Бестиарий "Подземелий и Драконов" - это очень обширная книга, которая пополнялась на протяжении многих лет и переиздавалась с выходом каждой редакции основных правил. Прообразы многих монстров бестиария были взяты из мифологий различных стран, но нашлись и те, кто был придуман в рамках вселенной. Некоторым из них удалось перекочевать из настольных РПГ в другие игровые произведения. Одним из таких существ являются мимики. Бывший редактор io9 - сайта посвященного научной фантастике, фэнтэзи, футуризму и прочим смежным областям - Роб Бриккен выделил мимика, как третьего по запоминаемости монстра "Подземелий" и одного из двенадцати самых отвратительных монстров этой игровой вселенной. Именно поэтому хотелось бы поговорить про них и их роли в массовой культуре поподробнее.
«ИНОГДА СУНДУК — ЭТО ПРОСТО СУНДУК, НО Я БЫ НЕ СТАЛ ЗА ЭТО РУЧАТЬСЯ».
Advanced Dungeons & Dragons (далее AD&D) 1-st edition
Первый прообраз мимиков был придуман Гэри Гайгэксом - одним из авторов оригинальной "D&D" еще в 1974 году, а уже в 1977 году более проработанное описание появилось в самом первом "Руководстве по монстрам" ("Monster Manual"). Вся информация была достаточно скудной и заключалась в том, что существа эти - обитатели подземелий, которые не любят солнечный свет. Имея возможность весьма точно повторять такие текстуры, как камень или дерево, мимики могут выдавать себя за каменную кладку, двери или сундуки. Они перемещаются по подземельям в поисках жертвы, а благодаря способности выделять клейкую субстанцию могут с легкостью ловить тех, кто по незнанию находится рядом. Так же в "Руководстве" упоминается, что у мимиков есть свой язык, а игроки могут встретить два типа этих существ:
Первая классическая версия достаточно дружелюбная и умная. Способна общаться на Общем и Подземном языках. За еду может рассказать игрокам о событиях, происходящих поблизости или гарантировать безопасный проход по своим охотничьим угодьям.
Вторая версия: мимик-убийца - более крупная, но по уровню интеллекта сравнивается с дикими животными. Этот плотоядный монстр не умеет разговаривать и атакует любое живое существо при первой же возможности.
В июльском номере журнала "Dragon" №75 (один из двух официальных журналов, публикующих материалы о игре) за 1983 год Эд Гринвуд - писатель и создатель "Забытых Королевств" ("Forgotten Realms" - самый известный игровой сеттинг "Подземелий и Драконов"), выпустил статью, которая называлась "The Ecology of the Mimic". В ней он собрал всю существующую информацию, успевшую появиться к этому времени, а так же дополнил некоторые пробелы собственным описанием. Он попытался объяснить способность мимиков к мимикрии с точки зрения биологии. Эта статья и сейчас считается одной из самых приближенных к науке статей по игровым вселенным. Описывается, что изначальные цвет и структура кожи у этих созданий схожи с камнем, а благодаря наличию особого коричневого пигмента, который они способны перемещать между клетками своего тела, достигается схожесть со структурой и цветом дерева. Пигмент способен заполнять множество капилляров у поверхности кожи, а способность резко опорожнить капилляры позволяет очень быстро вернуть структуру своего тела обратно в "каменную". Чем умнее мимик, тем более сложную структуру он может воспроизводить, а его клейкие выделения позволяют крепиться к стенам и потолку, принимая еще более сложные формы, чем те, которые описывал Гайгэкс. Из-за отсутствия привычных органов чувств, наблюдение за окружающей обстановкой так же происходит за счет чувствительных пигментных пятен, способных уловить изменения тепла, света и вибрации в пределах 90 футов. Так же Гринвуд описал, что из частей мимиков можно варить зелья, и, что логично, все они имеют отношение к трансформации.
В сентябрьском выпуске "Dragon" №101 за 1985 год, еще один автор - Грегори Детвилер, описал металлического мимика. Ожидаемо, это более сильная и опасная разновидность, с увеличенным набором вариантов для трансформации. Такие мимики способны изобразить сундук с монетами, драгоценные слитки, или же оружие, лежащее на столе. При этом способностью к переговорам отличаются крупные версии, а маленьким присуща агрессия.
В октябрьском выпуске "Dungeon" №19 (второй официальный журнал, выпускающий материалы по вселенной) за 1989 был сценарий "Исчезающая деревня", придуманный Маркусом Роулендом. В нем появились дома-охотники - родственники мимиков, способные жить на поверхности и имеющие ярко выраженные органы чувств и речи. Как понятно из названия - эти существа способны маскироваться под небольшие строения.
AD&D 2-nd edition
Для второй редакции "D&D" мимики были представлены во втором томе "Сборника чудовищ" ("Monstrous Compendium" - во второй редакции AD&D заменил "Monster Manual") в 1989 году. Помимо уже существующего описания, добавились пояснения о природе происхождения мимиков. Так выяснилось, что существа эти были созданы волшебниками при помощи магии, чтобы защитить свои богатства от охотников за сокровищами, а язык на котором они разговаривают - искаженный язык их создателей.
В 1990 году в "Сборнике чудовищ" для сеттинга "Spelljammer" (не поддерживается с 1994 года) Брюс Херд добавил космического мимика. Эти существа представлены как выброшенные в пустоту между сферами миров неудавшиеся волшебные эксперименты. Кожа у них черная как смоль и имеет вкрапления света, благодаря которым они могут сливаться с наполнением космического пространства. Выдают они себя за обломки кораблей или же стол или стеллаж с ценными книгами. Космические мимики не просто разумны, но и способны овладеть нехитрой магией. Наличие глаз помогает им в чтении свитков и магических книг, которые попадаются им на пути. Самая ценная добыча - маги и волшебники. Космические мимики всеми силами будут стараться отделить их от группы, а прежде чем съесть, будут пытаться украсть все его магические предметы и мануалы.
В 1993 вышло "Руководство по монстрам", объединяющее в себя первые два тома "Сборников чудовищ". В нем информация была дополнена. Описывалось, что при всех возможностях к смене форм и своих размеров физическая масса мимиков остается неизменной. Все мимики по мировоззрению нейтральны, но мимики-убийцы имеют предрасположенность к злу. Так же было добавлено, что существа могут выделять жидкость, пахнущую тухлым мясом, запах которой способен привлекать мелких животных, что способствует пропитанию. А вот клейкие выделения теперь стало можно растворить алкоголем. Уточнены размеры — от 150 до 200 кубических футов (около 4,2 - 5,5 кубических метра).
В "Первом ежегодном сборнике чудовищ" ("Monstrous Compendium Annual One" - сборник, в который входили все перепечатки из модулей и журналов за 1993 год) от 1994 года были представлены дома-охотники. Они присутствовали в трех вариациях - самые молодые принимали внешний вид хозяйственных построек, а наиболее древние могли имитировать храмы или постоялые дворы.
Во "Втором ежегодном сборнике чудовищ" ("Monstrous Compendium Annual Two") от 1995 года был представлен гигантский мимик. Такие существа могут не просто имитировать комнаты и здания, но и их наполнение и обладают способностью к иллюзиям, что позволяет им создавать движущиеся образы различных существ. Они обладают самым высоким интеллектом из всех, а еще из-за своих размеров и трудностей в перемещении, охотнее остальных мимиков готовы вести диалоги и предоставлять в обмен на еду ценную информацию. Так как он был включен с сборник из кампании по Подгорью, то считается, что происхождение такого мимика - результат воздействия местной магии.
D&D 3-rd edition
Для третьего издания мимики появились в самом пером "Руководстве по монстрам" от 2000 года. Мимики стали отродьем (аберрацией). Описание, способы охоты и мимикрии принципиально не поменялись, а обе изначальные разновидности были объединены в одну. Размеры были пересмотрены в сторону 150 кубических футов, а вот ограничения по материалам, которым мимики способны подражать, перестали существовать. Однако из-за своей грубой текстуры они не могут полностью дублировать сложные и мелкие предметы с полной точностью, что вполне легко можно обнаружить. Изменения перетерпели органы чувств: необычное восприятие мира было заменено на темновидением (darkvision) на расстоянии в 60 футов. Собственный язык так же пропал и теперь монстры стали готовы общаться с приключенцами на Общем языке.
В "Руководстве по монстрам" от 2003 года для редакции 3.5 существенных внешних изменений по сравнению с третьей редакции не произошло.
D&D 4-th edition
Для четвертой редакции Подземелий мимики были включены в "Руководство монстров 3", вышедшее в 2010 году. Четвертая редакция отличается тем, что в ней было переосмыслено очень большое количество монстров, и мимики не стали исключением. Руководство разделило их на три вида:
Мимик-личинка. Самая безобидная форма мимика.
Мимик-предмет. Может принимать вид неодушевленных предметов, обладает всеми стандартными для мимика чертами. Является больше соглядатаем, чем воином.
Мимик-имитатор. Может принимать вид не только неодушевлённых предметов, но и гуманоидных созданий. Является взрослой стадией, которая может отпочковывать от себя остальные две разновидности.
D&D 5-th edition
Пятая редакция "Подземелий" так же не обошлась без мимиков. Они вошли в базовое "Руководство по монстрам" от 2014 года. Эти монстры сильно упростились: их интеллект заметно упал, а разговаривать с ними теперь не представляется возможности. Так же пропали различные подвиды, оставив именно то существо, которое в наши дни прочно вошло в массовую культуру.
Мимики в других произведениях
Из литературы что-то похожее на мимика можно вспомнить только в серии книг по вселенной "Плоского мира". Там сундук с сотнями маленьких ножек был впервые описан в самой перовой книге вселенной -"Цвете волшебства" (1983 год). При этом Сундук являлся отдельным персонажем, выполняя роль как сундука, так и телохранителя. Даже с учетом того, что в книгах сэра Пратчетта подробно объясняется природа происхождения этого существа, сам он никогда не скрывал, что за основу были взяты именно обитатели "Забытых королевств". Именно из-за того, что при написании книг, от мимиков у Сундука остался лишь внешний вид, но само существо стало совершенно другим, стоит лишь вскользь упомянуть, что их можно встретить в серии компьютерных игр "Discworld" (1995 год) и "Don't Starve" (2013 год).
Первая крупная серия игр, в которой появились мимики - это серия "Ultima". Поскольку создатель серии Ричард Гэрриот уже при создании игры "Akalabeth: World of Doom" (1979 год), которую еще часто именуют "Ultima 0", являлся любителем Подземелий и Драконов, то и она представляет собой ролевую игру, перенесенную на компьютерную платформу. На момент выхода, возможности разнообразить бестиарий игры и прописывая множество диалогов, были ограничены, поэтому мимик представлялся именно в своей агрессивным сундуком.
"Dragon Quest III" (1988 год) - представлены несколько разновидностей, наносящие как физический, так и магический урон.
"Shininig and the Darkness" (1991 год) - монстр-сундук, называемый в игре handeater, получил свое имя не просто так.
"Kick Master" (1992 год) - некоторые сундуки могут больно укусить.
"Ancient Domains of Mystery" (1994 год) - игра превзошла сама себя, ведь мимики могут оказаться чем угодно, причем даже вещами, которые можно купить в магазине.
"Nox" (2000 год) - мимики являются насекомоподобными монстрами, маскирующимися под сундук, которых можно отличить периодическим чавканьем и пыхтением.
"Dungeon Siege 2" (2002 год) - зубастый сундук при открытии может плюнуть заклинанием.
"Dungeon Lords" (2005 год) - все по классике, некоторые сундуки при попытке открыть их, открывают зубастую пасть и отращивают лапы.
"Torchlight" (2009 год) - даже в стимпанковских вселенных есть место для мимиков.
"Dragon Nest" (2010 год) - мимики присутствуют, но являются достаточно безобидными монстрами.
"Magica" (2011 год) - мимики представляются в виде пасхалки, хотя магика сама по себе наполнена отсылками ко многим игровым вселенным.
"Terraria" (2011 год) - представлено несколько видов, отличающихся по силе.
"Borderlands 2" (2012 год) - также представляется в виде пасхалки.
"Warframe" (2013 год) - встречаются в одном из квестов, выдавая себя за ящики с лутом.
"The Mighty Quest for Epic Loot" (2015 год) - кроме боев с мимиками в игре предусмотрено размещение их в замке для защиты сокровищ.
"Nuclear Throne" (2015 год) - мимики тут всего лишь кусаются и не представляют такой уж сильной угрозы.
"Salt and Sanctuary" (2016 год) - кальмароподобный монстр мимку, может маскироваться под под сундук с сокровищем.
"Enter the Gungeon" (2016 год) - поскольку это буллет хелл шут эм ап, то и мимики способны стрелять, от цвета зависят типы и количество выпускаемых снарядов.
"Prey" (2017 год) - в этой игре мимики представлены, как инопланетные пришельцы, способные принять абсолютно любую форму.
"Loop Hero" (2021 год) - в игре представлен классический мимик-сундук, но по описаниям мира можно узнать, что мимики могут скрываться повсюду, выдавая себя за абсолютно любой предмет.
Отдельно можно выделить серию "Dark Souls", в которой мимики являются очень опасным и сильным монстром. При этом FromSoftware достаточно бережно отнеслись к труду Гринвуда, воссоздав некоторые внешние особенности более досконально, а так же добавив описанную им уязвимость к огню.
Кроме всех этих игр, мимиков можно встретить в нескольких частях серии игр "Castelvania" и "Final Fantasy". Ну и, в "Baldur's Gate" и "Planescape" - прямых наследницах "Подземелий и Драконов" присутствие этих монстров вполне закономерно.
Итог: При своем появлении мимики задумывались не просто как очередные бездумные монстры, но и как существа с которыми можно вести диалоги, что давало игрокам больше возможностей, чем вступление в очередную битву. К сожалению, яркий образ и ограниченные возможности компьютерных игр того времени сыграли с ними злую шутку и они стали заложниками этого самого образа. Сейчас мимик - это синоним алчности и необдуманности решений во всех играх, и тех, кто бросается сломя голову к груде сокровищ они заслуженно наказывают.
🗣 Спасибо, что дочитали статью! Не забывайте делиться своим мнением и игровым опытом в комментариях. Больше статей о мире "Подземелий и Драконов можно найти в соответствующей подборке. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать новые материалы.