Технология VR появилась ещё в 50-х годах прошлого века. Но только в последнем десятилетие она начала активно развиваться вновь благодаря энтузиасту Палмеру Лаки.
Как это часто бывает, мечта зародилась в детстве: юный Лаки был очарован идеей попасть в компьютерные игры. Научная фантастика виртуального мира, такая как Матрица и аниме Yu-Gi-Oh!, усилило это желание.
В 2010 году Лаки представил на форумах Meant to Be Seen что-то вроде первого прототипа шлема виртуальной реальности PR1. Разработка представляла собой конструктор из уже имеющихся на рынке гарнитур и весила столько, что нуждалась в килограммовом противовесе. Изображение было в 2D, но даже так, прототип мог похвастаться 90-градусным полем зрения – углом почти в два раза большим, чем все остальное на рынке.
В начале 2012 года был создан прототип PR5, который имел поле зрения уже в 270 градусов, хотя не был ни пригодным для носки, ни отдалённо практичным. К этому моменту Лаки стал чем-то вроде знаменитости на форумах, участники которых с нетерпением ждали его статей.
Одним из них был Джон Кармак – разработчик компьютерных игр, известный как отец шутера (стрелялки) от первого лица. Кармак был заинтригован, особенно когда Лаки объявил в апреле 2012 года, что создаёт прототип шестого поколения под названием Rift.
Позже Лаки представил на краудфандинговом сервисе Kickstarting набор "Сделай сам": проект заключался в том, что он отправит спонсорам детали, из которых они смогут собрать Rift. Он не имел успеха, но Кармак заинтересовался и отправил Лаки сообщение с просьбой прислать ему этот набор. Палмер, который боготворил Кармака, немедленно согласился. “Это был один из двух прототипов, которые у него были”, – говорил Кармак.
Кармак приступил к сборке, дополнительно прикрепил к прототипу датчик движения и приклеил скотчем ремешок для лыжных очков. Но его самый большой вклад пришёлся на код.
На тот момент преимуществом Rift было его 90-градусное поле зрения, чего Лаки добился, установив на дисплей дешёвую увеличительную линзу. Проблема заключалась в том, что объектив деформировал изображение. Кармак исказил изображение в игре Doom 3, тем самым противодействуя эффекту увеличительной линзы и делая изображение правильным для зрителя. Результатом стал полностью захватывающий игровой опыт, добиться который в противном случае можно было бы с помощью $10-ти тысячной высококачественной оптикой.
Лаки был в восторге, узнав о работе Кармака, но тот на этом не остановился. За несколько недель благодаря рекламе Oculus Rift стал самым ожидаемым игровым устройством со времён Microsoft Kinect.
Автор: Азалия Самарбаева
Источник: https://www.wired.com/2014/05/oculus-rift-4/