Найти тему

Плати чтобы играть: монетизация в играх

На протяжении всей истории развития игровой индустрии, в ней применялись самые разные механики, начиная от геймплея и заканчивая системами распространения демо версий. Сейчас же всё большее и большее число игровых студий, разработчиков, компаний стремятся не сколько сделать интересную и захватывающую игру, сколько создать механику, которая бы позволила с минимальными затратами выкачивать из игроков деньги. Где-же игровая индустрия свернула не туда.

Когда то, что бы получить всю игру полностью достаточно было просто купить картридж
Когда то, что бы получить всю игру полностью достаточно было просто купить картридж

К слову, игровая индустрия в целом начинала с подобных механик. Только платить приходилось не за костюмы, дополнительные предметы или ускорители прокачки, сколько за сам процесс игры. Стоит только вспомнить игровые автоматы, где за каждую дополнительную жизнь приходилось вносить ещё одну монетку. А сами игры были чрезвычайно сложными и непроходимыми. Всё для того, чтобы игрок оставил как можно больше монет.

-2

Но, игровая индустрия развивалась. Начали появляться первые консоли. Игры ещё по привычке были довольно сложными. Но вместе с этим начали развиваться и механики. Вместе с ростом производительности, игры становились уже не испытанием, а приятным способом провести время, одному или с друзьями. Качество игры, механика, управление становились главными в успехе или провале того либо иного проекта. НО, всегда есть такая интересная штука, как жадность разработчиков. Ведь деньги можно получать не только с продажи игры. Но и заставить игрока, вносить ежемесячные платежи, или внести дополнительные платные механики, ограничить сбор ресурсов, или внутри игровую энергию.

И вот пришли они. Рынок лутбоксов внутриигровых предметов больше похож на пиратскую контрабанду
И вот пришли они. Рынок лутбоксов внутриигровых предметов больше похож на пиратскую контрабанду

Я прекрасно помню засилье бесплатных ММОРПГ, в которые я играл в те годы. И то чувство, когда кочуя от одного проекта к другом, я понимал, что механики в играх ограничиваются все больше и больше. Меня как бы неосознанно подталкивала невидимая рука разработчика. Хочешь больше опыта, заплати. Вот тут ещё очки действий, бесплатно доступно только 100, но если ты купишь премиум, то их будет 10 тысяч. Со временем, и крупные и небольшие проекты, начали уже выкачивать деньги без всякого зазрения совести. или платишь деньги, или же весь игровой процесс превращается в настоящую работу. 5-6 часов в день, сурового сбора ресурсов, только для того, что бы поднять пару другую уровней. прокачать профессию, чуть-чуть развить персонажа. В то же время есть альтернатива - заплатить. И тут же игра начинает сиять другими красками. Ресурсы, опыт и уровни буквально сыпятся, как из рога изобилия.

Плохо ли это? Не совсем. Всё зависит от механик. Я не сторонник такого Pay-to-Win, проще уже сделать месячную подписку, с определённой ценой, чем ограничивать игроков рамками. Поиграл, попробовал все механики, понравилось - заплатил. Если игра хорошая то это норма, разработчикам нужно что-то кушать, развивать проект.

Но чаще всего студии, большие и маленькие создают проект, базирующийся на одной механике, игра в которую без регулярных выплат денег превращается в настоящее мучение. Особенно преуспели в этом мобильные игры. К сожалению, гораздо выгоднее собрать дешёвый таймкиллер, заполонить его кристаллами, просмотром рекламы и прочими платными механиками, чем сделать действительно качественную и хорошую игру.

Но самым на мой взгляд опасным трансформация игровая индустрия подверглась за последние несколько лет. Когда даже в крупных ААА проектах разработчики без зазрения совести вводят сезонные пропуска, дополнительные платежи, костюмы и шкурки, эксклюзивные миссии. Сама игра стоит 50-60 долларов, но чтобы получить весь комплект, доплатите ещё столько же, или даже больше. Платить можно сколько угодно, разработчик без зазрения совести клепает костюмы, уникальные текстуры и шкурки. Сама игра чтобы стать успешной и приносить деньги должна стать проектом долгожителем, который годами способен выкачивать из игроков деньги.

Реальная валюта за текстуры
Реальная валюта за текстуры

Всё было бы неплохо если бы покупки ограничивались только платежами за косметику и сезонными пропусками. Но всё чаще и чаще разработчик внедряет нудный гринд, лутбоксы энергию и т.д. Всё для того чтобы играть не заплатив становилось мучительно долго и однообразно.

Взять как примеры Ыtar Wars Battlefront 2 или серию игр Middle-earth. Назревает вопрос, зачем покупать игру в которой механика настолько несбалансированна, что нужно покупать пропуска и усилители прокачки, только для того, чтобы пройти эту игру? Лутбоксы, так вообще превращают все это дело в настоящее казино. Т.е. ты платишь реальные деньги, для того чтобы получить шанс выиграть персонажа, костюм, оружие. Нет гарантии что тебе повезет, и если в обычном магазине понравившуюся вещь можно просто купить, то в лутбоксе её придется буквально выигрывать в лотерею.

Где-то игровая индустрия свернула не туда. Почему же так произошло, и что будет дальше на игровом рынке.