В связи с чем сегодня наступил ренессанс «олдовых» РПГ, и почему они всегда будут не для всех
Начну с того, что я не большой, и не совсем закоренелый фанат РПГ старой школы. И некоторые игры, считающиеся сегодня классическими, попросту пропустил. И все-таки мне повезло – были в моей юности и Divinity, и Neverwinter Nights (правда, зашла только первая часть – зато как!) и еще ряд ТЕХ САМЫХ игр.
И, когда студия Larian в 2014 году ворвалась со своим Divinity: Original Sin, то я сперва подумал, что она мне так понравилась именно потому, что в свое время я провел множество часов в прекрасных ролевых играх. Но затем, проникнувшись уже и Pillars of Eternity, а затем и второй частью DOS, я понял… что это не так.
Эти игры мне понравились просто потому, что они предлагают игровой опыт, которого сейчас почти нет в игровой индустрии. Позволяют не просто со стороны наблюдать за историей персонажа. А БЫТЬ этим персонажем, и на время переселиться в совершенно другой мир. И наслаждаться тем, как это мир по-настоящему реагирует на то, кем ты становишься.
Об этом сегодня и поговорим – почему же в настоящие РПГ так хочется время от времени возвращаться. И чем они современного геймера все-таки отпугивают.
«Побег», который мы заслужили
Поклонники творчества профессора Толкина знают, что современники (да и потомки) часто критиковали его произведения за так называемый «эскапизм». То есть, уход от реальности. Это забавно, ведь именно благодаря ему и еще паре писателей жанр фэнтези и расцвел буйным цветом. Вдруг оказалось, что даже вполне нормальные люди очень не прочь время от времени отправиться в какой-то другой, воображаемый мир. И, конечно, как только появились видеоигры, идея отыгрыша кого-то другого где-то в другом месте вышла на новый уровень.
Разумеется, без правил Dungeons and Dragons тут не обошлось – основные постулаты старенькой настолки довольно успешно перекочевали уже и в видеоигровые проекты. И, если боевая система DnD сегодня уже воспринимается не так однозначно, то другое ее наследие продолжает жить – полноценный отыгрыш персонажа.
Место гейммастера заняли разработчики, и сеттинг этакого «усредненного фэнтези» уже уступил мирам, порожденным воображением создателей видеоигр. Да, в отличной ролевой игре может не быть боевой системы DnD. Да что там – там даже может не работать знаменитая система трех У («убей, укради, уговори»). НО. Если ты на каждом шагу чувствуешь последствия своих решений, если в диалогах можешь со знанием дела заявить – «А я знаю, что это за магическое существо, я ведь знаток призыва элементалей!», то перед тобой – настоящая ролевая игра.
Скажи мне, кто ты…
Почему в каждой ролевой игре я по возможности отыгрываю гнома-вора? С чем это связано? Можно ведь бегать за мощного орка с секирой, или за приятного на вид паладина. Вот только из всех мировоззрений мне больше всего по душе «хаотичное нейтральное» (ну ладно, немного с уклоном в «злое»). И с паладином и орком для меня такой взгляд на мир вяжется плохо. По крайней мере, мне бы было сложно отыгрывать их таким образом. А вот гном-вор – самое то. Хитрый поганец, который живет по своим правилам и без мыла влезет в любую, даже очень запутанную историю.
Это я все к тому, что мировоззрение – очень важный аспект настоящей ролевой игры. Где еще ты можешь не просто принимать те или иные решения. А принимать их так, как будто по-другому поступить просто не можешь. Как будто такая линия поведения – это часть тебя? Следствие того, чем ты жил до этого. А, значит, решить как-то иначе – означает пойти наперекор самому себе (читай – персонажу).
Именно поэтому лично для меня в РПГ важно создавать своего собственного персонажа, а не брать заготовку. Конечно, бывают и исключения. Например, в Divinity: Original Sin 2 грех не взять предзаготовленного героя, ведь у каждого из предложенных сюжетных героев – просто отличная история. А уж как они синергируют друг с другом, как пересекаются их квестовые линии – просто мое почтение. Сожалеешь только о том, что игру придется пройти очень много раз, чтобы полностью раскрыть каждого из этих персонажей. А игра все-таки очень длинная.
Стоит только дать волю ногам…
Конечно, экран создания персонажа в олдскульной РПГ может отпугнуть многих. В этом и величие и большая трагедия ролевок одновременно. Ведь это не тот случай, когда «легко освоить, трудно добиться высот». Тут и чтобы освоить придется дропнуть не одного персонажа! НО. Зато когда ты поймешь, как на самом деле синергируют все эти десятки различных механик. Каким разным может быть прохождение, и как по-разному на тебя будет реагировать мир – то осознаешь, в какой чудесной песочнице оказался.
Впрочем, суть хорошей ролевой системы заключается даже не в том, что ты можешь пройти квест разными способами. А в том, что при определенном отыгрыше вариантов у тебя может просто не остаться. И нет, речь не про какую-то банальную «вилку». Просто где-то может не хватить харизмы, где-то атлетики (в диалогах, да), а где-то подмочена репутация. И все – ты идешь по дорожке, которую сам же себе и проложил до этого. Прямо как в жизни.
И в этом кроется титаническая мощь ролевок. Каждый из таких моментов вызывает какой-то детский восторг и врезается в память. Когда встреченный «враг» вдруг говорит, что «видел тебя там-то и там-то» и уважает то, что ты сделал – это очень многого стоит. Хорошая РПГ – это не просто подобие «книги-игры» (помните – были такие?), где ты банально перескакиваешь с одной страницы на другую. Это настоящий мир со своими законами. Да, как и везде они крутятся вокруг игрока. Но благодаря сложности этой системы геймер просто об этом не подозревает. Он действительно начинает верить, что он лишь странник в этом мире, и дорога может завести его куда угодно.
Такое типичное фэнтези
Теперь немного о проблемах. А они в жанре олдскульных РПГ, конечно же, есть. И одна из главных, как ни странно, кроется во впечатляющем наследии ролевых проектов. К примеру, когда я играл в Pathfinder: Wrath of the Righteous, то регулярно ловил себя на мысли, что буквально все в этой игре пропитано законами жанра. Противостояние ангелов и демонов, герой, который может стать или великим благом, или великим злом. Абсолютно классические типажи – высоконравственные паладины и тифлинги-пройдохи.
Конечно, все это не делает Pathfinder: Wrath of the Righteous плохой игрой. С сюжетом и миром там все более чем в порядке. Но куда больше я проникся мрачным миром Pillars of Eternity, который не пытается жить по привычным для жанра лекалам, а постоянно напоминает тебе, что ты обычный авантюрист, и ничто не вертится вокруг тебя.
Понятно, что фанаты жанра крайне недружелюбно воспринимают какие-то изменения, но РПГ должны быть интересными, а не просто «олдскульными» и «классическими». Потому что, как ни печально это признавать, старенькие Baldur’s Gate и Planescape: Torment остались в нашем детстве и юности, и новое поколение вряд ли станет в них играть. И у них не будет той ностальгии, которая может побудить попробовать новые РПГ.
Вообще создается ощущение, что и первая Original Sin, и Pillars of Eternity были своего рода затравкой – попыткой разработчиков понять, насколько велик интерес к этому жанру в принципе. Поэтому от заигрываний с ностальгией они постепенно будут переходить и к чему-то иному, новому. Главное, чтобы при этом из игр не пропали отыгрыш персонажа и отзывчивость мира.
Потому что это и есть то главное сокровище, за которым мы снова и снова отправляемся в Фейрун и другие полные приключений вселенные.
А за что вы любите ролевые игры? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #рпг игры #олдскульные игры #ролевые игры #мнение об игре #neverwinter nights #divinity original sin 2 #dungeons & dragons