Найти тему
HomeChaos

Что готово в моей игре, и что только предстоит?

Оглавление

Небольшой отчет по проделанной работе за месяц. Чтобы было добавлено, что исправлено и что будет разрабатываться дальше в первую очередь. Я буду периодически выкладывать такие мини-отчеты и делится своими достижениями.

Что нового появилось в игре:

  • Персонаж научился прижиматься к земле. Это нужно, чтобы пройти через узкие проходы, а так же, чтобы прятаться в тени и кустах. Стелс станет одной из главной механики игры. Если вы видите много врагов, зачем вступать в бой и рисковать, если можно прокрасться мимо них. С другой стороны, игра не будет ограничивать вас в выборе. Если вы уверены в своих силах, можете вступить в бой. А если почувствуете, что вас сейчас задавят числом, всегда можно будет постараться спрятаться. На видео в конце статьи вы можете увидеть, как работает эта механика.
  • Теперь, после смерти врагов, с небольшим шансом вы можете взять его тело под контроль. Управление полностью переходит на это противника. Сам персонаж становится в этот момент невидимым. Такой марионеткой вы можете сражаться, исследовать местность и обезвредить ловушки. Контроль даётся на время. Сейчас это 30 секунд. Это время можно будет увеличить прокачкой персонажа. У такого противника своё здоровье, которое не связанно со здоровьем главного героя. Т.е. если марионетка получит урон, на герое это ни как не отразиться. По истечению времени, или если марионетка умрет, управление снова вернется к герою. Главная цель механики - разнообразить геймплей. Игрок сможет взять под контроль большую часть мобов! Т.е. опробует способности всех противников. Действие этой механики вы можете посмотреть в моей группе в ВК.
  • В игру добавлены два вида ловушек: "маятник" и "мясорубка". Маятник это простой механизм, который активируется, когда персонаж заденет колышек на земле. Его легко обойти, если просто перепрыгнуть, или пройти рывком. После активации ловушка перестает быть опасной, в отличие от мясорубки. Это постоянно вращающиеся шары, которые придется как-то обходить. По одиночке мясорубка не представляет угрозу. Её можно пройти с обычной скоростью персонажа. Но если их несколько, то либо придется искать обходной путь, либо идти на пролом. В видео персонаж с легкостью проходить одну мясорубку, а когда их много, то лучший вариант пройти по обходному пути.
  • На карте появились мини-телепорты, которые помогают персонажу попасть в недоступную зону. На видео заметно, когда персонаж входить в темный проход, его тело медленно исчезает и появляется в другом месте. Анимация будет еще дорабатываться, а сами проходы будут иметь легкое свечение, чтобы их легко можно было заметить.
  • Персонаж стал отскакивать в нужную сторону, в зависимости от источника урона. Т.е. если персонажа ударили в спину, персонаж отскочит вперед. А если персонажа ударили в лицо, его оттолкнёт назад.
  • ИИ стал умнее. Теперь противники не просто бегают от точки к точке, а именно смотрят, куда они бегут. Они не будут падать с обрыва и сталкиваться с объектами, а просто развернуться. Их скорость передвижения стала различной. Когда они просто патрулируют местность, у них маленькая скорость. Если они увидят героя, их скорость возрастет. Так же, они дольше не будут терять героя из вида, если на пример, герой поднимется на пару метров выше их (раньше ИИ терял персонажа, если последний поднимался выше уровня глаз противника). Так же противники не будут замечать персонажа, если он маскируется или находится в тени. За это отвечает система "Глаз Бога", которая говорит всем мобам, должны ли они видеть героя, или нет. В дальнейшем, эта система будет развиваться, чтобы сильнее контролировать поведение ИИ. На пример, если герой наткнулся на 10 лучников, они не будут одновременно стрелять по герою, а будут ждать своей очереди.
  • Первый уровень расширился. В нем появилась темная локация (вторая часть видео). Если что, она будет объяснена сюжетом. В ней меняется атмосфера, появляются новые противники, фоновая музыка меняется на соответствующую. Такие переходы будут часто появляться в игре. Обратите внимание в виде как меняется задний фон. В лесу он один, в пещерах он уже другой. Да, переход пока что резкий, и, может быть, он не совсем подходит. Но это пока что первый пример того, как это должно выглядеть.
  • На уровне появились тайные проходы, в которых может лежать что-то ценное.
  • Появилась механика инвентаря. Это внутренняя механика, позволяющая герою собирать предметы и тратить их. По задумке, в игре не будет много предметов и инвентаря как такового. Собирать можно будет только руны для прокачки и "asp", что-то типа очков магии. Эти "asp" вы можете увидеть в самом конце видео, после того, как персонаж телепортируется в новую локации.

Что исправлено:

  • Увеличена скорость поднятия на уступы. Когда персонаж висит на краю платформы, он теперь быстрее на неё взбирается. Возможно, скорость будет еще больше увеличена, чтобы не терять темп игры.
  • Немного изменился контроль камеры. Теперь камера немного смещается в зависимости от того, в какую сторону смотрит персонаж. Так же изменилось положение камеры. Она её центр смещен немного вверх.
  • В момент рывка у персонажа меняется его хит-бокс с овального на квадратный. Это сделано для того, чтобы в момент рывка, если персонаж натыкается на какой-то угол, его не уносило в космос. Овальный хит-бокс нужен для более реалистичной физики движения. Например, если персонаж подходит к краю платформы, он будет по ней соскальзывать.

Что будет разрабатываться дальше в первую очередь:

  • Сначала будет доработка визуальной части окружения. На видео заметно, что когда персонаж проходит через траву, его голова и уши немного выходят за текстуры. Или когда он подымается на уступ, так же заметна часть его выпирающей текстуры.
  • Начнется работа над звуком. Звуки шагов, атаки, падения, урона, звуки противников, а так же фоновая музыка. Будет добавлена система эха, для создания эффекта пещеры. Т.е. когда персонаж окажется в пещерах под основной локации, все звуки будут отдаваться легких эхом.
  • Будет полностью переработана система параллакса. В том виде, в котором она сейчас, система работает плохо. Иногда можно заметить, что задний фон дергается, или вообще двигается рывками. Связанно это из-за движения камеры, параллакс просто за ней не успевает, а так же из-за размера текстур заднего фона. Если они чуть больше или чуть меньше основного экрана, они начинаются двигаться рывками.
  • Планируем добавить нового стреляющего противника. Его модель поведения должна отличатся от первого моба. Стрелок должен держаться на расстоянии от героя и стараться держать дистанцию.

На сегодня это всё. Жду ваших отзывов и предложений. Что добавить, что доработать, что развить? А еще такой вопрос. Выпускать ли мне такие вот отчеты периодически? Интересно ли вам их читать?

Всем спасибо!) Всем удачи.