователя вместо ваших догадок о том, что всё в порядке.

Когда вы закрываете сделку, добавьте немного обнадёживания. Дайте человеку гарантию, скажите вашему покупателю, что он останется доволен выбором; что его платёжные операции защищены; что «да, доставка действительно бесплатная» и «да, вы можете прекратить с нами сотрудничество в любой удобный для вас момент». В общем, что всё будет пучком. Приправить завершённую продажу долькой позитива – отличная тактика в общении.

-9

Ссылка на оригинал статьи: https://www.1990.agency/en/77-things-to-remember-when-designing-ui/

Любые конструктивные замечания по переводы приветствуются!