Найти тему
Kaino University

Making of Plasma Shot

Оглавление

Привет! Меня зовут Павел, Мой Artstation https://www.artstation.com/xending

Я проживаю в Петербурге. У меня инженерное образование, художественного нет. Весь мой опыт в арт-сфере связан с фотографией. Последние 4 года работаю инженером-конструктором. С детства люблю играть. И, наверное, как у многих, после долгих часов геймерства появилась мечта — «прикоснуться к прекрасному», поучаствовать в разработке игры или создать свою. Но почему-то эта мечта казалась мне недостижимой. Возможно по той причине, что я не понимал как к этому подступиться, куда пойти учиться, что изучать, да и вообще как попасть в геймдев. В итоге поступил в универ на инженера, ведь мне просто нравилось что-то создавать и конструировать.

Находясь на карантине окончательно для себя решил, что инженерная деятельность — это не то, чем я хотел бы заниматься в будущем. Появившееся свободное время решил потратить с пользой: изучить необходимый софт, приобрести новые навыки и знания. Осваивать Blender начал в апреле 2020г. Пройдя несколько бесплатных курсов, понял, что мне это интересно и надо двигаться дальше. Обучаясь в Кайно и трудясь над персональными проектами, я заметил за собой, как во время работы в программе вхожу в состояние потока и весь процесс доставляет мне удовольствие. Именно поэтому решил связать своё будущее с 3D и найти работу в этой сфере.

***

Making of

В этой статье я расскажу о создании эффекта «Plasma shot»…

И вот я оказался перед непривычным квестом: силами блендера сделать не только анимацию выстрела, но и сопроводить всё это визуальными эффектами. Работу как и всегда начал с поиска референсов.

Реф-борд
Реф-борд

Для того, чтобы облегчить себе работу с анимацией, наскетчил в фотошопе фазы выстрела.

Эффект «Plasma shot» состоит из следующих элементов:

I. Вихрь и снаряд (VFX Roblox — Blender).

II. Ударная волна и хвост (симуляция частиц — Blender).

III. Перегрев ствола оружия (forge effect — Substance Painter).

Взглянем на эти элементы под микроскопом (о_о)

I. Простой метод создания Low Poly VFX в Blender

Шаг 1

Создаем UV сферу.

-4

Делаем геометрию более плотной, применив Subdivide второй итерации.

-5

Создаём вертекс группу для нашей сферы.

-6

Шаг 2

Добавим на нашу сферу модификатор Vertex Weight Edit и подключим созданную ранее вертекс группу

-7

Изменим параметр Type с Linear на Custom Curve и зададим ему форму, как на втором скриншоте внизу.

Добавим на наш модификатор текстурную маску Clouds.

Шаг 3

Добавим два новых модификатора Mask и Smooth. Параметру Repeat модификатора Smooth присвоим значение 30, чтобы сгладить нашу сферу.

В модификаторе Mask выберем вертекс группу, которую создали ещё в первом шаге.

-11

Изменяя параметр Threshold модификатора Mask, приведём сферу к похожему внешнему виду.

-12

Шаг 4

Добавим модификатор Simple Deform.

-13

Выберем Z осью деформации нашей сферы, а значение угла зададим 360°.

-14
P.S. Изменяя параметры текстурной маски (Clouds), можно получить более интересный результат.

Шаг 5

Создадим самый простой материал, используя лишь шейдер Emission. И для объёма эффекта свечения во вкладке Scene (Eevee) активируем Bloom.

Элементы анимации, сделанные таким образом:

II. Создание хвоста из частиц в Blender

Шаг 1

Создаём сферу, которая будет источником частиц (Emitter) и добавим простую анимацию движения.

Шаг 2

Создадим систему частиц для созданной ранее сферы и произведём её настройку. Кнопки Emitter и Hair позволяют выбрать, будет ли объект испускать частицы или из него будут расти волосы.

Шаг 3

Создаём три Ico Sphere и помещаем их в одну коллекцию.

-19

Придаём им хаотичную форму.

-20

Применим ко сферам простой материал с шейдером Emission.

-21

Шаг 4

Заменим частицы в системе нашей коллекцией, изменив способ рендеринга с Object на Collection.

-22

Добавим немного беспорядка. Подняв параметр Scale Randomness добиваемся того, что частицы будут иметь отличный друг от друга размер. Параметр Pick Random активирует выбор случайного объекта коллекции для каждой частицы.

-23

Шаг 5

Выполним запекание анимации.

Итог рендера

-25

III. Создание эффекта раскалённого металла в Substance painter

Шаг 1

Создание данного материала, как и любого другого, стоит начать с подбора референсов.

Реф-борд
Реф-борд

Шаг 2

Создаём слой заливки (fill layer) и оставляем на нём только канал emission. Задаём ему красный цвет.

Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор 3D Distance, который позволит нам сделать плавный переход свечения материала.

Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков (Position XYZ; Radius; Offset). Смещая положение ползунка Contrast создаём плавный переход (свечение → материал).

Первый слой готов.

Шаг 3

Дублировав созданный слой, зададим каналу emission оранжевый цвет.

Изменяя параметры Position XYZ, смещаем маску вдоль ствола для создания плавного перехода одно цвета в другой.

Шаг 4

Повторим действия из предыдущего шага, но оранжевый сделаем светлее.

Шаг 5

Повторяем действия из третьего шага, снова создав дубликат слоя, но каналу emission в этот раз зададим жёлтый цвет.

Шаг 6

Материал ствола немного скучный, чтобы добавить ему реализма создадим на его поверхности чёрные окалины.

Создаём слой заливки, оставляем каналы roughness и emission. Каналу roughness задаём шероховатость, отличную от нижнего слоя материала, а каналу emission зададим чёрный цвет.

Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор MG Grease, который позволит создать на поверхности окалины. Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков у генератора до тех пор, пока результат нас не будет устраивать.

Ссылка для скачивания генератора MG Grease.

Таким способом в Substance Painter можно создать материал с эффектом раскалённого металла.

-32

Новичкам я дам три совета: во-первых — учиться, во-вторых — учиться и в-третьих ещё раз учиться и никогда не останавливаться на достигнутом.

А каковы мои планы на ближайший год? Пополнить портфолио новыми работами, используя в их презентации анимацию и простые визуальные эффекты. Поучаствовать в разработке инди игры и устроиться в геймдев студию в Петербурге.