Когда я посмотрел первые две из трех серий «Arcane», мне невольно вспомнился «Чернобыль» от HBO. Такой же безусловный успех, высокие рейтинги, сплошь положительные отзывы. И сам «Чернобыль» оказался вылизанным, приторно вылизанным. Дизайн сцен Чернобыля отточено работал на нарратив: погружения в затопленном подвале пугали выключенным светом, а героическая речь дополнялась световыми бликами.
При всей выверенности использования приемов рождается проблема — художественная предсказуемость, отсутствия риска противоречия предоставленным условиям. Если угодно, то отсутствие подтекста, вызванное отсутствием темы. Много раз повторившееся «это безумие», выведенное в «Чернобыле» на авансцену, не способно дать действиям персонажей многомерности: НКВДшники с автоматами, они может люди неплохие, но попав в «безумие» вынуждены действовать по уставу, который тоже «безумный», главные герои — что мыслят холодно — это те кто вознесся над «безумием», а потому их поступки героические, а вот те кто не вознесся, тот — трусливый и жалкий, а есть те кто не в курсе — они жертвы, потому что трусливые и жалкие им не рассказали. Во всем выше приведенном отсутствует сдвиг: все ситуации в которые попадают герои, скорее оправдывают их действия, все художественные средства пытаются объяснить нам почему произошло, то, что произошло. И это все логично учитывая финальную серию с объяснением работы реактора, но это ли не художественный провал, когда произведение пытается что-то объяснить зрителю, вместо того, чтобы либо поговорить о чем-то большем и скрытом? Не поражение ли отсутствие постановки вопроса, а простое: «человек на фоне обстоятельств», может хоть: «почему этот герой именно на таком фоне»? И достаточное ли это оправдание — безумие?
Также, чтобы казаться серьёзнее и отбить возрастной рейтинг «Чернобыль» не прочь показать не только искорёженные радиацией, страдающие тела актеров, но и обнаженку, хоть и оправданную сценарием, но тем не менее выглядящую иррелевантно к происходящему. И именно с этими мыслями я начинал знакомится с миром «Arcane».
Сделаю пометку, что с лором «League of Legends» я не знаком, но вот с лором «Dota» я знаком весьма досконально. Игры имеют схожую механику, а в их разработке принимали участие одни и те же люди. Основа построения лора — сильные мира своего выясняют отношения на полях вечной битвы/института войны 5 на 5 с двух сторон. И в раскрытии этого самого лора «Аrcane» делает шаг вперед относительно «Dota: Dragons blood». Riot вводят стимпанк в качестве сеттинга, в то время Valve начинает знакомить нас с фэнтезийным миром, где драконы летают и дышат огнем как драконы, а таверны выглядят как таверны. В чем проблема? В разных возможностях драматизации конфликта. В то время как у «Arcane» есть дуальный сеттинг, равно как им мир их игры, который сам по себе конфликтен — богатые/бедные, и герои со своими экзистенциальными конфликтами, «Кровь дракона» может исключительно следовать за героем, и раскрывать все только с его перспективы во избежание путаницы, таким образом теряя один конфликтный пласт. И поскольку главный герой, ну типа дракон, то и все вокруг драконы, хотя с общей концепцией доты это имеет мало общего, да и раскрытие общего лора, через частный случай лора не очень успешно удается.
Проблемой драматизации в случае следования за героем занимается Дэвид Мэмет в книге «О режиссуре фильма».
Мэмет пишет:
«Режиссер должен ответить на такие главные вопросы: «Где я поставлю камеру?» и «Что я скажу актерам?» — и следующий вопрос: «О чем эта сцена?» Подойти к этому можно двояко. Подход большинства американских режиссеров такой: «Будем следовать за актерами», как если бы фильм был записью того, что делал протагонист(и где он был). Но если фильм — запись того, что делает протагонист, то надо, чтобы она была интересной. То есть такой подход требует, чтобы режиссер снимал фильм по-новому, интересно и постоянно спрашивал себя: «Как интереснее всего поставить камеру для съемки этой любовной сцены?» «Каким самым интересным способом снять ее ясно?» «Как интереснее всего вести себя актеру в сцене, когда, например, она ему делает предложение?»
Попадая в ловушку «интересности», авторы закрепощают свое подсознание, тем самым урезая потенциал вариативности происходящего. В следовании за героем работает сознание «Я»: я пошел, я сделал.
«Потому что сознание всегда хочет понравиться и хочет быть интересным. Сознание станет предлагать вам очевидное, клише, потому что они обещают надежность, они приносили успех в прошлом. Творчество дается сознанию, которое оторвалось от себя и направлено на задачу.»
Таким образом, тот потерянный для «Крови Дракона» конфликтный пласт, для «Arcane» дает возможность авторам задаться вопросом: «чего от них требует сеттинг?» А сеттинг стимпанка требует социального расслоения, дизайна а-ля Викторианская эпоха и развитых технологий. И авторы берут это на вооружение — социальное расслоение превращается в два уровня города, а научный прогресс встает в диалектическое противостояние с магией.
Однако есть соблазн остаться на уровне сеттинга: если герои хотят избавиться от социального неравенства, то как им это сделать интереснее всего? …А, мы следуем за героем. А как не следовать? — Автор/авторы не должны хотеть того, чего хочет герой, а для этого нужна тема. Именно тема ответит на вопрос «Где я поставлю камеру?» и «Что я скажу актерам?», а в нашем случае «Какую лицевую анимацию я сделаю для своих героев?»
Если углубиться в сеттинг стимпанка — то мы увидим, что он вышел из жанра киберпанка, основными темами которого были: вмешательство в человеческий организм, протезы конечностей, имплантаты, пластическая хирургия, генетический разум, интерфейсы, мозг компьютер, искусственный интеллект —все они направленны на новое осмысление человека и человечности в контексте развивающихся технологий. Поскольку киберпанк вылился из постмодернистского движения, то и стимпанк решает постмодернистскую проблему, разрушая привычные тотальные бинарные оппозиции: Человек и не человек сливаются в киборге — и в этом заключается панк составляющая. Техника Берроуза cut-up становится автономной машиной по производству киборгов из написанных, вырезанных и переклеенных кусков текста. Эта техника работы с текстом становится девизом киберпанк движения, рожденного из сплава рокера и хакера.
Одним из основных вопросов киберпанка является разум — отличительная черта людей как вида. Как разум будет действовать в случае технологического воспроизводства, будет ли он поспевать за развитием технологий, сможет ли их контролировать и нужен ли такой контроль вообще. Киберпанк устремляет человека в космос, отрывает от тотальности Земли, и в невесомости, к которой биология человека неподготовлена, в стремлении отказаться от доминантного кода, который бы объяснял все, в поиске нового способа репродукции смыслов, киберпанк задается вопросом о будущности человека и человечности. Стимпанк будучи сеттинговым ответвлением идет по той же стезе.
В каком-то смысле, то, что сейчас с негативными коннотациями называют «социальной повесткой» в культурном пространстве — является следствием решения постмодернистских вопросов, их же следствием является киберпанк с со стимпанком. А если «Arcane» берет стимпанк за сеттинг, значит создатели попытаются раскрыть шумящие в информационном поле темы. Возможно, зайдя со стороны генезиса сеттинга, у них получится не просто смахнуть верхний слой и солидаризоваться с популярным течением, но углубиться в проблему и раскрыть ее с новой стороны.
Способ, который Мэмет противопоставляет следованию за героем — это сопоставление самостоятельных образов, согласно теории Эйзенштейна, для получения третьего самостоятельного смысла. Вырезание камерой фрагментов реальности и последовательное нанизывание(склеивание) их на сквозное действие, подчиненное теме. Уже в пилоте основой для сопоставления станут те самые два города. По ходу развития тема дуальности входит в нарративные линии персонажей, что на уровне дизайна, что на уровне преемственности судеб, потом целостные темы дихотомически бьются на дуальные, как магия созидания — хекстек, и магия разрушения, которые заключены в одних и тех же кристаллах.
В.: Верители вы прогнозам, которые утверждают, что будущее станет лучше, если развивать автоматизацию и технологии вообще?
О.: Решительно нет. Все зависит от того, кто технологии развивает, ведь технологии — инструмент нейтральный. С теми, кто сегодня у власти, я пока ничего обнадеживающего в этом плане не вижу. Чем сильнее развиты технологии, тем больше угрозы они представляют.
«Arcane» возводит сопоставление, хоть и не отдельных кадров, но нарративных линий, в девиз. Дуальность и преемственность служат для «Arcane», как cut-up для течения киберпанка. Обычно такой акцент на сопоставлении делается, когда раскрывается тема невозможности существования одного без другого, философии Инь и Ян. Но в том ли вопрос, что верхний город не может существовать без нижнего? Думаю нет, но сравнить эти два горда стоит с точки зрения их атмосферы: Легкий и воздушный, характерный для стимпанка город богачей, в котором превалируют пастельные синие, золотые цвета светлых оттенков и много свободного пространства; персонажи находясь в верхнем городе словно облака парят по крышам. В то время как в нижнем городе постоянно рисуется затхлый освещенный кислотными светом туман или смог «- кислота, что разъедает твою плоть»; персонажи ступают тяжело, а общее ощущение духоты сжатого пространства дополняют сцены с топлением и предательством, а также арка угнетаемой фигуры отца — Вандера, чей авторитет и способность действовать ставятся под сомнение. Таким образом нижний город в первых трех сериях получает не только свой внешний вид, но и психологическую характеристику, как Петербург в преступлении и наказании
«Идти ему было немного; он даже знал, сколько шагов от ворот его дома: ровно семьсот тридцать. Как-то раз он их сосчитал, когда уж очень размечтался. В то время он и сам еще не верил этим мечтам своим и только раздражал себя их безобразною, но соблазнительною дерзостью.»
Однако если город имеет психологический окрас, то есть и тот кто этот психологический окрас ему придал. И здесь все очень просто, сериал, по словам авторов, про становление характера неуравновешенной маньячки из лора игры. Девочка выросшая с приемным отцом одиночкой, живущая в мире полном насилия, вынужденная выживать, потерявшая этого самого приемного отца, и после потери направившая свою деятельность в деструктивное русло.
Однако прежде чем перейти к сравнению «Arcane» и «TLOU» хочется привести еще одну цитату Берроуза из «Women: A Biological Mistake»:
«Запросто может оказаться, что женщины - биологическая ошибка, но точно так же - и все остальные, кого я вижу вокруг.»
«Arcane» с «The last of us» роднит очень многое, от дизайна персонажей, до нарративных приемов. Но больше всего их роднят истории главных героинь. Миры героинь жестоки: Элли и Паудер живут в постапокалиптичных, антиутопичных мирах. Обе воспитываются приемным отцом, которого теряют на своих глазах, обе в качестве антагониста имеют другого женского персонажа с другой картиной мира, в случае Элли и Эбби — разное место проживания и устройство быта, а в случае Паудер и Вай — разница в возрасте. Однако в презентации миров и в их аффекте на героинь делаются разные акценты. В презентационных роликах Naughty dog часто выделяют одинаковую реакцию Элли на бездумную доминанту насилия — зомби и вроде как разумных людей, эта реакция — бей/беги. Элли еще в первой части будучи ребенком убивала не только человекоподобных монстров, но и людей — людоедов. Элли отделяет себя от мира, который весь из себя представляет насилие вне зависимости от наличия или отсутствия разума. Теряя фигуру отца Элли теряет контроль, покровительство и полностью сепарируется от мира. Отделяя себя даже от близких людей, Элли окунается в пучину насилия чтобы найти его — безумия, либо свой конец.
Мир «Arcane» для Паудер менее жестокий однако при всей его видимой стабильности с социальным расслоением — этот мир нестабилен психологически. Хоть никто и не проявляет явной агрессии, однако пассивную агрессию излучают: и боящиеся разрушительной силы магии члены совета высшего города, и угнетенные своим социальным положением жители нижнего. Сам мир держится на плечах авторитетных «старичков» переживших события какой-то войны, как Вандер или Полицейская. Однако эти персонажи сдают позиции ввиду своего компромиссного поведения. Это гнетущее состояние пассивной агрессии выражается и визуально в виде смога, дыма, воды и отсутствия возможности нормально дышать. Такой мир девочке, которая ищет одобрения кажется лицемерным. Как в плавучей опере она ловит упреки, но уходит раньше чем прозвучит оправдание, тем самым сама пропитываясь этой неуверенностью, что приводит к желанию выделиться, а это в свою очередь приводит к потери фигуры отца и сепарации с сестрой. Однако Паудер не остается наедине с миром, окрашенным в безумие, она манипулятивно заменяет фигуру отца его же двойником — переходит с одной стороны дуальности к другой из необходимости, из необходимости меняет эмоцию горечи утраты, на манипуляцию жалостью, делит свой дух из-за невозможности пережить эмоциональный опыт, теряет конструктивное виденье себя в мире и обретает свой схизофренис.
И в той и в другой истории сеттинг, условия проживания и события раскрываются вместе с историями героинь, что потеряли свое место в мире, потеряли свою психологическую целостность, сексуальную ориентацию. Их безумие становится следствием восприятия не приемлющего детей жесткого мира, способом побега от роли в обществе к инертности желания. Они не порождены безумием, но они порождения безумия в самих себе. На стыке дуальностей, в которых девочки так и не смогли разобраться, они породили свое третье раздробленное детотализованное бессмыслие. Бессмыслие — как оценку перспективы человеческого.