Найти в Дзене
МИРный воитель

Что делает "Ведьмака" и "Метро" произведениями искусства?

ИДЕАЛ ФОТОШОПА
ИДЕАЛ ФОТОШОПА

Что должно быть в игре, чтобы можно было удостоить её звания "произведение искусства"? Не думаю, что такое звание она сможет получить за геймплей, пусть он будет хоть сколько оригинальным и увлекательным. Да и сюжет может быть хорошим, даже сложным, однако... да, хорошо, может, здорово даже, но звание "произведения искусства" мы всё-таки отдаём чему-то такому, что цепляет нас очень сильно, трогает самые глубокие струны души, заставляет получать наслаждение просто от самого факта пребывания в созданном игрой мире, рассказывает очень цепляющую историю, заставляющую по-настоящему проникаться и сопереживать персонажам, поднимает важные общечеловеческие темы, на которые хочется много размышлять и делать выводы в силу своих умственных способностей.

Так уж получилось, что когда речь заходит про "Ведьмака" или "Метро", выражение "произведение искусства" возникает в моём сознании само собой - просто рефлекторно. Безусловно, это далеко не единственные игры, заслуживающие такого звания, и в моём личном списке имеются ещё несколько тайтлов, которым я готов его присвоить. Но "Метро" и "Ведьмак" лично для меня остаются вне конкуренции, и не знаю, когда увижу что-то такое, что окажется способно их потеснить. Давайте же разберёмся, почему у меня именно эти игры вызывают такие эмоции.

Первое, что я ценю в этих играх - они позволяют играющему вжиться в мир, в котором происходит действие. Например, в "Ведьмаке" мы оказываемся в родной восточно-европейской атмосфере вплоть до архитектуры строений средневекового образца. Сельчане/горожане живут по собственному распорядку, занимаясь различными бытовыми заботами и убегая под крышу в случае дождя. Глаз радуется природным красотам открытых пространств, в то время как туман и хмурое небо опасных болот подстёгивают осторожность, а некоторые места навроде рощи друидов навевают ощущение сказочности, элементы которой в игре также имеются. Умиротворяющий либо предостерегающий саундтрек создаёт нужное настроение на локации. Всё направлено на то, чтобы заставить игрока поверить, что он находится в средневековом мире, где есть место непритязательному быту, тяжёлому крестьянскому труду и фольклорной нечисти, кошмарящей и так несладко живущий люд, и вместе с тем - сказочным чудесам. Мир заставляет в него вжиться не за счёт разнотипных активностей, а именно за счёт простого пребывания в нём, осматривания и прислушивания.

"Метро" же идеально воссоздаёт как атмосферу тёмных зловещих туннелей, в которых прячется всякая нечисть, вылезая из сбоек или самостоятельно прорытых нор, так и разрушенной Москвы, вымершего города-миллионника, скованного льдами ядерной зимы, где из живого - только завывающие голодные твари, готовые наброситься на всякого, кого увидят, чтобы как-то себя прокормить. За время своего путешествия как через тёмные тоннели, так и через замёрзшую столицу игроку дают сполна ощутить масштаб трагедии и тяжесть положения, в котором оказались выжившие остатки человечества. Тем более в игре есть элементы мистики, и нам иногда будут встречаться тени погибших в подземельях людей - мужчин, женщин и детей, которые до сих пор не могут найти покой, но не проявляют к игроку агрессии, просто являясь молчаливым напоминанием о своей ужасной судьбе.

Но помимо атмосферности, есть ещё и такое понятие, как душевность - а "Метро" и "Ведьмак" для меня как раз являются самыми душевными играми из всех. Но что такое душевность, и разве атмосфера не равна душевности? Нет, не равна. Атмосфера заставляет проникнуться обстановкой созданного игрой мира и погрузиться в него, в то время как душевность заставляет испытывать эмоциональную близость к персонажам - как основным, так и случайным, и к самому главному герою в том числе, с трепетом следить за их историей и сопереживать. Иными словами, душевность отталкивается от атмосферы и возводит её в абсолют, делая мир ещё более живым, а ощущение от пребывания в нём - ещё более реальным. Как же это достигается?

Путешествуя по миру "Ведьмака", мы порой наблюдаем сценки из повседневной жизни и общения людей, разыгрывающиеся у нас на глазах, но без нашего участия. Эти сценки могут быть даже забавные и заставлять улыбнуться. Особого колорита им придаёт крестьянский говор, знакомые славянину народные словечки, которые, правда, в городском обиходе не встречаются, зато вот наших бабушек и дедушек из деревни живо вспоминаем.

Когда мы сами общаемся с какими-то местными персонажами (в основном, ясное дело, квестовыми), они демонстрируют ту же самую простую речь средневекового крестьянина или горожанина, сыплют забавными речевыми оборотами, да и вообще всякие забавные казусы случаются как в ходе выполнения квестов, так и в обычных диалоговых сценах. Деревенский простачок, сметливый делец, воспитанная (или же, напротив, раскрепощённая) девица - в каждом из них узнаешь знакомый образ из повседневной жизни, даже если жизнь эта протекает в крупном современном городе, ибо узнаваемые типажи людей есть в любую эпоху. И та жизненность, та простота, с которой "Ведьмак" подаёт все эти сцены и диалоги, не стесняясь применять стёб над разными сторонами жизни и людей, создают тот самый эффект присутствия, заставляющий почувствовать себя в мире игры, которая, несмотря на средневеково-фэнтезийный сеттинг, поразительно напоминает реальную жизнь.

Игра полна сценок, отражающих простой крестьянский быт, суеверия, иногда связанные с этим забавные казусы
Игра полна сценок, отражающих простой крестьянский быт, суеверия, иногда связанные с этим забавные казусы

"Метро" также пестрит диалогами, которые мы можем слушать на станциях, наблюдая быт местных жителей. Быт тесный, скудный, тяжёлый, но люди известны способностью ко всему приспосабливаться. Поэтому нам встречаются и базары, и даже целые представления, кто-то пересказывает какие-то слухи или легенды, кто-то просто разговаривает о насущных проблемах или вспоминает счастливое довоенное прошлое, дети играют с тем, что у них есть. Молодые знают о том, как жилось до войны, лишь по рассказам взрослых, а взрослые с тоской вспоминают былые счастливые деньки, которые не вернуть уже никогда.

Даже в таких условиях жизнь продолжается, и люди стараются как-то себя развлекать посреди тяжёлых будней
Даже в таких условиях жизнь продолжается, и люди стараются как-то себя развлекать посреди тяжёлых будней

Точно так же, как и в "Ведьмаке", мы наблюдаем именно жизнь простых людей, с которыми обывателю легче всего себя ассоциировать, проблемы и заботы которых нам плюс-минус понятны на интуитивном уровне. Даже в "Исходе", которое ударилось в киношный пафос сильнее, чем предыдущие игры серии "Метро", доставляет особое удовольствие походить по поезду, послушать разговоры экипажа, их рассказы, которые могут лучше раскрывать персонажей и сообщать интересные (а иногда даже забавные) истории. Чего только стоит свадьба Степана и Кати - душевный момент любви и радости посреди тяжёлого, полного опасностей и неясности пути.

Благодаря различным жизненным сценам, "Метро" позволяет проникнуться персонажами и начать переживать за их судьбу
Благодаря различным жизненным сценам, "Метро" позволяет проникнуться персонажами и начать переживать за их судьбу

Именно из таких элементов строится эмоциональное воздействие на игрока, заставляющее его где-то улыбнуться, а где-то и пустить слезу.

Ну и последнее - по счёту, да не по значению, - это темы, на которые интересно будет задуматься вместе с игрой. Иногда она сама на них рассуждает, а иногда подкидывает нам для самостоятельных размышлений. Произведения искусства ценны тем, что помогают нам извлечь какой-то урок, задуматься о важных вещах и сделать какие-то выводы, которые могут помочь открыть глаза на те или иные стороны жизни, общества, человеческой психологии. Что "Ведьмак", что "Метро" особо ценны тем, что поднимают великое множество таких тем, заставляя подумать о политике, морали, выборе, заблуждениях, ненависти, надежде и многом другом, подойти к каждому из вопросов с философской стороны и извлечь для себя такие умозаключения, какие подчас и не ожидаешь. Особенное влияние эти темы оказывают на персонажей "Метро", заставляя их самих испытывать сомнения, пытаться найти правильный путь, обрести надежду, что заставляет уже игрока следить за их историей особенно неравнодушно. Но не менее ценен и "Ведьмак", поскольку в нём у разных персонажей - совершенно разная система взглядов, ценностей, целей, каждый пытается доказать своё мировоззрение, которое может сильно отличаться от мировоззрения других, но которое он будет считать самым правильным и истинным, из чего рождаются весьма и весьма интересные конфликты, подводящие к мысли, что "добро и зло" - пожалуй, не совсем те мерки, которыми стоит мерить противоборствующие идеологии. Ведь каждый в конечном счёте уверен, что он прав, и что его действия направлены в нужную сторону.

Вот из всех этих аспектов и рождается тот комплекс, который можно назвать произведением искусства.

По теме данных игр: