Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Lima Oskar

Как игры умеют увлекать и почему мы в них играем.

Что игроков заставляет отдавать играм львиную долю своего времени? Почему они затягивают на долгие часы дни а то и годы? Всё очень просто Чувство ритма игр. Игровой ритм изначально имеет структуру качелей, где темпы игры меняются ровно в тот момент, когда игрок почти достиг зоны комфорта, именно тогда тихая локация ободряется экшеном, или выполнение простых действий резко ограничивается во времени. Этот приём помогает игре не надоесть игроку, поставить задачу так что бы её выполнение было неудобным и когда игрок одолел напасть снова снизить темп чтобы он мог передохнуть. Компенсация. Часто, игроки испытывающие те или иные комплексы, могут компенсировать это только в игре. Хороший пример автосимуляторы, не у каждого хватит денег в "свинке" копилке на прокачанный авто заточенный для дрифта. Но всё же находятся энтузиасты, которые, собирают кокпит для игры в любимую "Forza" который по себестоимости близок к реальному автомобилю (подержанному, отечественному =]). В большинстве случаев,

Что игроков заставляет отдавать играм львиную долю своего времени? Почему они затягивают на долгие часы дни а то и годы?

Всё очень просто

Чувство ритма игр. Игровой ритм изначально имеет структуру качелей, где темпы игры меняются ровно в тот момент, когда игрок почти достиг зоны комфорта, именно тогда тихая локация ободряется экшеном, или выполнение простых действий резко ограничивается во времени. Этот приём помогает игре не надоесть игроку, поставить задачу так что бы её выполнение было неудобным и когда игрок одолел напасть снова снизить темп чтобы он мог передохнуть.

-2

Компенсация. Часто, игроки испытывающие те или иные комплексы, могут компенсировать это только в игре. Хороший пример автосимуляторы, не у каждого хватит денег в "свинке" копилке на прокачанный авто заточенный для дрифта. Но всё же находятся энтузиасты, которые, собирают кокпит для игры в любимую "Forza" который по себестоимости близок к реальному автомобилю (подержанному, отечественному =]). В большинстве случаев, возможности которые предлагает игра можно воплотить только по ту сторону экрана.

-3

Отыгрыш и смена роли. Исследователи заметили, что в игре действует своя система распределения игроков, и зачастую, например какой-нибудь топ менеджер большой компании, придёт в ММО и не сможет перепрыгнуть в игре и начальных уровней, а условный пятиклассник управляет своей гильдией и командует отрядами по тридцать человек, хотя в реальности не то что бы очень общался вообще с кем-нибудь из сверстников. Игра меняет социальные роли, переворачивает их с ног на голову, и именно по этому среди игроков принято негласное правило не говорить о делах реала в игре.

-4

Общение с другими игроками. Поиграть вместе порой весле чем одному, таким образом подобное время препровождении замещает личное общение для тех кто не может по ряду очевидных причин встретится в реале.

-5

Заработок. Игры приносят деньги не только издателям или реселерам, но и игрокам. Игроки со стажем в какую нибудь ММОРПГ или МОБУ обрастают вещами и начинают извлекать из них выгоду, постепенно постигая чудеса гринда и превращают его в источник основного заработка.

Я выделяю для себя шесть причин, но конечно можно найти седьмую и восьмую, но большенство зависит от тех что я привёл выше. Я не говорю что увлечение равно зависимости, я говорю лишь о том как оно появляется. К сожалению, игра всё-таки может стать частью зависимости, но сама она тут не причём, игра лишь занимает человека во время психического расстройства (или другого недуга) и даёт зону комфорта. Но о последнем я лучше сделаю отдельную статью.