На связи, камрады!
Сегодня в центре внимания - один из невышедших инди-проектов ещё докризисной отечественной игроиндустрии, Winding Trail от Владимира "Jim" Горшунина и Елены "AlenaCPP" Сагалаевой (Winding Trail Team)
Несмотря на то, что Winding Trail по факту была анонсирована осенью 2005 года, идея игры вынашивалась одним из разработчиков аж с восьмидесятых (!) годов, под вдохновением от Oregon Trail:
"Году, эдак, в 1986, одному из будущих авторов этого проекта посчастливилось окунуться в волшебный мир компьютеров. Это сейчас нам тот мир, который был, кажется волшебным. Потому, как без вмешательства непостижимых сил, понять, что вот эти самые зеленые буковки на черном экране, это то самое, чему нужно посвятить всю свою дальнейшую жизнь - было довольно затруднительно. Тем не менее, колесо судьбы начало свое вращение и тот самый “один из будущих авторов”, несмотря на интенсивное сопротивление в последующие годы, все равно оказался прочно связан с этими буквами на этом грешном экране. Со временем букв становилось больше, они научились быть разноцветными, потом распались на пикселы, которые в свою очередь начали плодиться, как кролики по весне, и вот вам результат - оглянуться не успели, на дворе 21-й век, сидим, как проклятые, пишем компьютерную игру, да еще и удовольствие от этого получаем.
Почему игру? А потому что даже в далеком 1986 году было все то же самое, что и сейчас - еще текстовым редактором не научились пользоваться, а уже в совершенстве выучили команды для вызова игр. Игр тогда было немного. Точнее, их-то было много, но на том антикварном “Корвете”, который был доступен, игр было всего ничего. Да и из этого малого количества память надежно сохранила только одну - “Орегонская тропа”.
Это был исключительно “текстовая” игра, суть которой сводилась к тому, чтобы за определенное количество виртуальных дней добраться из точки А в точку Б. Начинали вы свой путь с оснащения своей телеги волами, жратвой и оружием, пытаясь уложиться в некую ограниченную сумму виртуальных долларов. По ходу игры вам рандомом выбрасывали небольшие тексты, описывающие в какую неприятность вы попали “сегодня” и путем выбора тех или иных предложенных ответов вы пытались из этих неприятностей выбраться.
Трудно сказать, почему именно эта игра произвела неизгладимое впечатление на “одного из будущих авторов”. Возможно, своей относительной непредсказуемостью. Или если вспомнить, что “игровой парк” того времени представлял собой в основном игры “от начала до бесконечности - кто больше очков наберет”, то тут был вполне однозначный сюжетный финал. Так или иначе, но грешная “Тропа” плотно засела в голову и доставляла ему смутное беспокойство, выливающееся в переодические потоки спонтанного проявления креатива" (http://web.archive.org/web/20080518232202/http://jim.pp.ru/wt/introduction/)
В 2004 году уже фактически сформировалась команда разработчиков:
"2004 год. Подобное тянется к подобному. К тому времени “один из будущих авторов проекта” приобрел в своем кругу общения ряд таких же спятивших личностей. Благодаря тому самому Интернету, в котором обычное человеческое безумие способно концентрироваться, достигая своих пиковых значений. Логичным стало и то, что некоторые из этих встреченных в мировой паутине личностей, стали надежными друзьями и идейными сподвижниками этого “одного из будущих авторов проекта”.
7 ноября 2004 года “один из будущих авторов проекта” стал просто “одним из авторов проекта”. Произошло это по той простой причине, что на мероприятии, посвященном празднованию его дня рождения, другая личность из круга друзей, согласилась стать “еще одним автором проекта”. То, что в течении многих лет для одного было навязчивой идеей, для двоих стало Проектом" (http://web.archive.org/web/20080518232202/http://jim.pp.ru/wt/introduction/)
Winding Trail позиционировалась авторами как "action/adventure":
"Жанр игры “Winding Trail” лучше всего можно охарактеризовать, как action/adventure. Сейчас стало модно еще к месту и не к месту добавлять “с элементами RPG” (чтобы играющие поняли, как это круто и модно), но сохраняя объективность, все же воздержимся от такой добавки. Пускай тут и присутствует своеобразный элемент “создания персонажа” и, в некотором роде, его “прокачка” по ходу игры, но “элементы RPG”, по нашему мнению, это все же несколько из другой жанровой области. Поэтому пускай будет action/adventure" (http://web.archive.org/web/20080518233304/http://jim.pp.ru/wt/about-game/)
Также разработчики в общих чертах описали сюжет, игровой мир и особенности игрового процесса Winding Trail:
"Героями игры стали представители некоего анклава внутри этого союза “звездных государств”. В виду своей изоляции, как территориальной, так и экономической, у граждан анклава не было возможности развлекаться Покорением Большого Космоса, поэтому породив в своем сообществе ярко выраженную кастовую систему, состоящую из ученых, инженеров, военных и т.п. они занимались самоусовершенствованием. Каждая каста доводит своих представителей до совершенства. Т.е., если это ученые, то поголовно все Эйнштейны, если вояки, то в кого ни плюнь - все Терминаторы, для технаря из касты инженеров разобрать и собрать двигатель через выхлопную трубу так, чтобы не осталось лишних деталей - играючи. По этой причине представители анклава пользуются большим наемным спросом во всем союзе к вящей славе и обогащению своего собственного сообщества.
В один прекрасный день во Внешнем Космосе (это весь тот космос, который не нанесен на карты Союза) находят целый флот кораблей непонятного происхождения. Абсолютно целый, весь новенький, как с иголочки, вся автоматика работает в автономном режиме, но без единой живой души на бортах. По результатам исследований становится ясно, что: а) флот этот явно человеческий, б) человеки эти никому неизвестны, в) от чего-то они активно удирали. Исследовав свалившуюся на головы загадку и скормив все данные по этой человеческой, но совершенно какой-то чуждой культуре яйцеголовым представителям анклава, становится ясно, что поиски ответа на эту загадку следует начать с некой богом забытой планетки у черта на рогах. Туда анклав и направил первую ознакомительную экспедицию с целью первичной разведки. На той планете наша игра и начинается.
На планете все плохо. Точнее там было все хорошо: нетронутые сооружения незнакомой цивилизации, обогнавшей в развитии весь новоявленный союз вместе взятый, в основном все военного назначения - “чужие” повоевать не дураки были. Все это мирно спит законсервированное - исследуй, ковыряйся сколько влезет и вякое такое. Пир для исследователей. Вся эта благодать продолжалась до тех пор, пока неугомонные ученые не нашли некий управляющий центр всем этим барахлом и не нажали большую красную кнопку с надписью “Не нажимать!”. Система очнулась от консервации, стала анализировать происходящее и, согласно только ей одной понятной логике, накрыла некую область планеты силовым полем, внутри которого активировались еще и внутренние силовые барьеры. Естественно, вся экспедиция в буквальном смысле накрылась. Из под поля не пробиться ни на орбиту, ни вообще куда бы то ни было, снаружи к ним, соответственно - тоже не пробиться. Внутри раздельные исследовательские группы оказались вне доступа к основной базе, жратвы мало, патронов мало, запчастей мало, да еще и активировавшиеся системы защиты занялись активной зачисткой этих невольных узников.
Тут начинается ваша роль в игре. Будучи потомственным технарем из клана инженеров на базе, вы получаете приказ вызволить и привести на базу хотя бы ближайшую изолированную группу. Управляться с техникой - ваше предназначение, как и разбираться со всякими механизмами. Терминаторы из касты вояк вам не помощники. Их мало на базе осталось, основные силы в поле рассеялись и им бы базу защитить, а то остальным и возвращаться-то будет некуда. Единственно, деятели из касты ученых способны вам помогать своими анализами и исследованиями того, что вы обнаружите, но тоже только дистанционно - дураков среди нет по пескам колесить. Поэтому, начав игру с того, что вы в меру своей технической одаренности собираете на базе из подручных средств (какие еще остались) транспортное средство - эдакий гибрид из грузовика, вездехода и танка - вы отправляетесь в путь.
На этом по сюжету все. Можем только сказать, что одним вызволением ближайшей изолированной группы дело не ограничится. Приключения - будут. Неоднозначные ситуации, заставляющие делать выбор и обеспечивающие последствия этого выбора - будут. Развитие истории с ответами хотя бы на часть изначальных сюжетных вопросов - будет.
<...>Action-составляющая игры заключается в части непосредственного путешествия на машине по “накрывшейся” территории. Тут придется пострелять, погоняться и поуворачиваться от активировавшихся юнитов системы защиты этого “чужого” комплекса. Ползающие и летающие механизмы, стационарные турели, даже эдакие “сухопутные” торпеды - все это для удовлетворения ваших аркадных потребностей. Выживайте на здоровье в процессе выполнения миссии. Ногу на газ, руку на пулемет - и вперед.
То, что будет заставлять вас носиться по пустыне в грузовике из края в край - это та самая эдвенчурная составляющая. <...> Мало доехать из точки А в точку Б, отстреливая по пути врагов. Спасибо античной “Орегонской тропе”, которая упоминалась во “Введении“, она научила играющую общественность, что одной стрельбы маловато будет. Придется вам взаимодействовать с внешним миром не только посредством пуль. Придется заходить в здания и постройки, решать там задачи, искать артефакты, открывать барьеры, включать и выключать всякие пакости, мешающие или помогающие вам перемещаться из этой самой точки А в точку Б. И деяния эти будут не просто формальностями. Квестовая составляющая игры несет на себе не меньшую нагрузку, чем аркадная. Каждая из этих составляющих дополняет другую, так что и мозгами тоже поработать придется" (http://web.archive.org/web/20080518233304/http://jim.pp.ru/wt/about-game/)
В конце 2006 года была опубликована демо-версия Winding Trail:
"С радостью сообщаю, что мы выпустили демку, которая доступна для просмотра всем желающим. Хех, на самом деле мы ее выпустили в конце декабря и те, кто читает блог Winding Trail Project, ее уже видели. Но до сих пор мы ее особенно не афишировали, потому что опасались за то, что у нас получилось нечто, что лучше не показывать.
Так что афиширование начинается только сейчас, когда мы уже получили некоторое количество отзывов. Есть жалобы на баги, есть глюки на сравнительно экзотических видеокартах, есть только один удручающий репорт от человека с вполне обычной конфигурацией, у которого демка отказывается работать наотрез. Но в целом для демки все нормально" (https://alenacpp.blogspot.com/2007/01/winding-trail.html)
В 2008 году Горшунин и Сагалаева отправили демо-версию Winding Trail для участия в конкурсе Intel Game Demo Contest 2008, на котором проект занял третье место в номинации "Лучшая многопоточная игра" и четвёртое место в номинации "Лучшая игра с использованием интегрированной графики Intel":
"Завершился Intel Game Demo Contest 2008. Мы (Jim и я) заняли третье место в категории "Лучшая многопоточная игра", что стало приятной неожиданностью. И четвертое место в категории "Лучшая игра с использованием интегрированной графики Intel", что стало неприятной неожиданностью, потому что я метила, конечно же, на первое 😊.
<...>До июля надо было представить более-менее оформленную заявку, ее можно было править. Вот наша заявка. К моменту выбора финалистов, а именно до 1 июля, надо было показать, что игра в каком-то виде уже есть. Мы сделали это простым и самым доступным способом - залили ролик на YouTube. Заявка должна была содержать категории, в которых будешь участвовать. Мы участвовали в категориях "Лучшая многопоточная игра" и "Лучшая игра с использованием интегрированной графики Intel", была еще категория "Лучшая игра для мобильных ПК"" (https://alenacpp.blogspot.com/2008/09/intel-game-demo-contest-2008.html)
"Призовые места распределились следующим образом.
Работы, победившие в этой категории, демонстрируют значительные преимущества при выполнении на современных процессорах класса Intel Core 2 Duo.
1-е место – «Goo!», Томми Рефенес, PillowFort Games (США);
2-е место – «Xenus 2: Белое Золото», Сергей Забарянский, Deep Shadows (Украина);
3-е место – «Winding Trail», Елена Сагалаева, AKA alenacpp (Россия);
4-е место – «Предтечи», Сергей Забарянский, Deep Shadows (Украина);
5-е место – «Deadly Light», Яков Сумыгин (Россия)
<...>Победители в этой категории представили отличные игры, разработанные с учетом особенностей интегрированных графических адаптеров, которые, например, используются в серии чипсетов Intel 4 Series.
1-е место – «Pixel and Vega in: Crunch Time!», Аарон Мюррей, Tandem Games (США);
2-е место – «Protozoa», Мауро Персано (Бразилия);
3-е место – «Goo!», Томми Рефенс, PillowFort Games (США);
4-е место – «Winding Trail», Елена Сагалаева, AKA alenacpp (Россия);
5-е место – «Army of Earth», Том Спенсер-Смит (Сингапур)" (https://ug.ru/game-demo-2008-lyudi-kotorye-delayut-igry/)
Увы, но фактическая разработка Winding Trail застопорилась ещё в 2007 году в связи с тем, что Елена Сагалаева на тот момент уже продолжала карьеру в "большой" игроиндустрии:
"Вот уже две недели я работаю в компании SeeStorm. Фактически это подразделение другой, более крупной компании - SPIRIT. Занимаюсь анимированными аватарами. Делаю говорящие головы, проще говоря 😊.
Посколько задачи, которые я решаю и буду решать, очень похожи на те, что ставятся перед разработчиками игр, то я буду продолжать делать посты с тегом gamedev. Вообще, постов будет наверное меньше, чем было в последнее время, но я все же постараюсь постить что-нибудь новенькое более менее регулярно.
Новость эта означает еще и то, что сдвинуть с мертвой точки Winding Trail не удалось. Увы" (https://alenacpp.blogspot.com/2007/09/seestorm.html)
По итогу Winding Trail застрял на стадии демо-версии за 2008 год для Intel Game Demo Contest, которая доступна здесь - https://ag.ru/games/winding-trail/demos/28588
От себя оставляю ещё два перезалива - https://disk.yandex.ru/d/K18YKFXI2lWfZw, https://drive.google.com/file/d/1Ee-f2OiJjmlqO3OXT7X6Z2BAXUYbZlhd/view
P. S. Подробнее почитать о процессе разработки, сюжетной и технической составляющей Winding Trail можно в блоге разработчиков - http://web.archive.org/web/20081020155100/http://jim.pp.ru/wt/
Оригинальный пост - https://vk.com/wall-203361319_3036
Ссылка на паблик - https://vk.com/skalker_recreation