Всем привет!
В прошлый раз я обещал вам рассказать немного об экипировке поселенцев. Что ж, время пришло!
В целом экипировка делится на оружие, броню и аксессуары. Конечно, название "аксессуар" выбрано весьма условно, так как в KDM есть ключевое слово Accessory, обозначающее совершенно отдельный вид экипировки, но в данном случае я буду обозначать этим словом всё, что не относится к броне или оружию.
Любая экипировка, носимая персонажем, хранится в особом инвентаре размером 3*3, называемом "Gear Grid". Каждый элемент экипировки занимает одну клетку, и вы можете располагать эти элементы как угодно. Вы поймёте, насколько важен этот момент, изучив особенности экипировки.
Сверху по центру указано название элемента экипировки, а сразу под ним - набор тегов, которые могут быть важны для отдельных событий.
В левом верхнем углу указывается количество брони, которое даёт этот вид брони, а также часть тела, которая получит эту броню при ношении.
Снизу иногда прописываются способности. В данном случае способность не работает прямо сразу, а от образования т.н. сродства (affinity).
Видите красный и синий полуквадраты на краях карты Rawhide West? На других элементах экипировки тоже могут быть красные, синие или зелёные полуквадраты. Такую экипировку можно расположить в инвентаре таким образом, чтобы эти полуквадраты объединялись в целые квадраты. Естественно, вращать при этом карты экипировки нельзя.
Соединение этих полуквадратов в квадраты называется "образование сродства". Так вот, чтобы образовать красное и синее сродство и получить бонусную способность Rawhide Vest, дающую +1 к Увороту, нужно, чтобы полуквадраты именно на Rawhide Vest совпали с соответствующими полуквадратами соседней экипировки.
Как можно понять, от образования синего сродства будет работать также свойство Rawhide Headband.
Заметьте, что требования для сродства могут быть разными. Кусочек паззла обозначает, что сродство должно быть образовано объединением только с данным предметом. Квадратик же означает, что сродство может быть образовано где угодно в пределах инвентаря.
Механика сродства даёт доступ к крутым способностям, которые могут подтолкнуть вас к созданию определённого билда! Согласитесь, выглядит круто для настолки! И это лишь кажется сложным - на деле всё куда проще.
Что ж, осталось только изучить вот эти вот цифры в левом верхнем углу карты оружия.
Заметьте, что над этими цифрами расположен значок молнии. Это значок активации. На каждом ходу у каждого поселенца есть действие перемещения, обозначаемое шахматным конём, и действие активации - та самая молния. Так вот, чтобы атаковать монстра выбранным оружием, надо потратить активацию.
Некоторое оружие, например, наш Arc Bow или другие луки, требует дополнительно трату действия перемещения (что означает, что из луков возможно стрелять только стоя на месте).
Самая верхняя цифра на оружии - это Скорость оружия, т.е. количество d10 (десятигранных кубиков), которое мы должны бросить при атаке данным оружием. В случае с Ark Bow мы бросаем 1d10.
Ниже отображается минимум, который мы должны выбросить на каждом из бросаемых кубиков, чтобы попасть в монстра.
И наконец, нижняя цифра - это Урон оружия. Попав по монстру, мы должны определить, смогли ли мы продамажить монстра. Для этого мы ещё раз бросаем 1d10. Если сумма выпавшего значения и Урона оружия равны или превышают Выносливость монстра (Toughness), мы успешно наносим урон монстру. Ура!
Более подробно боевая система будет рассмотрена в статье о Фазе Боя.
И последнее. Как вы уже могли заметить, в поле способностей могут быть написаны непонятные слова, выделенные жирным шрифтом. Не пугайтесь - это ключевые слова, которые поясняются либо непосредственно на самих картах экипировки, либо в глоссарии, расположенном на последних страницах книги правил KDM.
На этом всё! В следующих статьях мы наконец-то начнём разбирать, из чего состоит игровой год в Kingdom Death: Monster. Иными словами, получим представление о том, как, собственно, играть!
Увидимся!