Искусственный интеллект в компьютерных играх имеет достаточно интересную историю. В разные эпохи геймдева данное явление приносило как пользу, так и вред. В данной статье мы попробуем рассмотреть данный феномен в нескольких жанрах игровой индустрии.
Первые шутеры - первые боты
Первые игры в жанре шутер от первого лица, такие как Quake и Unreal Tournament, породили один из самых уникальных типов ИИ для видеоигр: FPS bot. Через несколько лет компьютерные враги стали повсеместны. Затем так же быстро, как они появились, они исчезли.
Для многих в конце 90-х и начале 2000-х возможность бегать по картам, взрывая вещи с помощью ракетной установки, предшествовала их доступу к высокоскоростному Интернету. Это создало потребность в офлайн-противниках, которые могли бы понимать правила игры, собирать бонусы и бросать вызов тем, у кого нет модема.
Вместо того, чтобы изучать окружающую среду Reaper (так называли бота в Quake) был запрограммирован перемещаться по карте, следуя за движениями игроков-людей и стреляя в них с почти идеальной точностью. Результатом стал ИИ, который было трудно превзойти, но в то же время легко сбить с толку. Стоять на месте было достаточно, чтобы сбить Жнеца с ног.
С этого момента боты стали только умнее и появляться в большинстве играх такого жанра, научившись имитировать обычный игровой процесс, следуя за невидимыми путевыми точками или преследуя предметы, которые разбросаны на карте сражения.
Боты-шахтёры?
Боты в жанре ММОRPG — явление весьма интересное. Некоторые считают, что "без них, конечно же лучше, но все понимают, что без них не получится". Стоит уточнить, что речь пойдёт о самодельных ботах-программах, которые разрабатывали игроки-энтузиасты.
Многие игры этого жанра имели схожую систему прогрессии игрока: выполнение миссий по типу охоты на монстров, добыча ресурсов, покупка более мощного снаряжения. И вот здесь геймеры осознали, что выполнять рутину в какой-то игре, тратя драгоценное время очень не хочется. На помощь пришли все те же боты. Ведь кто если не они способны автоматизировать однотипные процессы?
Самое главный критерий для игроков-бизнесменов в ММОRPG — возможность распараллелить процесс, развиться экстенсивно тогда, когда интенсивное развитие уже невозможно. В то время как один человек может играть за 3-4 персонажей, бот может управлять одновременно десятками, и скорость обмена информацией и принятия решений будет превосходить человеческую в разы. Бороться с этим рядовому честному игроку нереально, но необходимо учитывать такое понятие как отчуждаемое имущество. Речь идет о золоте, экипировке, ресурсах — все то, что можно купить или продать на игровом рынке. Пачка ботов добудет таких ресурсов гораздо больше, чем один игрок, что и делает использование ботов очень эффективным.
Однако такие боты могут нести в себе разрушительный эффект для игр с живой экономикой, которая зависит от самих игроков. Ведь согласитесь если все полезные ресурсы игрового мира высосаны синдикатом "ботоводов", то что останется простым людям?
Существует и несколько способов решения данного "кризиса":
- Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает. Хорошая реализация — Rested XP в SWTOR. Пока игрок не заходит в игру — у него накапливаются «очки отдыха/энергии», которые потом тратятся на ускоренное получение опыта. Не дайте себя обмануть — разработчики не увеличивают вашу добычу из-за неактивности, они её снижают из-за чрезмерной активности;
- Добавить иссякаемые ресурсы. Хороший пример — руда в EVE Online, которая появляется раз в сутки, после профилактики. Если все доступные и интересные игроку точки «выедены», то нет смысла копать руду дальше.
И похоже, что в вечном споре "пианистов" (честных игроков) и программистов правду найти не так легко как кажется...
Боты и психология
Вернемся к упомянутым шутерам. В последние годы разработчики стали подходить к концепции применения виртуальных противников совершенно иначе.
Некоторым студиям стало очевидно, что боты могут стать отличными мотиваторами задержаться в игре. Ничего не подозревающие игроки могут сталкиваться со смешанными командами, в которых могут встречаться более опытные игроки и боты, которые могут дать ощущения равного сражения. Такую систему имеют нашумевшие Call of Duty: Mobile и PUBG MOBILE.
Итоги
Подводя итоги, можно сказать, что форма проявления ботов весьма разнообразна, они могут служить помощниками в обучении новичков, неутомимыми "шахтерами", а также изображать слабого противника для удержания игрока.
А как вы считаете, если человек делает ботов для помощи и упрощения своей работы, значит ли запрет на их создание совершенно не гуманным?