Найти тему

Ankh Боги Египта. Ты Кемет? Ты евро? Ты Лэнг?

Ankh Gods of Egypt

Отряхнувшись от песка и сплюнув его под когтистые лапы, боги и богини вдруг обнаружили, что советский социалистический Эгипет по самые уши Сэта погружается в непроглядный атеизм. Долго они крыльями да пастями хлопали, инфраструктуру не развивали, на новый год под ёлки ничего не подкладывали (кроме кошачьих мумий). Стали люди забывать веру свою, храмы с пирамидами переоборудовать под склады да под школы. И на обелисках писать плохие слова повадились. В общем, похватали боги себя за анхи и кинулись спасать положение. Ты, о смертный, берешь под своё крыло одного из пяти базовых богов коробки и стараешься вернуть в сердца коренных эгиптян веру, надежду и любовь.

Эрик Лэнг явился еще раз, оставив настольщикам свой последний cmon-завет. Он дал нам Блад Рейдж, он спустил на землю Райзинг сан, а теперь, Анхом ударил в самое сердечко. Огромные миньки богов, у каждого своё войско; монстры внаём и пирамидки с обелисками для тех, кто получил киковские сласти.

Вообще, у Лэнга есть игра, не издающаяся теперь, но очень хорошая, «Хаос в старом мире». Там некие страшные боги хаоса сражаются между собой за превосходство и власть. Отличная игра, которая, на мой взгляд, вышла куда круче Ктулхуворса и предвосхитила почти всё, что сделал Эрик потом. И было это еще до того как он стал плавать под пластиковым флагом CMON.

То есть, если уж и говорить о шедеврах этого игродела, то в начале был «Хаос», а потом уже викинги да самураи с пирамидами. Блад Рейдж я люблю и уважаю, Хаос аналогично, а вот в Солнце играл лишь раз, но хочется опробовать еще, впечатления положительные, но мало заходов. И тут удалось раздобыть себе коробочку Анкх. Египетская сила мне всегда нравилась, а одной из любимых моих настолок-стратегий я назову Кемет, поэтому мы здесь их сравним.

-2

В Анкхе всё довольно просто, но и не совсем интуитивно. У нас есть четыре варианта действия в ход:

  • Походить. Имеем право каждую свою фигурку передвинуть на три гекса (можно меньше) в любую сторону.
  • Призвать. Вывести на поле фигурку из запаса.
  • Получить последователей (молящихся, верующих). Это как деньги или энергия в игре. Пригодятся для некоторых действий. Получаем последователей по количеству монументов, вплотную к которым стоят наши фигурки (кроме монументов врага).
  • Сила Анкха. У нас есть три столбца способностей, открываем мы их последовательно. В каждом столбце по четыре способности, мы сможем заполучить по две способности из каждого.

Каждый раз, когда мы делаем ход, мы сдвигаем маркер действия вперед, всё ближе к краю. Тот, кто его достигает, тригерит особенное событие:

  • Захват монумента. Если фигурка активного игрока стоит рядом с нейтральным или чужим монументом, он имеет право его законтролить.
  • Верблюды. Очень прикольная механика! Игрок, активировавший это событие, имеет право перекроить игровое поле, создав внутри него еще одну территорию, разделив какую-либо из существующих на две. Такого я еще не видел!
  • Конфликт. Это война, главное событие. Как только активируется, на каждой территории происходит сражение всех там находящихся.

На игру у нас будет всего пять конфликтов, и не все боги доживут даже до четвертого.

Для этой фазы у нас есть колода карт, у всех игроков одинаковая. Каждая карта как мини-событие. Одна вызывает чуму – игроки зажимают в ладошках своих последователей (кто сколько пожелает), а потом одновременно ладошки раскрываются. Поставивший больше всех сметает остальных с территории, еще до самого сражения.

Парадоксально, но именно на стадии конфликта мы имеем право построить новый монумент.

Также есть карта, просто усиливающая нас, карта, собирающая сброс и, например, карта с тактикой Локи, когда мы получаем победные очки за смерть своих воинов.

Если мы играем втроем и более, то после третьего конфликта два отстающих бога сливаются в одного. Еще одна свежая механика! Способности богов объединяются, два игрока теперь думают вместе и играют как один. После четвертого конфликта все боги, не прошедшие за линию синих победных очков, вообще вылетают из игры.

-3

Боги Эгипта

Каждый из богов обладает ОДНИМ уникальным свойством, а вот силы анкха на планшете у всех одни и те же – в первой колонке, скажем так, экономические бонусы, во второй – военные, а третья отвечает за то, чем вы будете догоняться ближе к концу партии. Базово эти гигантские фигурки не отличаются ничем от своих воинов – сила такая же. Только вот убить их нельзя. Да, даже проиграв битву и потеряв армию, бог остается ровно там, где и стоял, чем может немало подпортить дела врагов. Вообще это игра про нахождение фигурок в нужных местах.

Анубис, например, может забирать погибших воинов врага и усиливаться. Он, таким образом, в связке с определенными силами анкха, может стать мега-воином. Остальные боги сами по себе остаются довольно слабыми как боевые единицы. Мой вывод такой – боги в Анкх – это только часть пазла и используются их способности ситуативно. Какой-то безумной асимметричности фракций вы здесь не найдете.

Есть забавная пара врагов – Анубис и Исида. Первому нужно забирать в плен павших, как я и сказал, а вот Исида может сохранять на поле своих побежденных воинов. В дуэли эти ребята играются, таким образом, наиболее интересно. Осирис может открывать портал для призвания дополнительных воинов, Ра может благословлять воинов и получать дополнительные очки за победу в битвах, а Амон кидает две карты в бою (правда один раз за конфликт).

-4

Лучше, чем Кемет?

До сих пор у нас была только одна настольная игра с мифическими битвами в египетской обертке. Теперь их две, и трудно удержать себя от сравнения.

Кемет – это о войне. Добегаем до врага мгновенно, сразу бьем или отгребаем, после чего обе армии могут полностью исчезнуть с карты, будучи принесенными в жертву. Да, некоторая минимальная экономика в игре тоже есть – усиливаем свои пирамиды, чтобы покупать всё более крутые способности, а расплачиваемся за всё очками молитвы, которые черпаем из захваченных храмов.

В Анкхе тоже есть деньги/энергия – последователи. Но они нужны только для некоторых действий, на них вся игра не завязана. Градус военной агрессии здесь меньше, ведь бои случаются только в определенных фазах, а не потому что кто-то на кого-то напал. Сражений меньше и они не такие стремительные.

В обеих играх сражения идут с применением карт. Но в Кемет все карты – военные, а в Анкх само сражение – это, как я писал выше, целая россыпь различных событий, где истребление врага – это лишь конечная остановка, и вас иной раз может заботить вовсе не она.

В Кемет можно подкидывать карты божественного вмешательства – элемент неожиданности. В Анкх такого элемента нет.

В Кемет у вас нет никаких предустановок по фракциям или богам. Вы просто выбираете себе цвет фигурок. Однако, у вас есть большой рынок, через который вы можете прокачивать свою игру так, как вам интересно. В Акнх у нас есть бог с одним свойством и всего-навсего двенадцать способностей (одинаковых у всех) из которых вашими станут только шесть при условии открытия всех шести анкхов.

Монстры в Кемете покупаются на том же рынке, в Акнх их дают за прокачку силы этого самого символа. И если в первом они являются мощными боевыми единицами, то во втором скорее новой небольшой механикой. Например, есть там кошки-мумии, которые, умирая, отнимают у всех победные очки. Есть Сатис, способная выталкивать врага в соседнюю клетку – казалось бы, какая малость, но выкинуть из своей земли какого-нибудь надоедливого бога иногда просто необходимо, а такое может сделать только она. Ну и в К все монстры всегда на рынке, а в А вы будете выбирать себе на партию только некоторых.

Обе игры выдерживают от двух до пяти игроков, и играются сравнительно долго. Системы действий разные – в Кемете у вас свой планшет с действиями, вы ни от кого не зависите, а вот в Анкх планшет один на всех, и нужно всегда иметь в виду, когда какое-либо действие приведет к событию.

Ощущения от игр разные. Их объединяет, в результате, только фэнтезийный Египет и то, что это военные стратегии, но в целом они довольно разные. И держать на полке одну и другую игру, мне кажется, имеет смысл. Если Кем агрессивный, с массой прыжков по полю, с критической важностью контроля храмов, то Анкх по ощущениям более статичный, плавный и многообразный, здесь подходов, как кажется, больше.

-5

Кто такой Анкх? Военная стратегия? Евро?

Да, здесь победные очки мы получаем в фазу военных столкновений, но за разные вещи – за победу в битве, за владение монументами, за гибель своих, за расположение своих на плодородных землях и даже за отсутствие на территории вражеских войск. Важно грамотно переставлять свои фигуры, отталкиваясь от того, что вы вообще собираетесь делать в дальнейшем, какие карты сыграете в битве.

Никаких случайностей. Карты у всех одинаковые, и вы знаете, какие у кого в сбросе. Трек очередности действий тоже перед глазами. Игра вдвоем будет более плавной и просчитываемой. Вчетвером будет много хаоса и играть нужно будет более гибко, в зависимости от ситуации. Впятером не пробовал, там, наверное, еще веселее.

Даунтайм – он может возникать. Вообще, в уме нужно держать немало. В каком, например, порядке будут разрешаться битвы. У каждой территории свой порядковый номер. Вот здесь вам важно победить, но битва будет третьей. Какую карту сберечь сюда, как вообще лучше расположиться. Кто активирует событие, какое событие, кто порежет территорию верблюдами и как. То есть, вам нужно готовиться к военной стадии, но и фазу обычных ходов стараться просчитать, ведь контроль над монументами можно получить только по событию (или построив свой в военной фазе).

Расположение фигур на поле имеет большое значение. Нужно не только присутствовать на определенной территории, но и, например, стоять рядом с монументами, чтобы получить с них последователей. Часто имеет значение, какие монументы вы контролируете и сколько их у вас. В чем-то это даже евро – вы размещаете воинов рядом с монументами, и получаете из них ресурсы.

-6

Объединение богов

Эту механику использовать никто не захотел. Играли втроем и вчетвером – отказывались от нее. Она оправдана тем, что к моменту, когда нужно сделать объединение, отстающий игрок уже по сути обречен. Он уже не победит, ему остается только мешать другим. Но далеко не каждому подойдет история с объединением, ведь интереснее играть только за себя. Есть сценарий, где эта механика официально отменена.

Сценарии

Одной из приятных фишек коробки является книга со сценариями. Мы играли пока только базовый, но остальные тоже интересно попробовать. Будут новые оговорки к правилам, даже какие-то нейтральные города, которые нужно будет, видимо, захватывать. То есть вопрос разнообразия Лэнг решил неплохо, прямо в базовой коробке. Не говоря уже о том, что фанаты сами смогут придумать и свои новые миссии, свои новые расстановки сил, монументов.

Допы

Есть коробка с дополнительной пятеркой богов. Это, конечно, классно и интересно. Но если посчитать, что за каждого из богов стоит поиграть как минимум раза два-три, то у вас уже в базе накопится 15 партий, что не так и мало. Боги любопытные, но, как я говорил, они не делают игру абсолютно другой. Они просто добавляют немного от себя. То есть, если вы играете в Анкх много, тогда доп будет приятным и нужным. Это же можно сказать и о дополнительных монстрах – новые микро-механики, которые тоже интересно попробовать, но критической необходимости в них нет.

Есть доп с отдельной механикой – это Фараон. Здесь будет отдельное поле, по которому вы будете гонять своих жрецов и покупать дополнительные карты. Это коробочка добавит в игру элемент случайности, которого нет в базе.

Итог

Если у вас есть Блад Рейдж и Райзинг сан, это не освобождает вас от ответственности, вам придется попробовать Анкх. Он другой, хотя внутри него можно разглядеть детали из самых разных игр, в том числе и из вышеперечисленных. На мой взгляд Лэнг превзошел себя, сделав новую интересную игру. Новую для него самого. Лэнг и кубы, отныне, живут в разных квартирах – Анкх на 100% неслучаен, удачных и неудачных пробросов здесь не будет, не будет драфта карт, не будет упора в ставки. Игра красивая, хотя, быть может, не самая выразительная из линейки CMON. Лично мне хочется играть в нее еще, при этом как толпой, так и вдвоем. Кстати, отдельно хочется похвалить поле без надписей – садиться вокруг него можно как угодно. На картинках оно кажется каким-то блеклым, но в реальности оно покрыто мелким приятным узором.

Если тебе, Эрик Лэнг, понравилась моя статья - ставь лайк.