На сегодняшний день основная разработка проекта приостановлена. Но не спешите бить тревогу! Сейчас не пишется код, не рисуются спрайты. Сейчас идет сбор информации и материалов.
Над чем сейчас идет работа
1. Улучшение общего вида игры:
Неделю назад я проводил короткий опрос, касаемый основных механик игры, и чего в самой игре не хватает. Многие на один из вопросов ответили, что не хватает мелких деталей. Хоть я и пытался разнообразить ландшафт первого уровня всевозможными деталями на заднем фоне, этого, как оказалось, недостаточно. Я начал искать корень проблемы. Мои выводы пришли к тому, что не хватает работы над освещённостью. Деталей на самом деле достаточно, но не хватает их выделения.
Поэтому я стал искать статьи и гайды для работы со светом. И уже нашёл несколько простых и качественных примеров того, как можно простую плоскую картинку превратить в объёмный объект с помощью света в Unity. На самом деле, я уже работал с освещением и с источниками света. Но нужно понимать, что это очень тяжёлая технология в плане производительности. Так называемый «post-processing». И с ней нужно быть очень аккуратным, чтобы минимальные требования к игре не стали такими же, как к игре Red Dead Redemption 2.
Поэтому, сейчас я пытаюсь более качественно разобраться в этом вопросе, чтобы понимать, куда идти и от чего отталкиваться. Я всегда очень запариваюсь над качеством кода и оптимизацией. Это мой бзик. И бездумно вставлять свет не подумав, как он отразится на производительности игры, я не могу.
2. Мини-карта:
Поиграв в другие платформеры, я начал осознавать, что без карты игрок быстро запутается в лабиринте уровня. И тут несколько решений: либо делать уровни горизонтальными, где у игрока два варианта пути (налево и направо), что не очень складывается с концепцией платформера, либо делать уровни очень маленькими, из-за чего придётся делать их очень много, либо дать игроку карту, по которой он сможет ориентироваться. С картами и мини-картами я никогда до этого не работал, поэтому Google наше всё :D
Я нашел как минимум три варианта реализации мини-карты. Все они завязаны на добавлении новой камеры, которая будет видеть уровень по-другому, без деталей, и проецировать это изображение игроку в дополнительном мини-окне. Но как она будет видеть? Добавить поверх видимого уровня невидимый, который будет очертанием реального мира? Или сделать копию реального мира и просто затемнить её? Вариантов реализации несколько, и я попробую их все. Опять-таки, в первую очередь я буду смотреть на производительность и удобство.
3. Интерфейс игрока:
Какая игра и без интерфейса? Игрок должен видеть свое здоровье, набранные очки, пометки для сюжета и тому подобное. И сейчас я набираю референсы и примеры различных интерфейсов, чтобы понять, какой лучше всего подойдёт для моей игры. Минимализм, где мы видим минимум информации, или умеренный максимализм, где мы видим подробную информацию о каждом состоянии и действии? Что органичнее впишется в игру? Что не будет ломать атмосферу? Нужны ли дополнительные спецэффекты на UI, по типу лёгкого мерцания полоски здоровья, когда изменяется здоровье героя? Поэтому сейчас параллельно со всем я занимаюсь версткой и разработкой интерфейса.
4. Звук и SFX:
Шаги, падение, урон, заклинания, взрывы. Всё это требует своей озвучки. Я занимаюсь поиском звуковых эффектов, референсов и программ для удобного создания и редактирования всего этого. И сейчас я понимаю, что работа над звуком и звуковыми эффектами у меня займёт не один месяц. Хочется создать и использовать, во-первых, уникальные звуки, а во-вторых, подходящие для моей игры. И интернет просто завален различными звуками на любой вкус и цвет. Я нашел как минимум пять сайтов, которые имеют под 500’000 наборов различных бесплатных звуков для инди-игр. И тут сразу две проблемы. Мне нужно все их перебрать, послушать, может быть даже какие вручную изменить, если они могут подойти для моей игры. А также, мне не подойдут просто бесплатные звуки. Так как я делаю коммерческий продукт, я не хочу нарушать авторские права, чтобы не иметь в будущем проблем из-за этого. Поэтому мне всегда нужно знать, какая есть лицензия на тот или иной звук. Вроде бы мелочь, да? Один звук из миллионов других таких же звуков. Но порой судятся из-за шрифтов, игровых моделей, и даже из-за травы (травы, Карл!). Поэтому, даже если звук будет на 100% подходить для моей игры, но не будет явно указано, откуда этот звук и какие на нём авторские права, мне придётся отказаться от него и искать другой.
5. Тонкости геймдева и геймплея:
Чтобы создать игру, в которую будут играть все, нужно понимать все тонкости геймдева. Что нужно сделать, чтобы игрок не заскучал? Как добавить челлендж в игре? Какие механики перегружают игру, а каких не хватает? Насколько игра реиграбельна? Какой слой (эстетика, механика, история, технология) провисает в моей игре? На все эти вопросы я пытаюсь ответить, изучая геймдев. В частности, сейчас я читаю книгу «Геймдизайн» автора Джесси Шелл, и книгу «Кровь, пот и пиксели» автора Джейсона Шрайера. В первой книге рассказываются все этапы создания игры: от идеи до реализации. Рассказывается психология игрока, концепция построения сюжета, повествования, выставления акцентов, математическая статистика и вероятность. Тяжёлая, но очень интересная и полезная книга. Вторая книга рассказывает истории различных игровых студий и их проектов. Как они создавали игры, с какими трудностями сталкивались и как достигли успеха. По большей части, для меня это мотивационная книга, в которой я черпаю вдохновение.
На этом пока что всё. Как я говорил в начале статьи, основная разработка стоит. Однако работа над проектом кипит, просто в другой сфере. Я черпаю новые знания и штудирую материалы, чтобы сделать мою игру только лучше! Поэтому сейчас мало будет постов о том, что я сделал и внедрил в игру. Но я буду продолжать делиться с вами любой новой и интересной информацией, связанной с моей игрой.