Если я сказал, что это безумнейшая инди, значит так и есть, хотите знать почему?
Вот есть такая вещь, как ремастеры или ремейки. Для чего они существуют, ну чтобы переделать игры, сделать лучше и подогнать под современные стандарты в том или ином виде. Но разве вам самим не кажется, что чисто концептуально это также была бы хорошая возможность сделать из плохой игры прошлого отличную игру настоящего подправив составляющие в паре мест? Но разумеется такого не происходит и только популярные и уже хорошие игры получают подобные привилегии.
Поэтому на мой взгляд это было чистейшим безумием взять одну из самых худших Каслваний в истории – Castlevania 2 Simon’s Quest и сделать из неё одну из лучших инди в 2022 году.
Поэтому давайте же окунёмся в жесточайший мир Infernax.
Поверхность
Вы Альседор и только возвращаетесь с крестового похода в свои земли, которые оказались под атакой тварей, словно прямиком из Ада, ваша цель искоренить зло что спряталось за 5 печатями. Чтобы снять печати надо пройти 5 цитаделей и искоренить обитающее в них зло.
По первым порам становится ясно - перед нами экшн платформер, прыгаем и бьем всех кто только есть. Чуть погодя нам же предоставляют выбор, что делать с первым попавшимся человеком – убить или помочь. Важно ли это для будущих событий игры? Короткий ответ да, длинную версию обсудим в ядре.
Возникающие же цифры после убийства врагов - это опыт, и у первого же Алтаря сохранения можно заметить, как этот опыт пойдет в три стата – Сила, Здоровье (извините – ЗДРАВИЕ) и Магию. Говорят эти статы сами за себя.
Сложность игры показывает себя сходу. Противники в начале хоть вроде бы и не представляют опасности, но ты умираешь в два удара и затем единственный выход - это начать с последней точки сохранения. С удивлением для себя, я умер не дойдя даже до первого города.
Булава короткая, поэтому подходить к монстрам надо довольно близко и касание как это принято в платформерах ничем ни хуже реального удара – по вам.
Когда вы отправляетесь в погоню за монстром, что успел набедокурить в вашей деревне, то вам открывается наконец то, чем вы не могли воспользоваться до этого – свобода. То есть даже до первой деревни легко заметить, что у игры полно ветвистых проходов, но пройти дальше там толком не выйдет. Даже появляются сайдквесты, которые на самом деле чаще настроены на разведку мира и получения апгрейдов нежели на какой-то доп челлендж. Но при этом игнорирование данных сайдквестов может привести к сильному подскоку сложности, так как без некоторых перков, что вы получаете за завершение данных квестов даже страшно представить каким будет прохождение. Например, один из самых первых сайдквестов – ночью найдите бандита, что поджидает торговцев. Если вы по-доброму прогоняете бандита разбив ему башку вашей булавой, торговец будет тут же готов при следующей встрече продать вам апгрейд для заклинания, что вы уже скорее всего взяли в городе до этого. И этот апгрейд даёт лечение, и поверьте мне на слово когда я скажу следующее – одно это заклинание скорее всего убережет вас от многих бед в будущем.
За одно только описание этого вторичного задания я упомянул много всякого, о чем стоит поговорить отдельно особенно на поверхности. Бандита надо было ловить ночью, делаем вывод, что в игре есть смена дня и ночи. Опять же как в Саймон Квесте это приводит к тому, что в окружающем мире появляются новые, более агрессивные враги. А также это влияет на выполнение некоторых заданий, опять же пример с бандитом.
Также я затронул заклинания. Чаще всего у алхимиков в деревнях можно купить заклинания. Скажу сразу – вы хотите купить каждое заклинание, которое найдете. Видите ли в чем дело, даже на поверхности каждый игрок Infernax быстро осознает залог успеха – выживание. Чем ограничивает игрока Infernax так это отсутствие каких-либо случайных послаблений. Ваше выживание это исключительно ваша забота. Монстры роняют случайно только золото, никакой маны, никакого здоровья не может быть восстановлено без использования ресурсов, что вы набрали заранее, пока не доберетесь до статуй сохранения. И особенно в начале ресурсы, что помогут вам в выживании строго ограничены. Те же статуи сохранения находятся довольно далеко друг от друга и никогда не попадаются внутри подземелий и замков, то есть в самых опасных местах игры.
Каждая полученная единица урона это сильный удар от которого трудно оправиться, не забывайте – смерть и весь прогресс стирается, отправляя вас к последнему сохранению. Замки и подземелья довольно долгие испытания, с кучей врагов и платформинга, где почти каждую секунду вас что-то хочет убить. Обычно схема прохождения какой-либо крепости следующая – вы ищите ключ от двери, потом саму дверь, за ней лежит еще два пути, один к апгрейду, другой к боссу. Опять же скажу сразу вы хотите апгрейд, как если бы он был обязательным, потому что он и есть чаще всего обязательный, просто не сразу, но чаще всего вскоре после крепости.
Поэтому нет ничего зазорного возвращаться к входу в крепость и сохраняться как только вы проделаете в крепости хоть как-то ощутимый прогресс, получение ключа того же например. И поверьте мне, вернуться к статуе это тоже порой само по себе испытание.
Вот почему так важно предпринять все меры, которые только можно, чтобы повысить ваши шансы на выживание. Покупка жизни у того же алхимика, которая возродит вас сразу же на том экране, на котором вы умерли, или будь то бутыли, что вы можете заполнить у трактирщика, чтобы полностью восстанавливать здоровье без статуй. Но даже тут есть свои ограничения. Сам запас всех этих прелестей ограничен. Зелья же хоть и бесплатны для восполнения вам придется идти в таверну для восстановления, поэтому это самый ценный ресурс, ведь только он не восстанавливается у статуй. В свою же очередь здоровье, мана и жизни спокойно возвращаются, стоит вам до этих статуй прикоснуться.
Настала пора обсудить боссов. Вы скорее всего удивитесь, оглядываясь на то, насколько Инфернакс был брутален до этого, но все обязательные боссы игры – это самое простое что в ней есть. Нет, я серьезно. Даже наверно три обычных врага в одном месте будут сложнее, чем большинство боссов. Хотя я думаю это сделано намеренно поскольку просто дожить до них само по себе испытание и если вы сохранили хотя бы часть ресурсов до них, то сама битва будет довольно простой. Боссы предсказуемые, убиваются достаточно быстро.
Но как проявляет себя игра в ядре? Пора окунуться в то, чем Инфернакс является на самом деле.
Ядро
На самом деле структура игры не сильно меняется в своем ядре. Она была сложная, становится еще сложнее, но и у вас прибавляется инструментария, дабы встретить новые проблемы, будучи более подготовленным. И передвижение по миру становится более комфортным, ведь вы получаете такие заклинания, как телепорт и смена дня и ночи. Первый позволяет передвигаться между статуями в пару кликов, когда второе говорит само за себя.
А так вы продолжаете выполнять сайдквесты, закупаться в новых городах и покорять крепости, пока не останется лишь Урзон, место в котором все начиналось.
На ваше благо в Урзоне просто сидит Бельфегор, без какого-либо платформинга, но это единственный серьезный босс за всё прохождение, который бьет довольно резко. Мало этого, так еще и сносит почти всё здоровье (извините, здравие) даже при полных доспехах и хп.
Но даже так скорее всего вы эту битву спокойно протанкуете и в отличии от других крепостей наказание за смерть не страшное, ведь вы считай уже снова там. Ничего по новой кроме самой битвы проходить не надо.
И вот мы подошли к тир листу, где же лежит Инфернакс. С учетом жестких наказаний большую часть игры и механик требующих немалого тайминга от вас, Инфернакс легко получает расположение в Дарк Соулс тире. Челлендж растет постепенно и размерено согласно способностям персонажа и вам тоже предстоит проявить инициативу дабы, не смотреть на свой хладный труп слишком уж часто.
Но неужели это всё, что можно сказать об Инфернакс? А что если….
Что если
Да, вот он новый раздел, ведь что если вы можете пройти игру совершенно иначе? Притом отличия достаточно сильные, чтобы поговорить о них отдельно.
Самое очевидное, что можно сделать в инфернакс это ступить на путь зла. От обычного прохождения разница минимальна. Вам дается меч. Он намного длиннее булавы, поэтому отражать удары им легче, как и дотянуться до врагов, но при этом у вас пропадает щит, которым можно было отражать снаряды и не париться о тайминге. Заклинания тоже меняются в злом пути, чаще всего эффект соблюдается такой же, просто с ноткой зла. Щит становится огненный и прекращает лечить, заклинание исцеление начинает высасывать жизнь и так далее.
Гораздо интереснее ситуация преобразуется, если вы идёте путем истинного добра или зла. Для этого требуется выполнить большинство сайдквестов, придерживаясь одной стороны морали и в конце заполучить книгу Некрономикон. Так что извините тру нейтралы, вам как всегда некого отыгрывать.
Истинное добро приведет вас на самый сложный этап в игре. Вместо схватки с Бельфегором в крепости Урзон вас ждет самая длиннющая крепость в игре, где вам предстоит встретиться со всеми боссами вновь, но в их сложной версии, чаще всего удвоенной. Жесткий платформинг прилагается. Мой единственный совет – накупить в горах Кадьянто эликсиров, чтобы восполнять не только здоровье, но и ману, на этот момент у вас должно быть достаточно склянок и денег. Но даже со всеми приготовлениями вас ждет ад на земле, из-за чего игра исключительно на этом пути заглядывает в BDSM тир. Последний босс Бафомет тоже является одним из сложнейших в игре и просто так не умрет.
Истинного злодея же ждет свой новый этап. Вернее как, место которое вы наверняка видели чаще других – Дарсов. Вам придется принять участие в штурме Дарсова со своим культом, да, разрушение своих собственных владений. В плане платформинга, вас ничего не ждет, но это серия довольно жестких битв против своих бывших подчиненных и они готовы выдать вам таких люлей… Даже начинаешь понимать, каким образом этот городок не смогли покорить ни демоны ни культисты за всё это время.
Крепость Урзон тоже меняется, вас опять благо ждет просто битва с боссом, но Бельфегор вновь отходит на второй план. В этот раз вас ждет эпичная буллет хелл битва с боссом. Потребуется время привыкнуть, но в целом битва не сложная по сравнению с тем, что было в Дарсове. Пути истинного зла совсем чуть-чуть не хватило до БДСМ тира.
Но и это еще не всё! Получив все концовки, вы открываете последнюю возможную концовку, которую можно активировать только имея на руках некрономикон и придерживаясь доброй стороны морали. Вернувшись к отцу Грегору вас ждет еще один этап – в будущем. Он больше фановый нежели сложный, но поскольку для этого надо перетереть добрый путь, то вам всё равно придется страдать.
Думаете закончили? Нет! После концовки истинного зла, истинного добра и концовки будущего. Вам открываются три абсолютно новых режима! Режим Гардакан это игра за мага, которому для адекватных атак требуется мана и она восстанавливается со временем.
Также имеем режим Акесдор, где ваш герой теперь орудует топором с огромной аркой над головой.
И продолжая концовку будущего есть режим Конами кода, стоит вам ввести в начальном меню верх верх, вниз вниз, лево право, лево право, Б, А. или нолик, крестик. Вам тут же выдадут автомат.
Во всех трёх случаях вы фактически получаете абсолютно нового персонажа, у которых меняются даже коренные навыки. Акседор по ощущениям ближе всего к основным двум режимам игры. Маг очень слаб в начале, но под финал игры может кэмпить и спамить сильными заклинаниями, чем в итоге выравнивает сложность прохождения.
Режим игры с огнестрелом делает игру намного проще, помимо прочего у вас 30 жизней и их с лихвой хватит на всё прохождение. Поэтому этот режим можно спокойно отнести в модерн.
Также на минорной стороне есть еще читкоды активирующе джетпак и бензопиллу вместо основного оружия. Джетпак дает вам забить на платформинг, когда бензопила просто читовое оружие.
Фуух ну вот и вроде бы всё. Осталось только одно, сказать, что я думаю об Инфернакс как об игре.
Я в восторге, в этой вроде бы компактной метроидвании напичкано столько сколько можно было, не зря они работали над ней с 11 лет. Мы имеем одну из самых насыщенных инди игр, её можно проходить снова и снова с совершенно новыми впечатлениями и в ней нет ни единого роуглайк элемента.
Притом весь этот контент может просто пролететь мимо игроков, которые просто проходят разок и оставляют игру навсегда. В этом случае на мой взгляд это было бы преступлением. Персонаж чувствуется отлично, детали зашкаливают, вспомните хотя бы самое начало игры, где вам монстр оставляет кровавый след. Или момент, когда вы проходите на тру зло культисты в Урзоне вместо того, чтобы напасть на вас как обычно, или проигнорить, если вы на обычной тропе зла, начинают кланяться вам вместо этого.
Прибавляем к этому отличную зажигательную музыку и получаем на выходе Инфернакс. Чтобы эти разработчики на затеяли в будущем, лично я теперь буду следить с повышенным градусом внимания.