Всем привет! Меня зовут Пётр, и я каждый день толкаю себя к цели - создать интересную и захватывающую игру, в которую смогут играть абсолютно все.
Когда-то цель была мечтой, однако, годы обучения, постоянная практика и дисциплина творят чудеса.
В профиле вы можете найти много информации об игре, а так же о проблемах, с которыми я столкнулся за время разработки и о решениях, которые мне помогли не опустить руки.
С момента прошлого поста прошло достаточно времени, чтобы я мог сформировать небольшой отчёт. В этот раз я решил разбить статью на главы.
Издатели
После того, как игра перешагнула отметку в 50к установок, Google Play стал помещать её в разные списки рекомендаций. Тут же мне начали прилетать разные предложения о дистрибуции игры на разные рынки за пределами Google Play. Не знаю, правильно ли я установил взаимосвязь, но факт вот такой: игра стала немного интересной алгоритмам, и тут же подтянулись "заинтересованные" лица.
Предложения, конечно, были и раньше, но от каких-то ноунеймов и в основном предлагали расположиться на китайский рынок.
На этот раз писали российские и украинские ребята, включая довольно крупного, как мне показалось, издателя - "G5".
Всем я отказал, но пообещал, что "если вдруг", то я обязательно с ними свяжусь. И тут дело не в жадности или какой-то корысти.
Проект - это хобби. Его я взрастил сам с полного нуля, и двигать игру дальше мне очень интересно самому.
Пока у меня получается, если внезапно я встану перед стеной непонимания [рынка], то несомненно, я обращусь к издателю. К тому же, игра всё ещё в процессе разработки, изменений и улучшений, так что, сторонняя точка зрения на вектор развития мне пока не нужна.
Не отрицаю своего заблуждения касаемо некоторых вещей, но пока так.
Спонсорство и взаимный пиар
А вот то, от чего я не отказываюсь - это спонсорство или взаимный пиар. Любой желающий может проспонсировать проект или предложить взаимные отсылки, взамен я могу разместить отсылку в игре на его проект, сайт, бренд, личность, etc.
Отсылки вписываются в контекст игры, что превращает их в часть игрового мира. Так, ваш бренд может стать строительной фирмой, производителем футболок, любимой командой по хоккею, наклейкой на чем-то столе или заставкой на мониторе. Вариантов безмерное количество.
За последний месяц спонсорство принесло игре 18к рублей и пару взаимных упоминаний. Много это или мало - судите сами.
50 000 установок, раскрутка игры, работа с аудиторией
Было много вопросов о раскрутке. Отвечаю.
Я не закупаю рекламу и трафик. Всё идет из поиска Google Play, YouTube и Яндекса. Так же, буст установок идёт после обновлений игры. Как алгоритмы Гугла это дело ранжируют - я не очень понимаю, однако, каждое крупное обновление неплохо сказывается на притоке игроков. Это можно увидеть на графике.
Ну и график поисковых запросов (в Google Play)
Так же, неплохо помогают в раскрутке различные блогеры, которые записывают прохождения игр. Благодаря всеобщей доступности игры, в неё играет большое количество детей, которые снимают игру для своих каналов, и, хоть у них и не так много просмотров, упоминаемость игры растёт. И растёт стремительно. Каждый день появляется по 3-5 новых роликов по игре.
Так же, отличный способ удержания аудитории - это ответы на комментарии и мотивирование вступить в сообщество игры.
Сейчас сообщество во ВКонтакте насчитывает порядка 200 подписчиков. Абсолютно живых и активных, которые общаются в чатах, ставят лайки, стоят теории по игре. Это та самая группа, которая первой реагирует на обновления, обсуждает анонсы и сообщает о новых багах. Такая аудитория намного лояльнее и не закидывает негативными отзывами, что немаловажно для статистики игры. Обычно они сразу пишут в чат группы, в которой состоят. Я им там сразу де отвечаю, попутно исправляя найденный баг.
В общем проявление любой активности, направленной на игрока - это плюс как игре, так и её автору.
Доходы
В игре есть реклама, которую игроки смотрят один раз при входе в игру, и ещё - при смерти, чтобы не начинать уровень сначала.
Я изначально и не ставил цели заработать много на этом, однако, с ростом аудитории начали расти и цифры выручки с просмотров рекламы.
За первый месяц после обновления игра принесла 17$, за второй месяц - 29$, за третий месяц мне на счёт пришло 47$, и за текущий месяц (18 июля) игра собрала 36$, и, если темпы не упадут, то на конец месяца будет примерно 60$.
Итого за 4 месяца после обновления игра должна принести 153$ с рекламы.
Так же в игре можно отключить рекламу за деньги. Это игровые покупки. Тут всё не так позитивно. За все четыре месяца покупки принесли 11$.
Суммарно от покупок и рекламы получилось 164$ или 12 163 рубля.
Средний месячный доход получается 3 000 рублей в месяц. Не густо, но и не ноль.
Спонсорство (платные отсылки) я сюда не включаю. Эти цифры стихийные и пришли в проект благодаря моей инициативе, их не принесла игра. В доходы я учитываю деньги, пришедшие без моего непосредственного участия.
Новые проблемы
С ростом аудитории игры пришли и новые проблемы. Они не то, чтобы критичные, но несут в себе много смыслов.
Проблема 1. Разные интеллектуальные способности игроков.
Игра у меня в главенствующем жанре - квест. С элементами шутера, приключения, и многими другими, но всё же - квест. А это значит, что в игре есть головоломки. Они основаны на логике, механике, смекалке и обычной внимательности к деталям. Из-за этого появились две прослойки игроков, которые испускают негатив к проекту.
Первый слой - люди, которым загадки слишком просты. К сожалению, есть категория людей, которые ставят плохие оценки из-за того, что загадки простые и им банально скучно.
Второй слой - люди, которым загадки слишком сложные. И тут всё совсем не очень. Статистика (оценок) игры может легко просесть из-за пары отзывов с одной звездой. В основном, конечно, это дети. Но есть и взрослые, которые привыкли к "оказуаленному" мобильному геймингу, и наличие загадок в игре им совсем не нравится.
Но, от этого никуда не деться, потому я просто внимательно всё читаю и стараюсь оптимизировать загадки по мере поступления отзывов.
Помимо негатива со стороны игроков, увеличение пользовательской базы влечёт за собой и другую категорию игроков. Это люди, у которых игра не запускается. Чем больше у игры аудитория, тем шире круг устройств, а среди них, с огромной долей вероятности, будут и телефоны, которые просто не предназначены для игр.
Мне тут сильно повезло, я с самого начала оптимизировал игру максимально, однако доля сбоев всё равно растёт вместе с количеством игроков. Конечно, не все они сразу же бегут ставить плохую оценку, но вот процент потерь игроков от этого никуда не девается. Отток пользователей есть. Не знаю, учитывает ли Гугл процент удалений игры при формировании списков рекомендаций, но тенденция заметна.
С одним из обновлений в игру попал неприятный баг, который проявился при отключенном интернете (или перебоях в сети), из-за чего игра получила порцию негативных оценок, пока я отлавливал баг, игра просела в результатах поиска. И тут я не совсем точно могу сказать, связано это с отзывами или же со статистикой сбоев. Так как это произошло в одно время, то общая статистика немного ухудшилась.
На графике это заметно. Одно из обновлений сильно подняло количество сбоев. Через несколько дней я баг исправил. Но за эти дни игра выпала из некоторых списков, что самое обидное - игра исчезла из "ТОП ЛУЧШИХ В ЖАНРЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ". Сейчас она там снова появилась.
Больше статистики
В новом обновлении игры я добавил в неё свой собственный инструмент отлова статистики, который анализирует поведение игроков, их активность, выбираемые пути, использование оружия и тактик. Обо всём этом могу рассказать в будущем, если это интересно. Напишите об этом в комментариях, если вам тоже интересно об этом узнать.
На этом всё
На этом у меня всё. Статья составлена на основе ваших комментариев к прошлым статьям, я очень старался описать всё максимально подробно, прочитал все ваши вопросы, чтобы не упустить важных моментов.
Прошу прощения, если кому-то не угодил, все мы люди и имеем право ошибаться.
Желаю всем удачных проектов!
PS
Эта статья была написана полгода назад. Новые материалы уже в процессе подготовки.