В кинематографе Дикий Запад сегодня считается темой, полностью себя изжившей, а вот в игровой индустрии он по-прежнему вызывает большой интерес. Можно вспомнить сразу несколько знаковых игр и игровых серий на дикозападную тематику: шутер The Gun (2005) от студии Neversoft, серию шутеров Call of Juarez от польской студии Techland (2006 – 2013), серия стратегий Desperados (2001 – 2020). Однако особняком в этом ряду, безусловно, стоит серия Red Dead от Rockstar, венчающаяся шедевральной Red Dead Redemption 2, по уровню детализации и проработки с которой ещё долго никто не сравнится. Однако в данной статье речь пойдёт, всё же, о самой первой части серии – Red Dead Revolver, а точнее о том, как она создавалась.
Разработка Red Dead Revolver началась в самом начале 2000-х годов, и, что самое любопытное, Rockstar не имела к ней абсолютно никакого отношения. Игру разрабатывала студия Angel Studios по заказу другой студии – легендарной японской Capcom. Сотрудничество этих двух студий началось ещё раньше, когда первые портировали Resident Evil 2 на Nintendo 64. Качеством порта японцы остались довольны и предложили Angel Studios сотрудничество продолжить. Те согласились. Так, собственно и началась история Red Dead Revolver. Правда, тогда, на заре, в игре предполагался совсем другой сеттинг, да название было другим – S.W.A.T. Это должен был быть шутер от третьего лица, в котором команда американского спецназа выполняла различные боевые операции, причём игроки имели бы возможность в любой момент переключаться между специалистами этой команды, каждый из которых обладал своими уникальными способностями. Однако спустя какое-то время сеттинг решили кардинально изменить. Сделано это было по предложению одно из руководителей Capcom Ёсики Окомото, который, будучи впечатлённым вестерном «Слепой» (1971 г., режиссёр – Фердинандо Бальди), загорелся идеей сделать игру в сеттинге Дикого Запада. К слову, игровых вестернов тогда практически не было, поэтому идея Окомото пришлась Capcom по вкусу. И даже для аббревиатуры S.W.A.T. придумали подходящую расшифровку – Spagetti Western Action Team, а уже позднее название изменили на привычное нам Red Dead Revolver. Геймплейную концепцию с несколькими персонажами поначалу менять не стали, хотя реализовать её из-за технических ограничений того времени было практически невозможно.
Сеттинг был окончательно определён и активная разработка началась. Она шла своим чередом и всё было хорошо, однако в какой-то момент Capcom назначила на должность арт-директора проекта своего человека – Акиру Ясуду, который до этого трудился на аналогичной должности при разработке игр серии Street Fighter.
С приходом нового арт-директора и начались проблемы. Дело в том, что Ясуда довольно плохо представлял себе, что такое американский вестерн и как он должен выглядеть. Стоит также заметить, что японец в принципе был человеком весьма странным (к слову на собеседование для работы в Street Fighter он явился в пижаме, объяснив это тем, что у него просто не было другой одежды с воротником). Он проводил на рабочем месте всё свое время, а спал при этом в чулане, хотя в офисе специально для этой цели стояла большая и удобная кровать. Не менее странными были и идеи, которые Ясуда предлагал для Red Dead Revolver . К примеру, он придумал гигантское чудовище, которое убивало женщин, а после одевалось в их платья. Под стать этому были и его другие идеи. Capcom эти идеи, что удивительно, нравились, а вот у сотрудников Angel Studios ничего, кроме недоумения, они не вызывали. Работу свою, при этом, американцы выполняли исправно, создавали целые уровни игры, однако Capcom их не принимали и без сожаления выбрасывали, толком не объясняя, что именно было не так. Повлиять на это Angel Studios никак не могли, поскольку контракт с Capcom был составлен таким образом, что японцы контролировали разработку на сто процентов. Пропасть непонимания между Capcom и Angel Studios росла всё больше, а в какой-то момент, по словам продюсера Red Dead Revolver Стюарта Спилкина, японцы и вовсе заявили американской команде следующее: «Мы не хотим выслушивать ваши идеи. Мы просто будем говорить вам, что делать, и вы будете это выполнять».
Сложившаяся ситуация игру к релизу отнюдь не приближала, а время шло. Тогда основатель и глава Angel Studios Диего Энджел принял решение, которое обдумывал уже давно – продать студию. Благо, покупатели имелись. Интерес к студии проявляли Microsoft, Activision и Rockstar. В итоге Диего Энджел сделал выбор в пользу последних, поскольку те было готовы предоставить его студии полную свободу, в то время как Microsoft и Activision накладывали ряд жёстких ограничений. Кроме того, руководители Rockstar - братья Сэм и Дэн Хаузеры давно хотели сделать игровой вестерн и потому внимательно следили за разработкой Red Dead Revolver, а сама Rockstar тогда была на подъёме после большого успеха GTA 3 и активно рассматривала возможности приобретения других студий. Capcom же препятствий сделке не чинила, а наоборот, была рада избавиться от ставшей проблемной студии. Таким образом, Angel Studios стала частью Rockstar и получила новое название – Rockstar San Diego.
Братья Хаузеры, как уже говорилось, предоставили своей новой студии полную творческую свободу, но при этом обозначили жёсткие временные рамки: игру требовалось привести в порядок и довести до конца за девять месяцев. Начали разработчики с того, что избавились от всех фантастических элементов, привнесённых в игру покинувшем студию Акирой Ясудой. Затем продолжили работу над игрой уже как над полноценным, классическим вестерном. Времени было не так уж и много, поскольку девять месяцев по меркам геймдева – срок небольшой. Поэтому имели место и кранчи, причём, по словам того же Стюарта Спилкина, они были очень тяжёлыми, но, вместе с тем, и приятными, поскольку вся команда разработчиков была счастлива от чёткого видения того, как именно доделать игру и наконец-то её выпустить.
4 мая 2004 года Red Dead Revolver после долгого пребывания в самом настоящем производственном аду и в общей сложности пяти лет разработки, наконец-то увидела свет. Релиз состоялся на PlayStation 2 и Xbox. Игру достаточно тепло приняли и игроки, и критики. Её хвалили за неповторимый стиль, атмосферу, сюжет и звуковое сопровождение. Правда, при этом ругали за некоторые аспекты игрового процесса и слабоватую по тем временам графику. В целом, Red Dead Revolver получилась очень достойной для своего времени игрой (оглушительного успеха, как у GTA 3, она хоть и не имела, но всё равно суммарно было продано более двух миллионов копий), но главное – она положила начало одной из самых популярных и известных франшиз в игровой индустрии.