В Лёрнити потихоньку формируется открытое образовательное пространство. С начала марта здесь работает столярная мастерская с открытым входом, а теперь растет ещё один фан-клуб – любителей настольных игр.
Это участники программы «Бросай кубик или бери карту», занимающиеся дизайном собственной настольной игры. Эту программу мы запустили в середине марта для подростков 13-18 лет.
Что входит в понятие «дизайн настольных игр» и чем сейчас заняты авторы, они же игроки и тестировщики, узнали у куратора программы Екатерины Владимирцевой и ведущих Германа Тихомирова и Леонсии Литвиновой.
– Программа перевалила за экватор. На какой стадии обучения сейчас находятся участники? Что они успели узнать?
Екатерина Владимирцева:
Программа по разработке настольных игр была, задуманная на восемь недель, казалась очень длительной. Сейчас три часа игровых тестов по воскресеньям пролетают незаметно, и хочется добавить времени.
За первые две недели ребята разобрали, из каких элементов строятся настольные игры, как устроены, как из них можно собирать под свои идеи, и соответсвенно, могут правильно собрать прототип игры.
Теперь они могут провести грамотное тестирование игры – чётко изложить правила; собрать все положительные и отрицательные эмоции на этапе тестирования; рассматривать критические комментарии в комплексе с другими факторами.
На программе сложились четыре команды, которые активно тестируют и дорабатывают свои прототипы. Основная задача на ближайшую неделю – довести прототип до такой степени готовности, чтобы его можно было бы показать внешним тестировщикам – друзьям, семье; начать думать про визуальное оформление.
Леонсия Литвинова:
У ребят сформировалась определенная« насмотренность» (в нашем случае – «наигранность»), они прослушали большую часть теории и начали творить своё.
– С какими значимыми людьми из индустрии встречались?
Екатерина Владимирцева:
Михаил Герасимов, креативный директор и дизайнер образовательного опыта, собрал для участников курса креативную сессию по разработке настольных игр, во время которой показал инструменты и методы, с помощью которых за несколько часов можно оформить рассыпающиеся идеи в довольно интересные концепты.
Дизайнер Надежда Пенкрат, много лет работающая именно с настольными играми, рассказала о том, как правильно оформлять прототипы и затем игры.
Дизайн прототипа будет существенно отличаться от магазинного варианта. Фактически он нужен только для того, чтобы сыграть в игру, протестировать её, а не привлечь определённую аудиторию.
Не всё так просто и с дизайном конечного варианта игры. Даже тут на первом плане не столько красота, сколько ясные и понятные цветовые схемы и символические обозначения.
– Какие концепты игр появились на программе?
Герман Тихомиров:
Сейчас идёт работа над четырьмя разными проектами.
Первый имеет кодовое название «Игра про стихии». Это игра для 2-4 игроков, где каждый пытается первым добраться до конечной точки маршрута, используя силы различных стихий. Уже есть общая концепция принципа движения, она строится на открытом драфте – игроки выбирают карточки при помощи которых двигаются вперед. Игра уже можно пройти от начала до конца, но требуется больше настроек в ходе тестов.
Следующий проект – игра про кофеманов, которые любят чай. Игроки набирают карточки сладостей, печенья и сахара, чтобы получить наибольшее количество очков в конце игры, и соревнуются в подборе наиболее эффективной комбинацию, за которую можно получить дополнительные очки. Прототип игры уже хорошо проработан, идет работа над деталями.
Третья игра – про строительство города. Строительство зданий требует “трат” от игрока, поэтому в ходе игры необходимо также получать ресурсы. Каждый строит свой город с различными комбинациями зданий, что даёт очки в конце игры. У игры вполне рабочая задумка. Прототип до конца ещё не собран, но думаю, что это произойдёт в ближайшее время.
У четвёртой игры самая сложная концепция. Игра полукооперативная, где один игрок – чёрт – пытается пережить зиму неподалёку от фермы и играет против команды фермера, которая тоже пытается пережить зиму, в этом они друг другу вынужденно мешают.
Из-за сложной концепции степень проработки игры на сегодня слабее, чем у других. В дальнейшем будут собираться варианты хода, карточек, и игра приобретёт более законченные формы.
Леонсия Литвинова:
Да, у игры про чёрта, фермера и охранника нетипичный состав игроков и у каждого участника будут свои возможные действия и условия победы.
В игре про создание собственного города у игроков будут как общие цели, так и личные бонусы.
Команда, которая придумала игру про десерты, очень здорово увязывает тему с механикой игры.
В четвертой игре ребята пытаются обуздать все возможные стихии, возможно, поэтому она претерпела больше всего трансформаций за время мозгового штурма и консультаций.
– Как чувствуют себя участники в в процессе работы над игрой?
Екатерина Владимирцева:
Многие осознали, что играть в игры и разрабатывать игры – это не одно и то же, и второе требует гораздо большего внимания, усидчивости и терпения.
Зато погружение в разработку – это настоящий фан, ты чувствуешь себя творцом своего мира и вершителем его судеб!