Найти тему
LADI

Проблемы сюжета Dying Light 2: Stay Human

Обещанная авторам нелинейная сюжетная линия игры легко описывается словом «катастрофа»: история словно сама не понимает, в какую сторону ей нужно двигаться. События происходят в двух больших частях города — Старом Вилледоре и Сентрал-луп. Каждая локация отличается от другой не только дизайном и архитектурой, но и сюжетом, из-за чего сильно страдает целостность игры.

Эйден преследует свои цели, но невольно становится участником событий, происходящих в Городе. Если история в Сентрал-луп тесно связана с главным героем, раскрывая мир игры и Эйдена как персонажа, то Старый Вилледор, где разворачиваются события первой трети игры, ощущается одним большим филлером — главный герой в этом сегменте просто мальчик, помогающий в противостоянии двух сторон. Особенно это заметно в побочных заданиях, большая часть которых основана на «найди-принеси».

Конфликт людей друг с другом выражается в конфронтации Выживших и Миротворцев. Игроку предстоит выбрать одну из сторон, что сильно сказывается на повествовании и геймплее. Захватывая особые строения на карте, можно выбрать, какая группировка получит территорию — взамен герой получит определенную награду. Однако тут есть парочка проблем.

Во-первых, бонусы Миротворцев и Выживших не равносильны. Первые предлагают установку ловушек против зомби, вторые расставят вспомогательные средства для паркура. Если учитывать на сколько важно передвижение в данной игре, то выбор более чем очевиден.

Во-вторых, разработчики не смогли должным образом прописать противостоящие стороны. Игроку практически сразу может понять кому больше симпатизируют разработчики. К тому же, сама система выбора стала очень губительной для сюжета. Да, решения игрока меняют ход событий, но последствия не всегда заметны. Зачастую диалоговое колесо выглядит как издёвка, потому что можно выбрать лишь один сюжетный вариант ответа. Остальные же ответы в диалогах лишь позволяют получить дополнительную информацию для сюжета.

-2

к тому же решения игроков могут направить сюжет в то русло, которое попросту плохо прописано. Из-за этого, после финала игры, некоторые вопросы остаются без ответа. Иногда возникает чувство, что сюжет писали разные люди, которые никак не взаимодействовали друг с другом.

На протяжении всего прохождения игрок словно движется дороге и лишь иногда может сменить свой путь, что совсем не похоже на заявленный во время анонса концепт нелинейности. Даже в трейлере, посвящённом сюжетным развилкам, разработчики допустили ошибку — продемонстрированные цепочки событий взяты из разных квестов, и идут они в другой последовательности.