В 1998 году игроки увидели новую стратегию в реальном времени - Starcraft, разработанную компанией Blizzard. Там решили, что после успеха серии Warcraft, неплохо было бы сменить сеттинг с фантазийного на научно-фантастический, набиравший тогда популярность. Разработку новой игры начали еще в 1996, но нельзя было просто клепать орков в космосе, тем более про это уже были игры серии Warhammer. Нужно было придумать что-то свое. И они придумали! Они создали совершенно новую вселенную, наполнив ее тремя новыми расами, их историей, мотивациями и героями. Изначально Blizzard не хотели менять движок, но в процессе разработки стало ясно, что это необходимо, потому что расы получались разными не только внешне, но и технически, а старый движок Warcraft 2 просто не был предназначен для этого. Рас было три: Зерги, Терране и Протосы. Каждая раса имела свои плюсы и минусы, сильные и слабые стороны. Зерги были дешевыми, слабыми, но очень многочисленными. Протосы наоборот были немногочисленны, но сильны и очень дороги. Терраны, они же люди представляли золотую середину. Тогда это было в новинку и разработчикам было сложно сходу создать такие разные расы и хорошо сбалансировать их на старте игры. Это получилось, но не сразу, Starcraft полировали патчами в течении года после релиза, пока не добились идеального баланса.
История вселенной такова, что в начале третьего тысячелетия с Земли было решено отправить несколько кораблей-тюрем с преступниками подальше от родной планеты. Они должны были через год прибыть на подходящую необитаемую планету, построить там базу и колонизировать ее. Таким образом послужить хорошую службу всему человечеству. Но из-за ошибки в навигации, корабли сбились с курса, и заключенные провели в космосе в заморозке 30 лет, значительно удалившись от родной планеты. В итоге люди высадились на три расположенных рядом планеты: Тарсонис, Мория и Умоджа. А через 50 лет они освоились, построили космодромы, снова вышли в космос и продолжили колонизировать планеты. Они организовали свое государство: Конфедерацию, со столицей на Тарсонисе. Не все колонисты были довольны диктаторским режимом конфедерации, и как водится у людей, стали появляться повстанческие формирования. Игра начинается с того, что на одну из таких колоний нападают Зерги, однако Конфедерация не спешит спасать своих колонистов, вместо них этим занимается Джим Рейнор, местный шериф, волею судеб объединившийся для этого с небольшой группой местных повстанцев. В итоге вместе они спасают людей, но Джима объявляют вне закона за связь с повстанцами. Вот завязка первого эпизода. Всего игра делится на три эпизода, за Терранов, за Зергов и за Протосов. Если про людей я немного рассказал, то Зерги это крупные агрессивные разумные насекомые, которых генетически вывела древняя раса Залнага в военных целях. Залнага создали Сверхразум, большое мыслящее существо, через которое телепатически они управляли коллективным сознанием роя Зергов. Но как обычно бывает, Сверхразум, обрел самосознание и вышел из-под контроля своих создателей и обратил рой против Залнага. Зерги еще примечательны тем, что, порабощая новые расы, они очень быстро генетически улучшаются: мутируют, перенимая полезные для роя черты своих поверженных врагов. Простосы тоже были созданы Залнага задолго до Зергов, однако в отличии от последних, Протосы были очень умными и обладали сильными телепатическими способностями. Сначала Протосы и Залнага жили в мире, однако через какое-то время Протосы потребовали, чтобы Залнага позволили им жить самостоятельно, а получив отказ напали на своих создателей. Залнага отступили, и создали Зергов (ну ничему не учатся!), которые в последствии и погубили самих Залнага. Поэтому Протосы понимали опасность Зергов и не сильно церемонились, просто выжигая с орбиты целые планеты, на которых были колонии роя. Для них было не важно, были ли на той планете колонии Терранов или нет. Как и во всех играх жанра, игрок добывает ресурсы (тут это газ всепен и кристаллы), отстраивает свою базу, создает юнитов, улучшает их и решает различные тактические задачи миссии. В игре между сюжетными миссиями использовались игровые видеовставки, общей длительностью больше одного часа. Так же подача сюжета была организована через монологи сюжетных персонажей в процессе игры. Каждый тип юнитов в игре обладал своими характеристиками и возможностями. Грамотно комбинируя разнообразные юниты, компенсируя недостатки друг друга, можно было добиться идеального тактического превосходства. Сейчас это стандартный набор для любой игры подобного жанра, а тогда это было в новинку и открывало невиданные возможности для игроков. Теперь игра сводилась не к тупой постройке большого количества однотипных юнитов, и закидыванием ими противника, а к идеальному балансу своей армии, для решения конкретных тактических задач. Starcraft комплектовался полноценным редактором карт, с возможностью написания скриптов. Энтузиастами были созданы целые любительские компании. Через год вышло сюжетное дополнение Starcraft: Broodwar, где окончательно был скорректирован баланс, добавлены новые юниты, а также сюжетные и соревновательные карты. Мы с огромным удовольствием играли в Starcraft и особым азартом рубились по сети. Фанатская база вселенной велика и по сей день, написаны книги, изданы комиксы. Огромное признание Starcraft приобрел в Южной Корее. Эта игра стала эталоном кибер-дисциплины в жанре RTS. В нее до сих пор играют на чемпионатах! Сейчас на battle.net оригинальная игра Starcraft: Broodwar доступна совершенно бесплатно, как сингл, так и мультиплеер через интернет. Так же есть платная версия Starcraft: Remastered, включающая в себя обновленную графику и поддержку разрешения Full HD.
В 1999 году компанией Sir-Tech Software разрабатывается Jagged Alliance 2. Это военно-тактическая пошаговая стратегия с элементами RPG. Меня лично эта игра сильно увлекла, в ней я пропадал целыми неделями, если не месяцами. С огромным удовольствием прошел по нескольку раз, с разрывом лет по пять. Сюжет игры таков: некая Дейдрана, жена Энрико Чавалдори, правителя вымышленной страны Арулько, устраивает успешное покушение на своего мужа, провозглашает себя королевой, устанавливает диктаторский режим в стране, угнетает и подавляет волю народа Арулько. Президент Энрико чудом выжил, бежал из страны. И в изгнании он нанимает отряд коммандос и отправляет их свергнуть свою бывшую жену, чтобы освободить народ Арулько от ее тирании и вернуть себе законный трон.
Прибывая на место, отряд наемников под вашим командованием вступал в контакт с местным, почти разбитым сопротивлением и разворачивал активную партизанско-подрывную деятельность против королевы и ее войск. По мере освобождения территории, под контроль игрока попадали поселки и города, важные стратегические объекты, военные базы, склады, тюрьмы, аэродромы, лаборатории и золотоносные шахты. По мере продвижения, Энрико подбадривал игрока электронными письмами, официально разрешая использовать любые найденные финансовые средства для достижении поставленной задачи. Самое сложное было заручиться поддержкой местного угнетенного населения, которое настолько забито, что уже никому не верит. Но видя, что вы успешно и открыто выступаете против королевы, охотно возьмет в руки оружие и примкнет к вашей военной кампании. Некоторые даже могут пожелать вступить в отряд под командование игрока. Таким победным маршем игрок и прокладывал путь к королевскому дворцу. По мимо основной задачи по свержению королевы, по мере прохождения игроку встречались квесты, локального значения: достать продовольствие для голодающих повстанцев, освободить людей из тюрьмы, защитить деревню от диких животных, найти пропавшего ребенка, поставить на место местного мафиози и тд. Командным пунктом игры – является ноутбук с тактической картой, в нем игрок управляет операцией на глобальной карте страны, нанимает наемников, закупает оружие. При помощи него, в начале игры, путем ответов на вопросы специальной анкеты, игрок получал наемника со своим именем и сформированными умениями, основанными на его ответах. Можно было самостоятельно участвовать в боевых операциях, используя своего альтер эго. Это был интересный элемент погружения в игру. Остальные члены отряда нанимались за деньги из предложенной в игре сети наемников. У каждого солдата был прописан свой характер, умения, предпочтения и фобии. Многие наемники не любили работать с кем-то в одном отряде или наоборот. Игроку приходилось следить за психологической совместимостью бойцов отряда и держать буйных порознь. У каждого персонажа была куча характеристик: сила, ловкость, проворство, лидерство и тд. От них зависит насколько быстро боец будет бегать, сколько может нести снаряжения. И были навыки, такие как: механика, взрывчатка, взлом, ремонт, медицина, метание, рукопашный бой и тд, отвечавшие за соответствующие умения. При использовании любого навыка соответствующая характеристика прокачивалась. Носил персонаж много груза – становился сильным. Много бегал – натренирует ловкость и выносливость, много стрелял – будет метким, ремонтирует вещи – прокачает ловкость и механику и так далее. Подобной системе механик, характеристик и прокачки в игре могла позавидовать любая RPG того времени. Наемники могли бегать, ползать, красться, плавать, залезать на крыши и заборы. Каждый наемник нуждался в отдыхе или лечении после ранений, а если пренебрегать этими потребностями ваши наемники станут медлительными и их быстро перебьют. Закрепившись на каком-либо квадрате в режиме глобальной карты, можно было одними персонажами отдыхать, другим чинить снаряжение, или обучаться самим или обучать друг друга чему-то. Персонажами с большим лидерством, например тренировать ополчение, которое тоже могло участвовать в сражениях вместе с нашими бойцами, если на сектор нападут солдаты королевы. В случае, если же ваших бойцов не было в секторе, то ополчение могло само защитить ключевой сектор. Или не защитить. Отряд мог перемещаться по секторам, как и пешком, так и на разном транспорте, которым можно было разжиться в процессе прохождения. На автомобиле только по дорогами, на вертолете можно было высадиться вообще в любой сектор, но нужно было обеспечить себе безопасность в воздухе, захватив под свой контроль королевские ПВО. Наемников можно было снаряжать бронежилетами, касками, приборами ночного видения, приборами усилителя слуха и тд. Можно было обмазать наемников камуфляжем, повышая их маскировку. В бронежилеты можно было вставлять дополнительные пластины, повышающие защиту. Естественно, наемники не наемники без оружия, которого в игре было реализовано просто дикое количество. Холодное, метательное, огнестрельное, взрывчатое, даже артиллеристское. Отряд мог таскать с собой полевой миномет и противотанковые ручные гранатометы. Про ручные, дымовые, слезоточивые, ядовитые гранаты и говорить нечего. Отдельного слова стоит система баллистики в игре. Были реализованы различные типы боеприпасов: пули цельнометаллические, бронебойные, со смещенным центром тяжести и тд. В игре была возможность апгрейда оружия, изменяющая его характеристики и возможность вешать на пушки глушители, оптику, подствольные гранатометы, сошки и ЛЦУ. Все это позволяло игроку реализовывать практически любые тактические операции. В режиме боя игра переключалась в пошаговый тактический режим, наподобие как в классической X-COM, давая игроку возможность оценить обстановку и спокойно спланировать свои действия: организовывать диверсию со взрывчаткой, спланировать атаки с разных точек на бронетехнику противника или методично уничтожать живую силу противника из укрепленных позиций с минометом. Игровая картинка для того времени выглядела очень детализировано, а при помощи эмоциональных диалогов членов отряда, харизматичных персонажей, хорошего звукового и музыкального сопровождения, игра не смотрится устаревшей даже сейчас. Спустя год после релиза, в 2000 году вышло сюжетное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business, в котором требовалось тоже навести порядок в соседней с Арулько стране. А в 2004 году выходит переосмысление оригинальной игры с названием Jagged Alliance 2: Wildfire. В ней серьезно переделан баланс, добавлено еще больше различного оружия, переделаны карты и некоторые механики. В Wildfire баланс серьезно сместился в сторону значительного увеличения сложности. На данный момент есть популярная любительская модификация оригинальной игры Jagged Alliance 2 v1.13. На мой взгляд лучшая версия, поддерживающая современные операционные системы и высокое разрешение, а также привносящая в игру исправление некоторых устаревших механик.
В 1999 году, компания id-Software окрыленная успехом Quake 2, выпускает многопользовательский шутер Quake 3 Arena. Господи, как же это было круто! У игроков появилась отдельная платформа специально для игры по сети! Уже имеющая из коробки все, что нужно! Q3A поддерживал игру по интернету и по локалке. Он быстро снискал славу киберспортивной дисциплины, сбросив с олимпа Q2, обосновавшийся там ранее. Все тогдашние второквакеры быстренько перебрались на просторы третьей Арены и рубали уже по-взрослому. Ваш покорный слуга был в их числе. Несмотря, на политику разработчиков отрицания сюжета в шутерах, какая-никакая предыстория в Q3A была. Очень давно некая раса Вадригар построила Извечную Арену. Они отбирали и направляли на эту Арену лучших воинов из всех времён, превращая их в своих гладиаторов. Гладиатор на Арене не мог умереть. Убитый немедленно возрождался и снова отправлялся в бой. Таким несложным образом разработчики умело обыграли все механики в игре.
Q3A использовал движок id-Tech 3, который не поддерживал программную растеризацию и для работы обязательно требовал графический ускоритель. Так же большим технологическим шагом вперед было использование программных шейдеров для отрисовки поверхностей материалов. Разработчикам удалось сохранить привычную игрокам динамику игры. Почти весь арсенал оружия перекочевал из Q2. В игре сохранились многие привычные фишки, например тот же рокетджамп или распрыжка. Разработчикам на славу удались карты-арены, как стилистически, так и по сбалансированности геймплея. А из-за того, что Q2 в свое время сделал в конечном итоге акцент в основном на сетевой режим, Quake 3 Arena решено было выпустить вообще без однопользовательского режима, ориентированным только на соревновательную механику. То есть номинально сингл был, но в режиме прохождения арен и соревнования с противниками под управлением компьютера. В одиночном режиме игрок начинал с нулевого круга, попадал на первую арену, на которой происходит его первый бой. После победы игрок перемещается на следующую арену, где сражался с новыми гладиаторами, побеждая которых постепенно продвигался на следующий круг и так далее. На последнем, седьмом круге игрок должен был сразится с чемпионом Арены Zero. Играя с ботами, игрок мог оттачивать свою меткость, движения и исследовать карты Арены, чтобы использовать этот опыт в сетевой игре. Она была представлена в Q3A в виде четырех режимов: Free For All – классический deathmatch, где каждый сам за себя, Team Deathmatch – соответственно командный deathmatch, Tournament – турнир, где игроки сражаются парами на выбывание, и последний Capture The Flag – командная игра с захватом флага противника. Этот режим уже был встроен в игру по умолчанию, не нужны были никакие сторонние моды и дополнения. Как я уже сказал Quake 3 Arena, получил широкое распространение в киберспорте. Игра входила в программу крупнейших мировых соревнований, которые проводились по несколько раз в год. На данный момент в Steam действуют и пользуются популярностью среди фанатов две версии игры: платная Quake Live и бесплатная Quake Champions.
В 1999 году компания Epic Games выпускает сетевой шутер от первого лица – Unreal Tournament. Игра вышла практически сразу после Quake 3 Arena и, хотя разработчики всячески отрицали в интервью конкуренцию с коллегами из id-Software, общественность уже задолго до релиза нарекла их детище убийцей Quake.
Так или иначе но Unreal Tournament все же позиционировал себя как главный ее конкурент. Поэтому прошу меня простить в описании игры я все время буду сравнивать UT c Q3A. К слову, Unreal Tournament и правда было чем удивить игроков: это были и новые режимы игры, и необычное оружие, и невероятные локации футуристического дизайна, а так же в игре впервые в истории жанра добавились мутаторы. Это были своеобразные небольшие моды, которые изменяли правила и условия матча. Например, заменяли все оружие на карте на определенное. Или увеличивали голову тому, у кого больше фрагов, чтобы в него можно было легче попасть. Или же, например замедлялось время и все на уровне, и все двигалось как в замедленном кино. Примечательно то, что мутаторы несложно было создавать и была возможность подключать сразу несколько мутаторов. Это делало игру гораздо интереснее и разнообразнее. Unreal Tournament хоть и был сетевым шутером, но некий «сингл» наподобие как в Q3A, тут тоже присутствовал. С примерно тем же сюжетом про турнир, проводимой некой корпорацией, где игрок учувствовал в матчах и должен было побеждать компьютерных соперников. Турниров было более сорока, а в конце игрок встречался с чемпионом Ксеном Кригором. В UT интеллект ботов завидно отличался от Q3A. Существовало стандартных 7 уровней их мастерства. Но можно было самостоятельно настроить компьютерных противников, их модели, имена, внешность, предпочтения в оружии и многие поведенческие факторы. Кроме того, существовал режим, в котором боты самообучались и подстраивали свое поведение под уровень игрока. Таким образом неопытный игрок мог существенно повысить свои навыки, прежде чем вступить в бой с реальными людьми-оппонентами. Ну или погонять ботов, когда не с кем было играть из друзей. Игроку тоже предоставляли возможность выбрать себе персонажа: на выбор были мужчины, женщины, инопланетяне и роботы, каждой модели было по дюжине «шкурок» одежды и моделей голов, а также выбрать голос из нескольких возможных. Так что игрок в пределах локальной сети мог создать себе своего уникального персонажа. Также в отличие от Q3A, UT мог предложить игрокам гораздо больше режимов игры: классический Deathmatch и Team deathmatch – тут все без изменений. Режим Last man standing – когда у игроков на старте матча было определенное количество жизней и победителем объявляется тот, кто оставался в живых. Такой режим подразумевал не мясное мясо как в обычном deathmatch, а осторожную манеру игры. Новый режим Domination – был режимом удержания командой контрольных точек. Такой режим впервые в сетевых шутерах тыл реализован именно в UT. В последствии эта механика перекочевала в другие популярные сетевые шутеры, тот же Battlefield 1942. Режим Capture the Flag – тут в целом тоже не было ничего нового для игроков. Две команды пытаются стащить флаги друг у друга и унести на свою базу. А вот режим Assault был тоже новый в жанре сетевых шутеров, где требовалось от одной команды защитить базу, а от другой захватить ее. Арсенал UT существенно и качественно отличался от арсенала Q3A, и мог предложить игрокам гораздо более интересные и оригинальные образцы вооружения. Взять хотя бы «кулак» - в роли его выступал отбойный молоток, который можно было использовать не только для убийства противника, но и для отбивания снарядов или для пневматического прыжка, как rocket-jump в Quake. Или, вот, например пистолет. Если игрок убивал противника с пистолетом, то он мог подобрать его пистолет и вести огонь из них с 2 рук. Был потрошитель, стреляющий рикошетящими дисками от циркулярной пилы. Экзотическое био-ружье стреляло едкой липкой дрянью, очередью или большим комом. У каждого оружия было по несколько режимов стрельбы. Шоковая винтовка могла вести огонь либо накопить заряд и выстрелить сферой, которая взрывается при попадании. Осколочная пушка – стреляла раскаленной шрапнелью, либо осколочной гранатой в режиме альтернативного огня. Ракетница вообще вытворяла что-то безумное: стрельба очередями или пачкой, расшвыривание веера гранат, выстрел самонаводящейся ракетой. Так же появилось интеллектуальное оружие, такое как снайперская винтовка с оптикой, уже дающая простор тактическим приемам, таким как засадам. Был личный транслокатор. Личный прибор позволяющий телепортировать игрока туда куда упадет приемник. Можно было таким образом попадать в сложно доступные места на карте. Транслокатор в режиме захвата флага и доминирования был запрещен. И это я описал далеко не все оружие и возможности в игре! Карты для каждого режима были детально проработаны и продуманы. И представляли из себя в большей степени не готические замки и дворцы как в Q3A, а карты футуристичного дизайна: такие как например летящий в космосе космический корабль, парящие в невесомости куски планет со зданиями, небоскребы в городе будущего, космические базы и станции, болтающиеся на орбите и так далее. Мы с друзьями немало часов провели в UT в сетевых баталиях и запомнилась она как яркая, оригинальная, свежая и интересная игра. Как же было весело и здорово обезглавить противника, попав диском из потрошителя прямо в шею и судья матча громогласно объявлял с каждым фрагом – ХЕАДШОТ, МУЛЬТИКИЛЛ, МОНСТЕРКИЛЛ! Неудивительно, что спустя 20 лет у Unreal Tournament есть преданные фанаты, считающие дальнейшие серии игры не каноном и остающиеся верными первой UT1999.
Держись, мой дорогой читатель, до конца статьи осталось всего пара игр, надеюсь это чтиво не было скучным для тебя, но если ты читаешь эти строки, то, наверное, нет. Поэтому продолжим: следующая запомнившаяся игра, про которую я хотел бы рассказать это гоночный симулятор, разработанный компанией Electronic Arts в 2000 году, и называлася он Need for speed: Porsche unleashed. Это была пятая игра в серии NFS. И как понятно из названия, игра была посвящена марке автомобилей Порше. Выход игры был планировал быть приурочен к 50-ти летнему юбилею марки в 1998 году, но разработка затянулась и опоздала на 2 года.
В игре присутствует энциклопедия линейки автомобилей Порше за 50 лет. Автопарк в игре был огромен: всего 82 автомобиля, три из которых добавились в игру позже и их можно было скачать с официального сайта разработчиков. В игре присутствовала очень развитая на то время система тюнинга автомобилей: от ходовой и трансмиссии, до системы питания и серьезного изменения двигателя. Все это было сделано не для галочки, а серьезно влияло на поведения автомобиля на трассе. Автомобили так же можно было красить в любой цвет и украшать наклейками по своему усмотрению. Отдельно следует так же отметить прекрасную не только внешнюю, но и внутреннюю детализацию автомобилей. Великолепно для того времени был проработан 3D интерьер салона каждой модели. В меню игры автомобиль можно было покрутить со всех сторон, открыть двери, багажник и капот, заглянуть в салон. Во время заезда при виде из кабины отличительной особенностью были руки водителя, держащие рулевое колесо. Правая рука отпускала руль, чтобы переключить передачу. Эти мелочи добавляли происходящему на экране эффект «Вау!», добавляя реализма. Как и в NFS: HP, тут игрок тоже мог было настроить расположение приборов на экране на свое усмотрение, тупо растащив их мышкой по нужным углам. Очень жаль, что в современных гонках такая возможность отсутствует. В NFS: PU была очень хорошая физическая модель поведения автомобиля. Уже не аркада, но еще и не полноценный симулятор, хотя с явной претензией на это. Поскольку в игре была реализована прекрасная система повреждений, влияющая на поведение автомобиля, игрок должен был управлять автомобилем осторожно, бережно, избегая столкновений, аккуратно и технично проходя извилистые повороты трасс. Тем самым разработчики как бы подчеркивали, что что Порше – это премиальный дорогостоящий автомобиль, требующий к себе бережного отношения. Присутствовавшие в игре трассы были представлены живописными пейзажами в разных уголках земного шара. Тут был и лазурный берег Франции, скоростной автобан и горный хребет Шварцвальд в Германии, заснеженные Альпы, Корсика, Пиренеи, сельские районы Нормандии, Индустриальные и городские зоны, несколько гоночных кольцевых трасс Монте-Карло. Более дюжины прекрасно проработанных трасс были доступны игроку. В режиме прохождения эволюции игрок, игрок совершал своеобразное путешествие во времени, параллельно изучая историю развития марки Порше. Игрок переходил от классической, в золотую и далее в современную эру, знакомился со всем модельным рядом автомобилей Порше. От первых Porsche 356, до легендарного Moby Dick`a, и до современных турбированных спорткаров конца 20 века. Продвигаясь по карьере, игрок побеждал компьютерных оппонентов в заездах, выигрывал денежное вознаграждение, которое мог потратить на покупку в свою виртуальную коллекцию очередной новой модели и ее тюнинг. Была возможность покупать не только новые, но б/у автомобили, ремонтировать их, тем самым сэкономив деньги в игре. Помимо режима карьеры в игре был режим заводского пилота-испытателя Порше. Игрок получал различные задания от команды механиков и испытывал различные авто на полигонах. От самых простых заданий, типа объехать конусы на время, или выполнение полицейского разворота и до перегона автомобилей из одной точки в другую на время. Такой режим добавлял игре разнообразия и делал вызов навыкам и упорству игрока. Не был обделен вниманием и сетевой режим. NFS: PU поддерживала все возможные на тот момент стандарты соединения, в том числе и игру через интернет. К сожалению, к 2004 году официальные серверы игры были отключены, однако даже сегодня все еще существуют фанатские серверы, позволяющие погонять на Порше по сети с друзьями. У меня в памяти игра Need for speed: Porsche unleashed навсегда останется технически и атмосферно одной из лучших игр-аркадных симуляторов прошлого века. Как много приятных моментов мы провели с коллегами играя после работы по локальной сети! Сколько теплых воспоминаний оставил режим карьеры. Спасибо тебе за это, великолепная игра. Странно, что в период всяческих ремейков, ремастеров и фанатских модификаций, нет какой-нибудь обновленной версии NFS: PU Remastered с хорошими текстурами, обновленными шейдерами, поддержкой современных операционных систем и широкоформатного разрешения. По крайней мере мне найти такую не удалось.
Мрачное небо. Поле, усеянное торчащими из травы камнями. С небес льет мелкий моросящий дождь. Издалека слышится приближающийся топот тысяч всадников, трубит горн, и вот уже этот топот превращается в неотвратимый нарастающий гул, кони в безумном беге множеством копыт взрывают в воздух сырой от влаги дерн, который комьями летит кувырком вверх вместе с травой. Сверкают вспышки молний и их раскаты сливаются с грохотом копыт коней всадников. Звучат первые гитарные рифы и под аккорды композиции Holy War группы Manowar, мой варвар безжалостно дробит своим топором головы Fallens на локации Stone Field в игре Diablo 2. Да! Именно так я и запомнил ее! Игру, выпущенную компанией Blizzard в 2000 году. Игру, задавшую тогда высокую качественную планку жанру action RPG. Игру, которую, на мой скромный взгляд, до сих пор переплюнуть удалось лишь единицам.
И вот как мне кратко рассказать вам о шедевре, с мировым именем? Начну, наверное, с простого и очевидного: это продолжение первой игры Diablo, выпущенной в 1996 году. Diablo 2 тоже была выполнена в сеттинге темного фэнтези, где на мир Санктуарий напали бесчисленные орды демонов. Они появились, когда после событий первой части, на восток через эти земли прошел некий темный странник. Игрок противостоит ордам нечисти, пытаясь предотвратить появление нового Диабло, демона гораздо более сильного, чем тот, который был побежден в городке Тристрам, в первой части. Разработчики учли ее успех, проанализировали и в продолжении сделали все точно также, только в четыре раза лучше. Игра завораживала красивой картинкой, мрачной, тяжелой и гнетущей атмосферой, детальной проработкой каждой мелочи, хорошей анимацией персонажей и озвучкой. Геймплей по-прежнему предлагал игроку истребление полчищ разномастных демонов, получение за это опыта, сбор трофеев: разнообразных предметов экипировки и вооружения. А также прокачка характеристик и умений персонажей. Изначально игроку в оригинальной Diablo 2 предлагался выбор между пятью разными классами: Амазонка, Варвар, Некромант, Паладин и Волшебница. Каждый со своими уникальными умениями, приемами и тактикой ведения боя. К примеру Варвар – грубая физическая сила, Амазонка – лук и магия, Волшебница – стихийная магия, Некромант – магия мертвых, Паладин – клинок и свет. Из мрачных казематов, подземелий и пещер первой части, Diablo 2 выбралась на простор, на улицу. Игрока встречали весьма обширные по тем временам карты, наполненные монстрами, тайниками, пещерами и боссами. Примечательно то что, как и в первой части, уровни вроде и были линейные по структуре, но каждую новую игру, повинуясь алгоритмам процедурной генерации, карты генерировались всегда по-разному. При выходе из игры, разведанные локации оставались неизменными, но вот монстры на них появлялись снова. Игра была поделена на четыре акта. Между актами использовались кинематографичные сюжетные видеоролики. Каждый акт визуально отличался от предыдущего: бескрайние зеленые поля, жаркая пустыня, бесконечные болота, и адский ад, залитый лавой, наполненный готической архитектурой, демонами, кровью и всем тем, за что мы так любим темное фэнтези. Сами акты в свою очередь были поделены между собой на большие бесшовные локации, как правило линейной структуры, но с небольшими ответвлениями. По мере продвижения по локациям, время от времени игроку попадались древние каменные плиты с рунами. Это были порталы, активировав которые, он открывал для себя точку мгновенного перемещения в город и обратно. В городе, который представлял из себя мирную начальную локацию каждого акта, можно было продать или сложить в сундук найденные трофеи, починить или обновить снаряжение, закупить зелья и свитки, а также получить задания от местных жителей. По мере выполнения этих заданий, из диалогов игроку постепенно открывался сюжет игры, и картина произошедшего в Санктуарии становилась яснее. Также, ближе к концу игрок узнавал больше о личности темного странника, с которого и начались все беды. Заданий в каждом акте было шесть, выполнив которые, игрок получал возможность сразиться с боссом этого акта. Боссы олицетворяли собой человеческие пороки. Метафорически можно было сказать, что игрок борется с человеческими слабостями и недостатками: с алчностью, распутством, насилием и так далее. После победы над каждым боссом игрок переходил в следующий акт. Но ничто не могло помешать ему, воспользовавшись системой порталов, вернуться в города или локации предыдущих актов, для торговли или прокачки. Чтобы пройти игру полностью нужно было завершить все четыре акта, победить их боссов, и в конце сразиться с воскресшим, несмотря на все усилия игрока, новым Диабло. Но после победы над ним игра не заканчивалась. Дело в том, что у Diablo 2 было три уровня сложности: Normal, Nightmare и Hell. Каждый новый уровень сложности становился доступен после прохождения игры на предыдущем. Игроков встречал все тот же мир, но созданный заново, с новыми картами, более сильными монстрами, но зато золото и предметы выпадали такие, что при прежнем прохождении даже и не снились. Он мог еще раз попробовать пройти Diablo 2 тем же самым персонажем, но на таком более сложном уровне. Вызов был принят? Безусловно! Игрок мог продолжить прокачивать своего любимого персонажа почти до бесконечности. Потолок прокачки составлял 99 уровень, достичь который было ой как непросто. Стоит ли говорить, что в игре было много отсылок к первой части. В ходе сюжетного задания игрок побывал в разрушенном Тристраме, заодно мог найти там убитого демонами жадного торговца, мальчика по имени Вирт, из мертвого тела которого высыпалось много денег. При помощи некоторых сюжетных вещей игрок мог открыть проход на секретный коровий уровень, где вместо демонов были прямоходящие коровы с алебардами. Звуки мычания этих коров были записаны голосами разработчиков. И я представляю, как они угорали при этом. Кто не знает, в Diablo 1 было пастбище с коровами, а если игрок долго тыкал курсором на коровок, то они мычали, а персонаж выдавал при этом забавные реплики. Был слух что если тыкнуть на корову большое количество раз, то откроется портал в секретный уровень. И в ответ этот слух, секретный уровень и правда был создан разработчиками, но уже в Diablo 2. Игра поддерживала сетевой кооперативный режим по локальной сети. Напинать Диабло по жопе вдвоем с другом было просто бесценно. Однако игра учитывала количество игроков и автоматически повышала сложность: монстры просто становились более толстыми. В Diablo 2 поддерживался и режим игры через интернет, на серверах Battle.net. И надо ли лишний раз говорить, что D2 была очень популярной в то время. Через год, в 2001 году вышло крупное дополнение Diablo 2: Lord of Destruction, добавляющее новые сюжетные локации и квесты в виде пятого эпизода, а также два совершенно новых класса играбельных персонажей: Друида и Наемницу. За 20 лет, игра обросла всевозможными фанатскими модами, Самые на мой взгляд популярные и удачные это: PlugY – мод существенно расширяющий сундук, упрощающий обмен предметами между персонажами одного аккаунта и добавляющий несколько других удобств касательно прокачки. Второй мод это Balance & Gameplay – как несложно догадаться, мод корректирующий баланс игры, немного изменяющий шанс выпадения предметов, добавляющий новые рецепты, возможность сверлить слоты под камни в вещах и много-много другого, что делает игру гораздо интереснее. Увлеченными фанатами даже была разработана возможность запускать игру в большем разрешении, чем 800х600. Правда работало это с «костылями» и не на всех версиях. В 2021 году, на юбилей игры, компания Blizzard выпустила ее ремастер под названием Diablo 2: Resurrected. Новая версия игры хоть и имеет очень красивую Full HD картинку, полностью перерисованную графику, анимацию персонажей, новые шейдеры и динамическое освещение, но разработчики оставили в игре оригинальную механику и баланс, почему-то полностью проигнорировав положительный опыт мододелов за последние 20 лет. Также, к сожалению, обновленная версия игры требует постоянное подключение к интернету. С этим на старте были продолжительные технические сложности, из-за которых игроки успели шутливо прозвать ее Diablo 2: Disconnected. Так же из новой версии игры была полностью удалена возможность игры по локальной сети. Поэтому ваш покорный слуга не спешит переходить на новую версию, а поигрывает в старую оригинальную версию с модами.
Ну что же, вот и подошла к концу наша экскурсия в мир игр на ПК конца прошлого столетия. Я старался найти интересные факты разработки и коротко рассказать о каждой упомянутой игре. Надеюсь, мне это удалось. Безусловно я не перечислил много достойных игр того времени, а лишь те, что запомнились и остались дороги моему геймерскому сердцу. Несложно догадаться, что некоторые из этих игр, я до сих пор держу установленными на компьютере. И нет-нет, да и сыграю полчаса-час, чтобы вспомнить детство. Я хочу от всей души поблагодарить моего уважаемого читателя, за уделенное им время на ознакомление с моим кнопконажатием. Мы не прощаемся, ведь рано или поздно я подготовлю следующий цикл статей, про игры начала этого столетия. Допустим в период с 2000-2010 года. Про игры тех лет, которые мне запомнились, полюбились, а также имели большое значение в развитии игровой индустрии.
Спасибо за внимание. Продолжение когда-нибудь обязательно будет!
Mrak2k © 2021.