Найти в Дзене
HomeChaos

Как продвигается разработка игры?

На сегодняшний день основная разработка проекта приостановлена. Но не спешите бить тревогу! Сейчас не пишется код, не рисуются спрайты. Сейчас идет сбор информации и материалов. Над чем сейчас идет работа 1. Улучшение общего вида игры: Неделю назад я проводил короткий опрос, касаемый основных механик игры, и чего в самой игре не хватает. Многие на один из вопросов ответили, что не хватает мелких деталей. Хоть я и пытался разнообразить ландшафт первого уровня всевозможными деталями на заднем фоне, этого, как оказалось, недостаточно. Я начал искать корень проблемы. Мои выводы пришли к тому, что не хватает работы над освещённостью. Деталей на самом деле достаточно, но не хватает их выделения. Поэтому я стал искать статьи и гайды для работы со светом. И уже нашёл несколько простых и качественных примеров того, как можно простую плоскую картинку превратить в объёмный объект с помощью света в Unity. На самом деле, я уже работал с освещением и с источниками света. Но нужно понимать, что это
Оглавление

На сегодняшний день основная разработка проекта приостановлена. Но не спешите бить тревогу! Сейчас не пишется код, не рисуются спрайты. Сейчас идет сбор информации и материалов.

Над чем сейчас идет работа

1. Улучшение общего вида игры:

Неделю назад я проводил короткий опрос, касаемый основных механик игры, и чего в самой игре не хватает. Многие на один из вопросов ответили, что не хватает мелких деталей. Хоть я и пытался разнообразить ландшафт первого уровня всевозможными деталями на заднем фоне, этого, как оказалось, недостаточно. Я начал искать корень проблемы. Мои выводы пришли к тому, что не хватает работы над освещённостью. Деталей на самом деле достаточно, но не хватает их выделения.

Поэтому я стал искать статьи и гайды для работы со светом. И уже нашёл несколько простых и качественных примеров того, как можно простую плоскую картинку превратить в объёмный объект с помощью света в Unity. На самом деле, я уже работал с освещением и с источниками света. Но нужно понимать, что это очень тяжёлая технология в плане производительности. Так называемый «post-processing». И с ней нужно быть очень аккуратным, чтобы минимальные требования к игре не стали такими же, как к игре Red Dead Redemption 2.

Минимальные системные требования к RDR2
Минимальные системные требования к RDR2

Поэтому, сейчас я пытаюсь более качественно разобраться в этом вопросе, чтобы понимать, куда идти и от чего отталкиваться. Я всегда очень запариваюсь над качеством кода и оптимизацией. Это мой бзик. И бездумно вставлять свет не подумав, как он отразится на производительности игры, я не могу.

2. Мини-карта:

Поиграв в другие платформеры, я начал осознавать, что без карты игрок быстро запутается в лабиринте уровня. И тут несколько решений: либо делать уровни горизонтальными, где у игрока два варианта пути (налево и направо), что не очень складывается с концепцией платформера, либо делать уровни очень маленькими, из-за чего придётся делать их очень много, либо дать игроку карту, по которой он сможет ориентироваться. С картами и мини-картами я никогда до этого не работал, поэтому Google наше всё :D

Я нашел как минимум три варианта реализации мини-карты. Все они завязаны на добавлении новой камеры, которая будет видеть уровень по-другому, без деталей, и проецировать это изображение игроку в дополнительном мини-окне. Но как она будет видеть? Добавить поверх видимого уровня невидимый, который будет очертанием реального мира? Или сделать копию реального мира и просто затемнить её? Вариантов реализации несколько, и я попробую их все. Опять-таки, в первую очередь я буду смотреть на производительность и удобство.

3. Интерфейс игрока:

Какая игра и без интерфейса? Игрок должен видеть свое здоровье, набранные очки, пометки для сюжета и тому подобное. И сейчас я набираю референсы и примеры различных интерфейсов, чтобы понять, какой лучше всего подойдёт для моей игры. Минимализм, где мы видим минимум информации, или умеренный максимализм, где мы видим подробную информацию о каждом состоянии и действии? Что органичнее впишется в игру? Что не будет ломать атмосферу? Нужны ли дополнительные спецэффекты на UI, по типу лёгкого мерцания полоски здоровья, когда изменяется здоровье героя? Поэтому сейчас параллельно со всем я занимаюсь версткой и разработкой интерфейса.

4. Звук и SFX:

Шаги, падение, урон, заклинания, взрывы. Всё это требует своей озвучки. Я занимаюсь поиском звуковых эффектов, референсов и программ для удобного создания и редактирования всего этого. И сейчас я понимаю, что работа над звуком и звуковыми эффектами у меня займёт не один месяц. Хочется создать и использовать, во-первых, уникальные звуки, а во-вторых, подходящие для моей игры. И интернет просто завален различными звуками на любой вкус и цвет. Я нашел как минимум пять сайтов, которые имеют под 500’000 наборов различных бесплатных звуков для инди-игр. И тут сразу две проблемы. Мне нужно все их перебрать, послушать, может быть даже какие вручную изменить, если они могут подойти для моей игры. А также, мне не подойдут просто бесплатные звуки. Так как я делаю коммерческий продукт, я не хочу нарушать авторские права, чтобы не иметь в будущем проблем из-за этого. Поэтому мне всегда нужно знать, какая есть лицензия на тот или иной звук. Вроде бы мелочь, да? Один звук из миллионов других таких же звуков. Но порой судятся из-за шрифтов, игровых моделей, и даже из-за травы (травы, Карл!). Поэтому, даже если звук будет на 100% подходить для моей игры, но не будет явно указано, откуда этот звук и какие на нём авторские права, мне придётся отказаться от него и искать другой.

5. Тонкости геймдева и геймплея:

Чтобы создать игру, в которую будут играть все, нужно понимать все тонкости геймдева. Что нужно сделать, чтобы игрок не заскучал? Как добавить челлендж в игре? Какие механики перегружают игру, а каких не хватает? Насколько игра реиграбельна? Какой слой (эстетика, механика, история, технология) провисает в моей игре? На все эти вопросы я пытаюсь ответить, изучая геймдев. В частности, сейчас я читаю книгу «Геймдизайн» автора Джесси Шелл, и книгу «Кровь, пот и пиксели» автора Джейсона Шрайера. В первой книге рассказываются все этапы создания игры: от идеи до реализации. Рассказывается психология игрока, концепция построения сюжета, повествования, выставления акцентов, математическая статистика и вероятность. Тяжёлая, но очень интересная и полезная книга. Вторая книга рассказывает истории различных игровых студий и их проектов. Как они создавали игры, с какими трудностями сталкивались и как достигли успеха. По большей части, для меня это мотивационная книга, в которой я черпаю вдохновение.

На этом пока что всё. Как я говорил в начале статьи, основная разработка стоит. Однако работа над проектом кипит, просто в другой сфере. Я черпаю новые знания и штудирую материалы, чтобы сделать мою игру только лучше! Поэтому сейчас мало будет постов о том, что я сделал и внедрил в игру. Но я буду продолжать делиться с вами любой новой и интересной информацией, связанной с моей игрой.

Всем удачи! Да пребудут с нами знания!