Выбор не так велик, на самом деле.
Первое, это бюджет. В это упирается любой проект, если вам не хватит денег, банально оплатить электричество, о разработке речь вообще не идёт, это так, житейские мелочи. Но, какое отношение они имеют к геймстрою?
Ответ - самое прямое!
Любая разработка упирается в изначальные ресурсы, которые на неё выделяются. Это неоспоримый факт
Кто-то скажет, да, ерунда, есть вот такой-то продукт и он работает вот так-то. Но, если заглянуть "под капот", то окажется, что он будет по карману только крупным издателям.
Самые популярные решения, Maya, ZBruch, UE5, и так далее, бесспорно, хороши. Но, вот только.
Средняя цена, для работы в UE5 упирается в стартовые 100 - 200 000. Откуда такие цифры? Это оборудование, элементарно, чтобы собрать сцену, для проекта. Чтобы настроить его, применить эффекты и так далее.
Но, раскроем небольшую "тайну". Как можно стартовать имея, скажем 12 - 20 000 ₽ начального капитала?
- Выбор падает на опен соурс, который, во много недооценивают.
- Минусы открытых программ очевидны. Это и удобства, элементарные, когда к искомому результату ведёт самая простая и очевидная дорожка. Нажмём сюда, сюда. Результат.
Но, кто вам сказал, что даже UE так работает? Это заблуждение.
- Второе, это современные подходы к работе. Далеко не все открытые программы элементарно работают. Некоторые выпуски могут оказаться не работоспособны
Но, и далеко не все версии UE, Unity, работают сразу, из коробки, они также содержат уйму ошибок, некоторые из которых, и вовсе никак не обходятся, до официальных патчей, от разработчиков ПО.
К чему всё это?
Достаточно открыть форумы, и вопросы сыпятся, один за другим.
- Их все можно собрать в один большой вопрос
Будет ли это работать у меня, и какой результат я получу?
Начнём с того, что помимо цены вопроса, функций и опций, остро стоит вопрос, а получится ли лично у вас разобраться с той или иной программой?
Иными словами выбирая между
Unity VS Unreal
- Вы спрашиваете не о том, какое количество времени, сил уйдёт, а о том, сможете ли вы их освоить?
Следующий вопрос, отпадает сам собой.
Можно ли в текстовом редакторе создать макет ракеты и запустить её в космос в формате TXT?
Вопрос каверзный! 😁
Да, можно, почему?
- Можно написать программу запуска ракеты. Составить алгоритм работы сборочного цеха, и даже, при большом желании написать внешние аплеты, программы, которые будут читать TXT файл в режиме реального времени. А, оператор будет вбивать команды в Блокнот! Чисто теоретически, это вполне возможно.
- На практике этим никто НЕ занимается, ТК, для сборки ракет есть свои инструменты, для запуска в космос, свои инжинерно - расчётные комплексы
И, говорить, что это плохо, а это хорошо, в корне НЕ верно.
Можно перефразировать, а, смогу ли я? Взять условную программу Х, и за условный временной интервал получить готовый продукт?
Подводим черту, контекст задан
_______________________
Что мы хотим получить на выходе?
И, сможем ли мы это реализовать... хм... в Блокноте?
- Идя по таким рассуждениям, мы остановились на следующих кандидатах.
- Иными словами (ресурсы - время, деньги, затраченные усилия - результат)
1. Blender Game Engine BGE
Да, не пугайтесь, на первом месте мог быть и Game Maker, и любой другой движок. Только, помним контекст выше! А, сможем ли мы реализовать в Блокноте запуск космического аппарата?
Почему BGE?
-Имеет базовый функционал, и на нём всё ещё можно создавать рабочие демки. Элементарно отработать мезанизм удобства расположения пикапов (расходных элементов). Высоту прыжка, например.
-Не смотря на НЕ удобства, BGE, тем не менее позволяет быстро сконструировать базовый уровень, пройтись по нему, и, если потребуется, проект в BGE легко переносится между устройствами. Не надо каких-то глобальных порталов, межконтинентальных телепортов. Банально, но, факт, исходный файл сцены для BGE весит менее 200 мб, и в мгновение ока перебрасывается по e-mail, или мессенджеру с опцией отправки файла. Это очень удобно
-Сцены готовятся в один клик и очень быстро. Иными словами, нам не надо обучать дизайнеров коду, весь инструментарий, это манипулятор со стрелочками
- Минус заключается лишь в том, что увы, итоговый продукт собрать вряд ли выйдет. Но, техническое демо, вполне!
2. Unity
-Сразу скажем, что движок очень и очень проблемный. В свободной версии, просто отсутствую инструменты оптимизации.
-Если и будем использовать, то только для пре-рендера, и внутренних фишек движка. Если потребуется чуть более громоздкий инструмент, чем BGE, для быстрой обработки эмуляции движения ткани и так далее. ТЕ, для создания видео-вставок
- Минусы, в том, что движок проблемный, вырезанные инструменты оптимизации, и проект чисто технически придётся урезать, под технически урезанную версию движка. Поэтому, только для быстрой проверки моделей, текстур, рендера отдельных сценок. Потому, как рендер в BGE оставляет желать лучшего
3. UE4
-Как и писали выше, для перехода на UE5, потребуется приобретение оборудования, а оно влетит в копеечку. Это и более мощная видеокарта, и ЦП, и блок питания, UE5 не рассматриваем пока что, на всю экипировку уйдет от 100 до 200 000₽, по ценам на 2022 год
-Технически UE4 мало отличается по функционалу и набору плагинов. Более стабилен и предсказуем. UE5 не так давно вышел из бета теста, и, где-то в самом разгаре работы может
"появиться что-то неожиданное"
-По факту, сейчас является, чуть ли не основным перспективным инструментом, как для игростроя, кинематографа (многие опции добавлены исключительно для рендера сцен, так как они всё ещё энергозатратны, и не позволяют использовать многие эффекты в реалтайме)
-Имеет множество недостатков, по рельсовости построения мира, но, и этого будет вполне достаточно.
-Оснащён весьма не плохим набором оптимизации, в отличии от Unity, эти инструменты поставляются из коробки, и позволяют создавать как мобильные игры, так и оптимизировать крупные сцены для десктопа и ноутбуков, вышедших на рынок, в далеком 2010 году. (при должном подходе)
- Иными словами, для каких-то глобальных проектов, у нас просто не хватит бюджета.
А, создать компактный, интересный проект, нам вполне по силам.
Примечание.
- По техническим аспектам выход превью Проекта Rage значительно задерживается. Сейчас мы устранили технические неполадки, работа продолжается. Превью скорее всего выйдет без звука, в виду задержек со стороны звукового оформления, по техническим причинам.