Интервью с Морганом - начинающим мастером, который сделал свою первую текстовку и выжил остался доволен.
- Как у тебя появилось желание сделать свою игру?
- Ну, вообще, перед этим я играл в наши любимые "Лабиринты", я вдохновился этим. Мне понравилось, как вы с Васей нас водите, сама эта атмосфера, само действие, процесс. И однажды, когда мы играли почти год, я сидел и думал: "Хм, а было бы классно поводить кого-нибудь по своему миру. Попробовать, что это такое, и как у меня это получится".
- Спасибо, приятно слышать. Расскажи о своей игре.
- Это текстовая ролёвка. Первоисточник, серия рассказов и черновиков, на которые опирается мир игры, – это психологический триллер прежде всего. А так же постапопкалиптические приключения, фантастика ну и немножко боевик.
- Сколько игроков у тебя всего было?
- Одновременно в игре находилось семь игроков и восемь персонажей. Это самое большее.
- А в каком формате ты вёл игру?
- Я вёл игру в смешанном формате. Игра шла в беседах ВК, где каждая беседа - какая-то локация, либо личный чат персонажа. Формат больших постов мне не особенно нравился тогда. Я считаю, что это в какой-то степени отнимает у игры динамичность, если ты хочешь отыгрывать какие-то вещи, где требуется реакция. Особенно, если у тебя два игрока играют друг против друга, а тебе нужно решить, кто из них лучше среагировал на задачу. Почему я не стал играть чатом, где народ собирается на серию в определённое время? Потому что очень сложно собрать игроков вместе, у всех какие-то дела. И мне тогда казалось, что посты отнимают меньше времени, потому что ты можешь написать и быть свободен. А игровая серия требует от тебя внимания и времени. Формат постов я подсмотрел в другой текстовой ролевой по миру DC. Как раз там игра шла в основном большими постами. Это тоже очень вдохновило меня. Я решил позаимствовать этот формат и немного уменьшить его. И поэтому я взял что-то среднее: не чат, чтобы это у тебя отнимало меньше времени, и не пост, чтобы было больше возможности для динамики. Это называлось микропостами.
Иногда мне как мастеру надо было давать большие описания игрокам. Это часто составляло очень много букв, потому что ребята не знали мир, всё-таки какой-то порог вхождения есть. Я не требовал от ребят выжимать из пальца себе какие-то большие посты, переживания. Если кто-то писал пост в два предложения, я не особо сильно ругался. Хотя... иногда ругался. Но если человеку нечего больше сказать, я не хотел его сильно дёргать, потому что бывает такое, когда тебе не хватает информации, чтобы что-то сказать, или не понимаешь, что происходит, или у тебя передышка в сюжете.
- Соблюдалась ли очерёдность в постах?
- Очерёдность в постах я старался соблюдать. Но если игрок очень долго подвисал, я мог его очередь пропустить или потыкать его, спросить, что он будет делать, и потаскать его персонажа фикусом.
- Сколько времени прошло от старта до заморозки?
- Грубо говоря игра продлилась четыре месяца.
- Какие впечатления о таком смешанном формате? Что ты сначала представлял, и как он показал себя на практике?
- Тут всё сложно. В принципе мне этот формат понравился. Сложно здесь в том, когда игра идёт очень оживлённо, и все игроки начинают писать, то очень быстро выматываешься. Собственно, это одна из причин, почему я заморозил игру - я просто устал, мне надо было время отдохнуть. Меня загоняли.
- Планируешь ли продолжение?
- Продолжение реально, мне проект интересен. Меня в принципе часто швыряет из одного мира в другой, но в итоге я всегда возвращаюсь к своим старым проектам. Далеко я от него не убегу. Более того - игроки проявляют интерес. Ну и я ко всем подхожу, спрашиваю, мол, может закроем арочку, я напишу, что было. Они такие - неть, интересно в то доиграть. Заразы, - смеётся. - В данный момент, когда игра заморожена, у меня изъявляют желание участвовать одиннадцать человек. Плюс сейчас у меня ведётся работа по оживлению мира, читаю всякие книжки по геймдеву.
- Какие сложности возникали с игроками и с ведением игры?
- Дисциплина. У меня даже не как у мастера, а как у человека, есть проблема: мне не всегда хватает авторитета, чтобы кому-то что-то внятно сказать или объяснить, что есть мои правила, и надо их соблюдать. Иногда это становилось большой проблемой. Особенно, когда пытаешься вести много игроков. Надо как-то держать управление, у меня это не всегда получалось. Немножечко расстраивало, когда у тебя игроки разбегаются, ты их не можешь собрать, и это тоже стало одной из причин, почему я заморозил игру. Это лично моя проблема, и надо с этим будет поработать.
Ещё мне не всегда хватало умения понимать игроков. Мастеру иногда надо быть психологом. Как сказал Джесси Шелл: "Если Вы хотите делать игру - берите и делайте". С одной стороны, да, с другой, есть много нюансов. Во-первых, надо спросить, зачем ты это делаешь, чего ты от этого хочешь. И то же самое спросить у игрока. Если игрок не знает, то будет вам "весело". Если ты не знаешь, то будет ещё "веселее". Потому что всё это конечно же по фану, круто, но в итоге вылиться может в неприятные моменты. Например, я знал, что одна из девушек, которая у меня играла, не любит насилие. Но всё так вывернулось, что я дал ей сюжет, где надо стрелять по людям. Когда её героине пришлось стрелять в байкеров, её триггернуло. В принципе она мне как мастеру не говорила об этой своей особенности, но как друг я мог предусмотреть такую ситуацию и считаю это одним из своих косяков. Надо быть внимательнее, надо задавать вопросы, надо с игроками разговаривать. Я старался у игроков уточнить, во что им интересно играть, во что нет, а во что им будет неприятно, чтобы их в это не толкать. Не всегда получалось.
Ещё были моменты, которые нельзя отнести к строго отрицательным. Например, игроку нравился сюжет, который я для него придумал, но я его так закрутил, что сам не знал, как его раскручивать. Ну сейчас я уже немного поработал с этим сюжетом. План действий есть, через год-то.
- А какие положительные моменты остались в памяти?
- Я видел, что ребятам интересно, мне это очень нравилось. Когда мы закрыли сюжетную арку, и я рассказал ребятам общий сюжет, они бегали и орали - и это было прикольно. И мне по большей части как стороннему наблюдателю не всегда удавалось проникнуться атмосферой игры, и то что при этом они прониклись, мне было очень приятно. Я смотрел на них и думал: "Вау!"
Ещё из приятных моментов, почему мне нравится текстовая ролёвка: и играть, и водить, - это взаимодействие с ребятами. Есть в этом какое-то своё волшебство. Возможно, со временем, с опытом оно теряется, но оно всё равно есть. И оно чувствуется, когда играешь с человеком, когда чувствуешь, что вы на одной волне, когда чувствуешь от него отдачу, а он от тебя чувствует - это очень прикольно.