Время чтения - 7 минут. Статья затронет следующие игры: Elden Ring, Dying Light, GTA, The Legend of Zelda, Death Stranding.
Всем привет. Я Александр, и сегодня хотелось бы поговорить об эстетиках открытого мира и обозначить открытый мир как будущее индустрии. Начать необходимо с небольшого феномена.
Любовь к открытому миру через ненависть к его эстетикам
Сегодня абсолютно каждый уважающий себя геймер или журналист считает своим долгом ненавидеть и всячески высмеивать аванпосты и вышки. При этом и геймер, и журналист будут ждать каждую игру в открытом мире и уверять, что они обожают эти игры. Беда в том, что жаловаться на вышки и аванпосты, это тоже самое, что жаловаться на прыжки по платформам в платформерах или на лабиринтоподобные локации в метроидвании, так как все это эстетики жанра. Аванпост и вышка - это и есть открытый мир, это те активности, которые являются основными чертами открытого мира и никуда не уйдут, иначе вместе с ними уйдет и жанр. То есть сегодняшний игровой гражданин и любит и ненавидит открытый мир одновременно. Такие противоречия в умах это частое явление, человек может существовать с абсолютной кашей в голове, это такая наша особенность. Но давайте и этой статьей, и в принципе пытаться сокращать этот питательный продукт. Если задуматься, то скорее всего никакой ненависти у людей на самом деле нет, а причиной всему является стадный инстинкт и отсутствие собственного мнения по теме. Граждане просто повторяют друг за другом сказку про плохие аванпосты и не особо думают при этом. Если завтра лидеры мнений начнут говорить, что аванпосты это круто, риторика всех вокруг тоже изменится. В любом случае, как бы не развивалась эта история, я считаю, нам нужно поблагодарить Ubisoft за развитие индустрии, и плавно перейти к следующей части.
Разработка открытого мира
Разработчики сегодня всячески стремятся к открытому миру, оправданно не замечая вышеобозначенный феномен, они используют старые наработки в виде аванпостов и пытаются облагородить почву своими наработками. Только за февраль вышло три ААА проекта, и все в открытом мире. В открытый мир ушла даже Зельда, а Elden Ring предал путь предков - собственную трехмерную метроидванию - ради него. Почему так происходит? Почему все стремятся к открытому миру, и игр с ним будет все больше и больше? Ответ прост. Работа с пространством, то есть механическое освоение большой карты как данности технологических возможностей, - это основной путь эволюции игр на данный момент, именно поэтому все пробуют в открытый мир, даже Nintendo, являющаяся представителем максимально классических игр. И это хорошо, это самый явный вариант развития индустрии, и чем больше студий будет принимать участие в его развитии, тем больше плодов мы получим. Об этих плодах предлагаю и поговорить.
Эстетики открытого мира
Я не буду разбирать все, что связанно с открытым миром, а лишь обозначу отдельные элементы важные для формирования понимания его устройства и эволюции. Главная характеристика - это мир хаб. То есть игра - это маленькие активности в большом открытом хабе: вышки, аванпосты, цепочки квестов. Работа в таких условиях заставляет придумывать не столько игровые механики и действия внутри сюжетной ситуации, сколько работать с самим пространством вокруг игрока. Приведу три разных примера.
- Первый - создавать мир, живущий своей жизнью и без участия игрока, что хорошо видно по GTA, где у каждого прохожего есть своя маленькая бессмысленная жизнь, привлекающая внутриигровых фотографов, что выливается во вполне реальные выставки. Что в свою очередь говорит о том, что игра вполне способна жить и без игрока и без него иметь значение.
- Второй - создавать эмерджентность, давая больше возможностей взаимодействовать с миром и позволяя миру воздействовать на игрока. Это хорошо видно в Зельде - молнии бьют по герою в случае надетых железных предметов, мы в ответ можем бить камни и летать на них. Что больше приближает нас к опыту песочницы и уводит от художественного опыта, что ни хорошо, ни плохо, а просто меняет акценты.
- Третий - заставить игрока самому обустраивать открытый мир, тем самым делегировать ему функцию работы с пространством. Я думаю понятно, что речь о гениальной игре гения, где главной задачей игрока является создание инфраструктуры для перемещения по огромной карте, от лестниц до дорог.
Но открытый мир способен также дать новую жизнь и старым механикам, дав игроку совершенно другой опыт. Например, Dying Light показал, что механика паркура, становясь полноценным средством передвижения из точки А в точку Б, то есть вариацией одной из эстетик открытого мира - средством передвижения по хабу, способна при правильном левел-дизайне практически симулировать опыт паркура, по крайней мере соответствовать его философии эффективного движения без границ. Что создает прецедент передвижения как геймплея, а не просто инструмента достижения точки на карте. Подробнее про паркур смотрите в нашем небольшом видео. Такой эффект никогда не смог бы проявиться в линейной структуре локации. Спасибо Techland тоже за развитие индустрии.
Продолжая разговор о средствах перемещения по хабу, предлагаю наконец-то поговорить о козлах. Недавний Elden Ring предложил поменять привычных лошадей, верблюдов и прочих скучных перемещателей на более мобильное средство передвижения, позволяющее эффективно прыгать и быть полезным в исследовании, по факту сделав паркур для козлов. Это делает животное более полезным игроку, питомца уже нельзя заменить быстрым перемещением. Козлы рулят. Также Elden Ring совмещает открытый мир со своими прошлыми устоями, добавляя небольшие локации из Dark Souls в хаб, что создает прецедент наличия метроидвании в открытом мире. Да, это всего лишь скрещивание двух «родственников», но и это хорошо. Можно сказать, что уход FromSoftware в открытый мир уже прошёл не зря, по крайней мере для самого открытого мира и его эволюции.
И под конец хотелось бы сказать. Несмотря на то, что открытый мир - это будущее индустрии, необходимо понимать, что это лишь одно из многих будущих. Просто самое популярное и явное. И также это не говорит о том, что линейные игры умрут, и все станут частью открытых миров, как Dark Souls слился с Elden Ring. Ни в коем случае. И даже наоборот, все варианты игр останутся и продолжат своё развитие. Как я сказал в критике мнения Dying Light 2 (выйдет на этой неделе) - «эволюции выгодно разнообразие особей». На этом я предлагаю закончить.
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр.
#elden ring #from software #ubisoft #gta #видео игры