Привет, меня зовут Максим. Мой Artstation https://www.artstation.com/maximblitsin
Недавно мне исполнись 27 лет. Родился и живу в Санкт-Петербурге. Работаю видеомонтажером на фрилансе. С детства играю в компьютерные игры, люблю красивую фотореалистичную графику. И только сейчас я понял, что сам хочу создавать то, на что смотрели бы люди, и говорили: вот это графон.
Прошло чуть больше полугода с того момента, как я впервые открыл 3D софт. За это время я освоил Blender, Marmoset, Substance painter, Rizom Uv, даже не много успел понажимать кнопки в Unreal Engine. До проекта, о котором расскажу вам, я сделал всего четыре работы, две из которых по курсам. Сразу скажу - я новичок в 3д, так что в данной работе будет много косяков, о которых я вам конечно же не расскажу, хотя…
***
Making of
На весь проект у меня ушло чуть больше месяца, делал в свободное время. Собственно, как я докатился до жизни такой: у меня всегда были проблемы с идеями, не говоря уже о каких-то концептах. Я долго блуждал по просторам интернета, и вот наконец-то наткнулся на рисунок мотоцикла.
В данном концепте привлекли общие формы и внушительный размер колес. Но так как референс, по сути, был один, то было решено не повторять его в точности.
В этой статье я вкратце расскажу об этапах создания Game-Ready модели.
________________________
Blocking
И вот, поискав референсы, разных деталей мотоцикла, не особо подробно изучая механику, приступаю к этапу блокинга-драфта.
На данном этапе я “пытался” попасть в пропорции на глаз, и создать набросок форм, которые я представлял у себя в голове, не без подглядывания в рефы. Начинал, как большинство(наверно) с добавления примитивов в сцен, постепенно добавляя крупные детали. Самой первой версии не осталось, но вот вам одна из первых итераций мотоцикла.
На скриншоте сверху уже можно увидеть форму будущего двухколесного средства передвижения, но что-то до финала не дожило. Плюсом было много переделок с нуля основного корпуса и бензобака, из-за то что меня не устраивали формы.
P.S Все моделирование выполнялось в Blender.
_______________________________
Modelling
В дополнении скажу, что использовал аддон под названием Hardops, для ускорения процессы, чтобы работать в full screen режиме, и как можно реже заглядывать в окно с модификаторами.
Так как мотоцикл в большинстве своем симметричен, за исключением отдельных деталей, то часто использовался модификатор mirror, который очень удобно включать с вышеупомянутым аддоном горячими клавишами Ctrl+X.
В целом процесс моделирования происходил без изысков, простым полигональным моделированием без многими любимого subdivision surface модификатора. Но парочка моментов, где он пригодился всё же были, например таких как ветровое стекло, для того чтобы придать плавности форме.
***
Все кабели, делал с помощь добавления кривых, и последующего добавления depth bevel.
***
На этапе доработки уже начал простым инструментом Boolean соединять элементы рамы на видных местах, и доведением сетки вручную до приемлемого результата.
Хотелось как можно лучше замаскировать стыки между различным объектами, чтобы присутствовала какая-то логика в соединениях. Для этого я обыгрывал проблемные места простым добавление различных деталей и механизмов, а в некоторых решил проблему с помощью текстур (об этом этапе расскажу чуть позже).
И вот наконец-то моя Low-poly модель была готова. Далее я приступил к создания хай-поли версии. Вся суть сводилась к тому, что я добавлял поддерживающие лупы, bevel weight, с добавлением не влияющих на силуэт деталей, коих не много. Затем накидывал модификатор Subdivision surface и исправлял различные косяки в сетке. В итоге получив более-менее хороший результат с дополнительной детализацией, и что самое главное - фасками, которые в последствии запекались в Marmoset. Единственное, у меня не хватило знаний и опыта, а может просто терпения, сделать протектор резины на High-poly версии.
На “лоу-поли” я оптимизировал полигональную сетку, там где это требовалось. Сгладил (ПКМ функция Shade Smooth, в правой панеле инструментов развернуть вкладыш Normals, включить «Auto Smooth», не забываем выставить угол сглаживания нормалей) и проставил Hard edge для нормального шейдинга.
___________________________
Unwrap
И тут мы приступаем к одному самых монотонных процессов – развертка). На этот раз я решил сделать её в софте под названием RizomUV, так как по моим личным ощущениям пакует он быстрее и лучше, чем тот же аддон UV Packmaster 2.
В первую очередь проставил швы по всем hard edges, чтобы при запекании не было проблем, для быстрого выделения использовал smoothing groups, но иногда при импорте из других софтов работает криво.
Далее полностью развернул остальные меши, выровнял острова. Запаковать решил на четыре UDIM, чтобы был высокий тексель на всей модели.
_________________________
Bake
Следующим логическим этапом последовало запекание карт normals, ao, curvature и т.д. Для этого я использовал Marmoset Toolbag 4. Каких либо проблем при запекании у меня не было, только местами поправлял Offset и Skew. И вот где-то через час всё было готово. Ну и наконец, приступаем к одному из самых важных моментов – текстурированию!
_________________________
Texture
Изначально я думал сделать мотоцикл красного цвета, но посоветовавшись с разными людьми, я понял, что всё же надо изменить цвет.
Определившись с цветом, я начал прорабатывать материалы, добавлять детализацию, царапины, пыль. Вышло очень много слоёв, при наличии четырех юдимов. Для примера скрин с одного текстурного сета:
Все надписи делал в Photoshop, и потом использовал как альфа текстуры, ничего необычного :)
И даже протекторы на резине, узор которых я замоделил в Blender, и в нем же запекал ambient ocllusion, получив ч/б текстуру, с последующей обработкой в Photoshop.
Ну и еще один из моментов, которые были для меня в новинку – это создание переходов между деталями на этапе текстурирования. Использовал обычный слой с настройкой heigh и color. Не идеально но покатит.
_______________________
Final render
После всех вышеперечисленных манипуляций пришло время собирать сцену, выставлять свет, камеры.
Рендер делал с помощью Cycles, без какой-либо постобработки после.
Заключение
Результатом я доволен, учитываю мой небольшой опыт. Дальше лучше :) Надеюсь вам понравилась моя работа, и я не сильно утомил вас, пока вы читали данную статью. Для меня это первый подобный опыт в 3д, да и в написании таких текстов тоже :)
Пожелаю вам успехов в моделировании, побольше идей, вдохновения и главное: не останавливайтесь на половине пути к своей цели, постоянно развивайтесь и черпайте новые знания! Всем спасибо.
#kaino #gamedev #геймдев