Найти в Дзене
Кузьмичев Кирилл

Почему в 1996 году делали игры лучше, чем сейчас?

А вы помните Duke Nukem 3D? Игра поражала уже тогда, но вы знали как разработчики решали сложные технические моменты?

Сейчас очень удивляет, когда в игре можно найти свое отражение. Далеко не всем удается сделать это качественно. Ну или хотя бы просто сделать. Разработчики ломают голову с решением этой проблемы, вспомните хотя бы Mafia 3, хотя лучше это не вспоминать

-2

Во многих играх решение к этой проблеме нашли различными способами. Кто-то пытается исключить зеркала в игре, кто-то просто делает их мутными и неразличимыми, кто-то создает пиксельные отражения. Но как их делали в 1996 году? Почему разработчики Duke Nukem 3D смогли найти ответ на этот вопрос?

Разработчики добавили их очень мало , но если ты них натыкался, то работали они прекрасно. Все дело в том, что 3D Realms не делали зеркал, они создавали точно такую же комнату и добавляли клона Дюка, чтобы он мог повторить каждое движение

-3

Звучит немного жутко, но теперь понятно почему их было так немного. Вроде простое и понятное решение, которое создавало прекрасное впечатление от игры еще в 90-х

Непонятно почему сейчас очень часто забивают на него, когда можно просто повторить, что уже было создано

-4

Но 3D Realms пошли дальше, не всегда было просто создавать большие локации и чтобы игра не умирала при этом. Технология были другими, поэтому приходилось изворачиваться. Возможно вы помните трубы или лифты в играх? Так это не лифты, а телепорты!

Когда игрок перемещался между этажами, то его телепортировала просто в другую локацию. Это простое и понятное решение позволило быть игре более оптимизированной и комфортной для большинства геймеров. Я думаю, что этот трюк и сейчас делают, но разработчики Duke Nukem 3D нашли этот способ еще в начале индустрии, за это им и респект !