Найти тему
Mishootka Gamer

В игру как на работу: в чем секрет реиграбельности

Оглавление

Почему мы снова и снова возвращаемся в одни и те же миры, хотя вокруг много других

В God of War, кроме хорошо поставленных боев, переигрывать снова заставляют кусочки лора и различные улучшения экипировки, разбросанные по всему миру - за одно прохождение можно все и не найти
В God of War, кроме хорошо поставленных боев, переигрывать снова заставляют кусочки лора и различные улучшения экипировки, разбросанные по всему миру - за одно прохождение можно все и не найти

Во все игры на свете, как известно, не поиграешь. Разработчики как будто осознали эту истину, и начали выпускать проекты в год по чайной ложке. Но по факту нас все еще окружает целое море самых разных игр, до которых мы еще не успели добраться. И… не слишком-то тянет. Вместо этого мы продолжаем «шлифовать» те, в которых уже и так успели провести 100-200 часов, и знаем, чем они закончатся.

Почему? Все дело в высокой реиграбельности некоторых игр, и удовольствии, которое они способны нам дарить даже на 3-4 и последующие прохождения. Но как это работает?

Почему в одни игры нам хочется играть без конца, а в других достаточно посмотреть концовку? Об этом сегодня и порассуждаем.

Нелинейность

Вроде бы банально, но на самом деле нелинейности в играх сейчас не так уж много. А именно она скрывает в себе огромный потенциал реиграбельности. При этом нелинейность может быть очень разной – выражаться в разных вариантах диалогов, возможности выполнить одно и то же задание двумя или большим количеством способов, добраться до нужного места каким-то нестандартным образом.

Еще лучше, если эта нелинейность неочевидна. Тогда в голове у игрока всегда есть мысль о том, что он что-то упустил, и остаются еще какие-то варианты того, как проходить игру. Конечно же, это резко повышает интерес к перепрохождениям.

В ролевых играх на пользу реиграбельности идет как возможность собрать совершенно разные пати, так и различия в ходе событий при выборе того или иного варианта ответа в диалогах
В ролевых играх на пользу реиграбельности идет как возможность собрать совершенно разные пати, так и различия в ходе событий при выборе того или иного варианта ответа в диалогах

Взять хотя бы God of War 2018 года. Нет, с реиграбельностью в этой игре в целом все в порядке. НО. Именно «заскриптованность» сюжета и линейность прохождения, пожалуй, отбивают желание пройти ее, к примеру, не 5 раз, а 10. А тот же третий «Ведьмак» один раз проходить просто не имеет смысла, потому что события в квестах в зависимости от решений игрока могут развиваться совершенно по-разному.

Билдостроение

Геймплей всему голова – это священное правило, которое напрямую касается и реиграбельности. Если в игру просто неинтересно играть, то ничто не заставит вас проходить ее дважды. Даже если сюжет и атмосфера очень хороши, к середине второго прохождения вы начнете зевать, и, вероятно, все это бросите.

Но хороший и увлекательный геймплей – это полдела. Он должен быть еще и вариативным. Иначе зачем проходить игру второй раз? Нет, нам хочется, чтобы каждое новое прохождение дарило какой-то совершенно новый игровой опыт. В первый раз я прошел с копьем, окей, теперь попробую через лук или ловушки. Почти все игры устроены так, что за одну «ходку» ты не сможешь довести до конца все ветки прокачки. И это в общем-то правильно – нужно дать игроку возможность «отыграть» определенную роль. Танка, берсерка, ассассина.

Так что билдостроение играет большую роль. И желательно, чтобы выражалось оно не только в том, какие перки качать, но и разных видах брони и оружия. Но об этом – в следующем пункте.

Обилие лута

Предметы, как и ачивки, заставляют игрока тщательно исследовать мир. Но первое, в отличие от второго, несет в себе еще и практическую ценность – как ты можешь считать, что прошел и в полной мере освоил игру, если ты не побегал вон с той пушкой? Да, той, которая лежит вдалеке за камнем, там, куда ты вряд ли догадаешься пойти.

Случайные падения, неожиданные встречи - все это тоже в немалой степени влияет на реиграбельность
Случайные падения, неожиданные встречи - все это тоже в немалой степени влияет на реиграбельность

Практическая ценность лута крайне важна для реиграбельности. Ведь игрок хочет освоить все механики, и, как правило, за одно прохождение сделать это не получится. Однако он должен понимать, что от полученных предметов получит какую-то конкретную пользу – лишь в этом случае у него будет мотивация начинать игру заново, или стартовать НГ-плюс.

Если же лут будет чисто украшательский – например, в виде скинов на меч, то… да, если игра очень понравится, то кто-то будет играть в нее снова, чтобы все это найти. Но остальных подобное вряд ли зацепит.

Способность генерировать ситуации

Мир игры всегда должен сохранять какую-то интригу. А возможно это лишь в случае, если игра каким-то образом влияет на игровой процесс, причем делает это непостижимым для нас образом. И мы называем это "способность генерировать случайные ситуации". Это хорошо заметно в играх Bethesda - например, в той же Skyrim, где на отдельно взятом холме вдруг могут сойтись в бою конь, дракон, паук и курица. Да, местами это выглядит нелепо, но благодаря таким вещам мир ощущается "живым" и неповторяющимся.

Иначе говоря, если при каждом прохождении происходит что-то, что вас по-хорошему озадачивает или смешит, то, скорее всего, в эту игру вы еще вернетесь.

Высокий игровой темп

Это довольно условный пункт, но в ряде случаев он тоже работает. Помимо качественного геймплея, для мотивации к возвращению в игру также требуется довольно высокий темп прохождения. Если игра постоянно прерывается на продолжительные кат-сцены, или изобилует диалогами, то ее потенциал к реиграбельности сильно снижается – просто потому, что все эти ролики и диалоги вы уже видели. И вряд ли они – это то, почему вы начали игру заново. Вам хочется насладиться геймплеем, а такие вещи растягивают прохождение.

Dark Souls не заставляет игрока смотреть долгие ролики в течение игры, или принимать судьбоносные решения (кроме как в конце). Поэтому многие с удовольствием пробегают ее снова и снова, углубляя свои познания в местных механиках
Dark Souls не заставляет игрока смотреть долгие ролики в течение игры, или принимать судьбоносные решения (кроме как в конце). Поэтому многие с удовольствием пробегают ее снова и снова, углубляя свои познания в местных механиках

Игры, в которые играют снова и снова, обычно отличаются необязательностью нарративных элементов. И люди, которые в сотый раз запускают какой-нибудь Dark Souls, уже не читают описания предметов, чтобы узнать что-то новое про лор – они просто бегут вперед, пробуя разные билды. И так снова и снова. Игра позволяет играть в себя как в нечто вроде рогалика, не отвлекаясь ни на что лишнее. И это делает ее крайне реиграбельной.

А в какую игру вы постоянно возвращаетесь? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #гейминг #разработка игры #мнение об игре #dark souls #god of war