Найти в Дзене
Scream School

4 подхода к созданию культурного сеттинга

Недавно в Scream School прошёл вебинар Ирины Шедько. Ирина — магистр искусствоведения, игровой критик, автор YouTube канала «Паттерн игрока».

Она рассказала о том, как игры помогают транслировать мировую культуру, какие ошибки разработчики допускают при создании исторического сеттинга и можно ли создать интересные игровые механики, не нарушив достоверность эпохи.

Подход 1. Визуально-стилистический

Самый простой подход к воссозданию окружения. Был популярен в ранние годы игровой индустрии, когда творчество разработчиков сдерживали технические ограничения платформ. Допускает вырывание деталей из историко-культурного контекста. Не нацелен на достоверность, главное в этом случае — создать визуальные ассоциации, возникающие при упоминании какого-либо города или исторического периода.

Так, например, при создании древнеегипетской гробницы в
Tomb Raider: The Last Revelation разработчики растиражировали по всему периметру узнаваемую фреску с изображением фараона Сети и бога Анубиса. Однако, в действительности этот портрет — лишь малая часть большого сюжета. Попав в такую локацию, игрок поймёт, что он в древнем Египте, но не получит верного представления о культуре и традициях того времени.

Рельефы из храма фараона Сети I в Абидосе / Tomb Raider: The last Revelation. 1999-2000
Рельефы из храма фараона Сети I в Абидосе / Tomb Raider: The last Revelation. 1999-2000

Подход 2. Стереотипно-ориентированный

В 2000-е годы на смену упрощённому подходу пришёл стереотипно-ориентированный. В этом случае разработчики не просто заимствуют узнаваемые детали, а изучают культурные стереотипы и создают их вольную стилизацию.

К примеру, для создания сеттинга Древней Руси разработчики игры
«Князь: Легенды Лесной страны» воспользовались ассоциативной цепочкой «Русь → Изба → Сруб из брёвен» и наполнили мир игры деревянными домиками, условно напоминающими архитектурные объекты деревянного зодчества.

Игрок поймёт, что попал в Древнюю Русь, но снова получит неверное представление о традициях и быте тех лет — настоящие избы проектировались по особым правилам, которые разработчики не стали соблюдать.

Избы русского севера / Князь: Легенды Лесной страны. 1999
Избы русского севера / Князь: Легенды Лесной страны. 1999

Ещё один пример такого подхода — игра Yaga, при создании которой разработчики опирались на румынскую культуру.

Дома в игре напоминают аутентичные, но, к примеру, в дизайне крыши можно легко отыскать конструктивные ошибки. В костюме персонажа использовали характерные детали национальной румынской одежды — белые штаны, кожаный ремень, но не стали воссоздавать его полностью.

Национальный румынский костюм и архитектура / YAGA. 2019
Национальный румынский костюм и архитектура / YAGA. 2019

Подход 3. Историко-стилистический

Третий подход подразумевает более строгое следование заявленному историческому периоду и культурному контексту. При этом искажения в культурном наследии нельзя оправдать даже элементами фантастики — любые фантастические события происходят в мире, похожем на настоящий.

Используя этот способ проектирования игрового мира, разработчики детально изучают исторические прототипы зданий и выявляют каноны, по которым будут создавать окружение в игре. Их цель — создать из набора форм (например, колонн, рельефов) и цветов максимально соответствующие данной эпохе объекты.

Разработчики
Deadfall Adventures пошли именно по этому пути — изучив работы археологов и архитекторов, они определили каноны Египта периода Среднего и Нового царств и создали уникальные объекты, которые вполне могли бы существовать в реальности.

Попав в такое окружение, игрок увидит этот исторический период таким, каким его описали историки и искусствоведы. Даже если вы лишите игру с таким сеттингом описаний, она будет просвещать — и это очень важно, поскольку в окружении, воссозданном в играх, игроки проводят гораздо больше времени, чем при просмотре кино. А значит, невольно запоминают больше деталей.

Египет. Новое царство. Храм Амона в Луксоре / Deadfall Adventures. 2013
Египет. Новое царство. Храм Амона в Луксоре / Deadfall Adventures. 2013

Ещё один пример игры, разрабатываемой в рамках этого подхода — INDIKA. Разработчики заявляют, что действие будет происходить в альтернативной России XIX века.

INDIKA, в разработке
INDIKA, в разработке

Историко-стилистический подход можно адаптировать и для игр в мультяшной стилистике. Разработчики «Чёрной книги» изначально условились, что действие игры происходит в Пермском крае в конце XIX века и обращали на это особое внимание при создании главных архитектурных объектов.

К примеру, в игре есть церковь, реальный прототип которой состоит из двух зданий. Однако, красная башня появилась не сразу, а в начале XX века. Поскольку действие игры происходит в XIX веке, пристройку воссоздавать не стали.

Троицкая церковь в с. Вильгорт / Чёрная книга. 2021
Троицкая церковь в с. Вильгорт / Чёрная книга. 2021

Подход 4. Видеоигровая реконструкция

Самый детальный подход к воссозданию материальной и духовной культуры определённого исторического периода. Созданные таким способом игры обладают музейной ценностью и способны выполнять роль научных макетов.

В игре может быть подробно воссоздан целый город, его инфраструктура, быт, жители в аутентичных костюмах. И главное — у игрока появляется возможность взаимодействовать с этим миром, почувствовать себя частью эпохи.

К примеру,
Assasin’s Creed Odyssey довольно подробно реконструирует эпоху Древней Греции. Игра следует последним археологическим открытиям — от расположения архитектурных деталей до цветных скульптур.

Реконструкция Афинского Акрополя. Лео фон Кленце. 1846 г., реконструкция Парфенона, реконструкция Храма богини Афины / Assassin’s Creed Odyssey. 2018
Реконструкция Афинского Акрополя. Лео фон Кленце. 1846 г., реконструкция Парфенона, реконструкция Храма богини Афины / Assassin’s Creed Odyssey. 2018

Одно из главных преимуществ исторической реконструкции в играх — возможность уделить должное внимание как «статике» (зданиям и костюмам), так и «движению» (важным событиям и битвам). При этом, в отличие от современных реконструкторов из реальной жизни, персонажи игры сражаются на фоне максимально аутентичного исторического сеттинга.

В стратегиях и градостроительных симуляторах часто используют особый вид реконструкции — макетную. В этом случае разработчики достаточно точно воссоздают изометрические проекции фасадов исторических объектов, не прорабатывая мелкие детали.

Nebuchadnezzar
Nebuchadnezzar

Научиться создавать игры можно в Scream School!

Переходите на сайт Школы, чтобы познакомиться с программами и выбрать подходящую: https://clck.ru/ggfw6