Не стоит идти по пути наименьшего сопротивления и сравнивать пятую «Циву» ни с четвертой, как это часто бывает, ни, тем более, с шестой (что происходит гораздо реже, но все же случается), Давайте, рассматривая преимущества Civilization V, ориентироваться на здравый смысл и обыкновенную логику. И начать стоит с самого значительного из нововведений.
Ни война, ни мать родна
Модернизировать боевую механику серии следовало уже давно. Примитивность правил ведения войны, заключавшихся в том, чтобы сложить в пачку побольше юнитов и плющить врага, пока не наткнешься на пачку потолще, мягко говоря, не гармонировала с общей тонкостью стратегии. Осознав острую необходимость перемен, Firaxis поступила в присущей ей в таких случаях манере: не рискнув вводить в проверенный временем продукт новомодные веяния, авторы решили привинтить к хрестоматийной стратегии детали от хрестоматийного же варгейма Panzer General.
Воспользовавшись агрегатором скидок, можно очень выгодно купить Civilization V или даже Civilization VI.
По идее переход к шестиугольной сетке, разделение юнитов на стрелков и рукопашников, а также введение системы бонусов и штрафов, привязанных к типу местности и обстоятельствам боя, должно было заставить игроков перейти от обороны городов к борьбе за территорию. Мотивацию игрокам тоже не забыли дать — разбросанные по карте стратегические ресурсы чрезвычайно важны для развития государства. Начинание благое, но при этом важно помнить, что варгеймы — жанр едва ли не более сложный, чем глобальные стратегии, и относиться к нему следует с должным почтением.
Во-первых, юниты во всех варгеймах не зря имеют две характеристики: атакующую силу и стойкость в обороне, причем разница между двумя этими параметрами, как правило, значительна. Деление на оборонительные и атакующие юниты — одна из основ варгеймовой тактики и важнейшая часть системы «камень-ножницы-бумага». Во-вторых, бонусы и штрафы от типов местности должны быть привязаны к типу юнита, чтобы в лесу пехота приобретала бонус, а танки получали штраф. В-третьих, приобретаемые юнитами перки должны усиливать их специализацию, а значит, для каждого типа юнитов должно быть свое дерево навыков. В-четвертых, бонус к защите за счет фортификации должен накапливаться со временем, при условии, что юнит не двигается с места, а не даровать в любой момент щелчком мыши на кнопке «Окопаться».
Ничего этого в Firaxis не знали, а может быть и знали, но решили, что называется, не усложнять. Зато разработчики приняли очень спорное решение позволить юнитам лечиться при левелапе и забыли дать стрелкам способность автоматически прикрывать атакуемые противником союзные войска. В результате боевка получилась довольно сумбурной, да еще и отягощенной сугубо местными проблемами. Одной из них является разница в размерах карт. Варгеймовая механика больше подходит для тактических масштабов. На необъятной карте мира перебрасывать группировки войск к месту боевых действий и разворачивать юниты во фронт, мягко говоря, несподручно.
А выступать фронтом очень хочется, по причине все той же поддержки союзных войск — на соседних таксах юниты дают друг другу по 15% бонуса к характеристикам. Но согласитесь, не дело, когда на построение пяти юнитов в наступательный порядок приходится тратить ходов эдак десять-двенадцать. Тут уж хочешь, не хочешь, а любой мелкий конфликт превращается в столетнюю войну. Кроме того, юниты имеют массу недокументированных особенностей. Например, у осадных орудий, видимо, имеется значительный штраф в ближнем бою, а истребители менее подвержены огню зениток, чем бомбардировщики. Однако догадываться об этом можно только по субъективным ощущениям — описания юнитов на редкость скупы. В придачу ко всему разработчики забыли подкрутить боевой AI, который совершенно не умеет пользоваться ландшафтом и плохо различает типы юнитов.
Продолжение в источнике.