Найти тему
Валерия Зеновина

Student Simulator. Bonus Level: кровь, Шелл и пиксели

Всем привет! Как и обещала в прошлый раз, рассказываю, по каким “учебникам” я делаю свою игру и постигаю мир геймдева:):)

Здесь будет три части: собственно книги по геймдеву - их я собрала на основе своего опыта и опросив нескольких преподавателей курса, на котором учусь. Также я расскажу о книгах по сценарному делу, которые оказались полезны лично для меня и (внезапно!) поведаю о книгах про собак - тематика нашей игры обязывает.

Поехали!

Геймдев мой геймдев

Начну предсказуемо - с “Крови, пота и пикселей” Джейсона Шрейера. Именно она посеяла зерно сомнения - я серьёзно задумалась, а хочу ли я и дальше заниматься журналистикой. Оттуда я извлекла несколько важных мыслей (перед тем, как менять сферу деятельности, об этом стоит знать):

  • Все игры выходят лишь чудом.
  • Абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке.
  • Делать игру - это как вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающии ему рельсы.

Не обращайте внимания, что цитаты взяты из введения, я читала и дальше:):) Просто потом структура книги меняется - и от упадочных цитат мы переходим к офигительным историям о том, как делались конкретные игры (особенно история Stardew Valley хороша). Мне кажется, почитать “Кровь, пот и пиксели” стоит и тем, кто не хочет в игровую индустрию - просто для общего развития.

Далее у нас монументальный труд Джесси Шелла “Геймдизайн”. В нём есть примерно… всё:) Идея игры, структура истории, механики, интерфейс, документация, тестирование… В принципе, одна эта книга может вполне заменить хороший учебный курс - если читать её вдумчиво, с карандашом/маркером и стикерами под рукой.

“Геймдизайн” - в основном о том, как делать хорошие, “вкусные”, запоминающиеся игры: с атмосферой, идеей, вот этим вот всем. Но это не пустые инфоцыганские призывы в духе “сделайте гениально!”, “сделайте так, чтобы всему миру захотелось поиграть!” - здесь хватает практических советов по организации команды и рабочих процессов.

-2

Перейдём к отечественным авторам (что? да!). Преподаватели советовали мне “Игру как бизнес” Алексея Савченко. Это как раз про то, чего не хватает мечтательной инди-команде - бизнес-плана и желания не только сделать искусство, но и заработать. Здесь есть раздел - снова про игровую документацию, как у Шелла - но с уклоном в более бизнесовый пайплайн, так, чтобы всё вело к вертикальному срезу. Отдельный раздел посвящён поиску партнёров: на выставках, игровых шоу и после них.

Мы, к слову, когда только начали делать игру, тоже думали, что это всё во имя искусства и ради застывания в вечности:) Но стоило показать проект на одном фестивале, а потом на открытом питче, в лексиконе прочно закрепились слова: инвестиции, менторство, продюсирование, MVP, пайплайн, бюджет… Немножко себя за это ненавидим, но держимся - ведь высокая цель “ради искусства” осталась.

Совсем недавно вышел долгожданный "Хочу в геймдев" Константина Сахнова и Вячеслава Уточкина - небольшая и прикольная книга про азы профессии геймдизайнера, с рассуждениями, почему люди играют в игры (а игры, как мы помним, древнее самой культуры) и с довольно подробным разбором стадий работы над игровым продуктом, куда, как мы все знаем, входят препродакшен, продакшен и релиз.

Классный вариант для новичков, можно читать после “Крови, пота и пикселей: чтобы, очаровавшись упадочной романтикой геймдева, нырнуть в скучноватые реалии и навести порядок в голове:) Кстати, мне эту книгу посоветовал почитать Константин Сахнов, ума не приложу, почему - может, потому что его имя есть на обложке?:):)

-3

И раз уж мы перешли к суровым реалиям, снова обратимся к Шрейеру с его “Нажми Reset”. О, добро пожаловать на тёмную сторону, у нас есть: текучки, катастрофические закрытия игровых студий, массовые увольнения и поломанные жизни. Очень отрезвляет, очень расстраивает, и всё это снова по структуре “Крови, пота и пикселей”: лирическое введение и страшные истории.

Представляю, как человек прочитал “Кровь, пот и пиксели” и воскликнул - хочу в геймдев! Потом посмотрел, что ещё есть у того же автора, прочёл “Нажми Reset” - и такой, ууу, нахер-нахер… В общем, книга для самых смелых.

-4

Но не будем грустить, вернёмся к хорошему и приятному! Очень советую поразглядывать “Видеоигры” Джонатана Хеннесси и Джека Макгоуэна - это история индустрии в комиксах (ну или в графической новелле, кому как больше нравится). Ярко, симпатично и Кодзима на месте!:)

Ну и закроем геймдевную тему господом нашим Сидом Мейером:):) “Жизнь в мире компьютерных игр”. Здесь заход через эдакую автобиографию: история становления самого Мейера, история Civilization, прочие офигительные истории:) Хорошо для вдохновения - как раз после Шрейера пойдёт, чтобы совсем не расстраиваться.

-5

Резюмирую: книги по геймдеву - это настоящие эмоциональные качели, если правильно чередовать, можно улететь:)

Тысячеликий сценарист

Вообще я в какой-то момент хотела переквалифицироваться в сценариста, идея с играми пришла чуть позже, поэтому сначала накупила несколько важных книг именно по сценариям.

Совершенно уверенно советую “Психологию для сценаристов. Построение конфликта в сюжете” Уильяма Индика. Убивает сразу двух зайцев: и в сценарном деле можно поднатореть, и освежить в памяти учения Фрейда, Юнга и иже с ними. Мне дико зашла, потому что позволяет превратить разрозненные мысли о сюжете игры в структуру: здесь у нас конфликт, а здесь у нас коллективное бессознательное. И вот у вас уже не карандашная собака бредёт по мрачному лесу, но человек путешествует по мрачным закоулкам своего подсознания. Главное - не заблудиться!

Есть ещё неплохая “Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии” Кристофера Воглера и Дэвида Маккенна. У неё забавная структура: в формате диалога между соавторами, причём один подробно распинается, а второй относительно коротко комментирует. Периодически они в том же формате диалога друг друга подкалывают, наблюдать за этим занятно. Что ж, хорошая книга по сценарию и должна быть написана как сценарий.

-6

Но судя по этим двум книгам, судя по лекциям, которые я слушала, а особенно, конечно же, судя по тому самому баттлу Оксимирона, самая важная книга для сценариста - это “Тысячеликий герой” Джозефа Кэмпбелла. Она чуть тяжеловата (во всех смыслах), с почти математическими схемами и интертекстом, но бог мой, как же на неё все молятся!:) Естественно, читать её надо, в том числе для общего развития, правда, потом сюжеты фильмов-блокбастеров вы будете предсказывать ещё быстрее:)

В сокращённом виде структуру пути героя можно найти у Индика и Воглера с Маккеном - так что если через “Героя” пока не хочется продираться, краткого изложения на первое время будет достаточно.

-7

Книги про сценарии учат очень важной вещи - не бояться стереотипов и клише в своих идеях. Наоборот, нужно их сразу вычислять, признаваться себе в их наличии и остроумно/иронично/драматично/иносказательно их обыгрывать. Также важно учесть, что книги по сценариям - это не руководства к действию, а примерные… пайплайны:) Их можно и нужно менять под свой проект, спорить с авторами книг, выворачивать идеи наизнанку. Настоящий простор для интеллектуального труда, всячески одобряем!

Игра как научная работа

Когда я столкнулась с необходимостью придумать нарратив для игры, подошла к этому процессу почти как к диссертации. Мне показалось важным разобраться, кто наш главный герой, чего он хочет и почему, куда идёт и зачем, что с ним не так, что не так с окружающим его миром, чем это кончится и с чего началось?

Придумать такое с нуля непросто, да и, по-моему, невозможно - всё кончится тем, что после многодневных мучений мы придём к банальнейшим клише. Есть путь проще - начать искать клише сразу, там, где они уже реализованы, и складывать к себе “в копилку”.

Я завела тетрадь, где идеи по нашей игре просто нумеруются, и засела за исследование. Наша игра - про собаку, значит, нужны “собачьи” или хотя бы просто “звериные” книги. Расчёт был такой, что я не просто подсмотрю идеи драматичной собачьей судьбы, но и накидаю идей для квестов.

И это сработало! Я прошла через “Белый клык” и “Зов предков” Джека Лондона - они примерно об одном, но заканчиваются по-разному. Если читать подряд, можно представить, что это интерактивная история с альтернативными концовками. Обе они легли в сценарную базу игры: и вот у нас есть бездомная собака, перед которой стоит выбор: одичать до состояния волка или дать людям шанс и стать домашним псом.

Также мне очень помогла совершенно детская и оттого лёгкая книга “Собака Пёс” Даниэля Пеннака. Оттуда пришли оформленные идеи локаций, некоторых сюжетных поворотов и неоднозначности человеческого поведения.

В список прочитанного также залетели “Тимбукту” Пола Остера, “Бродяга” Алана Лазара, “Дневник фокса Микки” Саши Чёрного, “Дашенька, или история щенячьей жизни” Карела Чапека, даже рассказ “Кусака” Леонида Андреева, и даже “Исследования одной собаки” Франца Кафки.

Я перешла к простому перечислению, чтобы донести мысль - по моему мнению, если браться за нарратив на определённую тему, есть смысл читать вообще всё подряд: детское, взрослое, грустное, весёлое, плоховато написанное и шедевральное. Это очень стимулирует фантазию, идеи идут одна за другой, и записывать стоит всё, даже сумбурное и неоформленное - потом такие записи могут внезапно выстрелить хорошим сюжетным твистом.

На этом на сегодня всё, надеюсь, я не очень сильно вас утомила, не перезанудствовала и не заставила дышать книжной пылью:)

Если нет - пишите в комментариях, какие книги были полезны вам, считаете ли вы их полезными в принципе и что ещё стоит почитать (необязательно по геймдеву).

До встречи!

UPD: В комментариях мне посоветовали Game design workshop Трейси Фулертона - по идее, понравится тем, кому не зашёл Шелл.

-8