Найти в Дзене
3D Art School

Понимаем материалы в 3Ds Max.

Оглавление

Главный вопрос, который волнует начинающего 3D визуализатора - это создание реалистичных материалов. Понимая суть процесса тебе больше не понадобится сотня уроков по каждому отдельному материалу. Ты сможешь создать дерево, штукатурку и любого вида кафельную плитку и различные металлы.

Во-первых, рекомендую тебе перейти на работу с большим и ужасным Slate Material Editor. Если ты конечно этого ещё не сделал. Он поможет тебе увидеть структуру материала и уже на шаг приблизит к пониманию.

Чтобы переключиться из компактного варианта, можно зайти в меню Modes и выбрать Slate Material Editor.

-2

Вкратце расскажу о работе в нём. Если ты уже опытный криэйтер, можешь пропустить этот абзац и перейти сразу к настройке материала.

В средней части окна редактора располагается основное рабочее пространство. Здесь осуществляется стандартная навигация - прокрутка колеса мыши отъезд/наезд, зажатое колесо, перемещение. Слева - заготовки материалов - Material/Map Browser. Справа - редактор параметров, здесь и происходит настройка материала.

Для того чтобы создать материал, его нужно перетащить из заготовок в рабочее пространство. После, его нужно выделить, делается это двойным кликам по созданному прямоугольнику материала. Выделенный материал обводится пунктирной линией и справа появляются параметры. В версии 3Ds Max 2022, созданный материал по умолчанию выделен.

-3

Для создания реалистичных изображений в программе 3Ds Max используется дополнительные модули - визуализаторы. Есть встроенные, есть сторонние, устанавливающиеся отдельно. Для каждого модуля существует свой набор материалов. В редакторе ты сможешь их найти в отдельных свитках по названию модуля, который используешь. Для Corona Renderer - свой свиток, для Vray - свой.

Пройдёмся по основным параметрам.

Первое, что нужно настроить для любого материала - это раздел Diffuse, основной цвет. Здесь задаётся цвет или текстура. Текстура дерева, штукатурки, ткани.

Второе - это раздел Reflection, настраиваем отражения и блики. Этот раздел нужно обязательно настроить, если хотим получить реалистичный материал. У всех материалов есть блики и отражения, даже у ткани, бумаги и бетона.

Третье - задать рельеф, для этого добавляется текстура на канал Bump. У 90% материалов есть рельеф. А на гладкие материалы, с помощью этого канала, можно добавить царапины и другие элементы реалистичности.

Если материал прозрачный, то тебе также понадобится раздел Refraction - в этом разделе задаются прозрачность и преломления.

В разделе Reflection есть три главных параметра - это величина отражений - Level, Fresnel IOR - коэффициент отражения и Glossiness - глянцевость. Они могут быть настроены параметрами или текстурами. Текстуры помогают добавить разнообразие в материал и придать ему реалистичность. Обычно здесь применяются чёрно-белые изображения. Всё, что белое на текстуре - это максимальное значение параметра, а всё что чёрное - минимальное значение.

Внимание! Если не задана величина отражений, можно считать этот раздел не настроенным.

Главное, что нужно усвоить для настройки параметров - мы отталкиваемся не от того, что это за материал - дерево или штукатурка, а от того - сильно этот материал отражает или слабо, глянцевый он или матовый, есть шероховатость или материал гладкий.

Коэффициент IOR влияет на величину отражения в зависимости от угла зрения, для начала его можно находить в таблицах. Просто набери в поиске IOR для материалов.

На изображении ниже приведён пример простого материала дерева, в котором глянцевость регулируется изображением через карту Color Correction.

-4

В следующей статье ты узнаешь: Что влияет на реалистичность материала, как смешивать несколько карт и какие особенности надо учитывать у некоторых категорий материалов.

Обязательно ставь палец вверх и подписывайся на канал! Тебя ждёт много интересной и полезной информации по 3D графики.

Какой конкретный материал тебе интересно создать? Стало ли понятнее с чего начать чтобы он получился?