Будущее кино - это виртуальная реальность. Данное утверждение - не предположение. Сегодня можно утверждать это уже с уверенностью.
Но как именно будет выглядеть кино будущего? И когда произойдет революция, которая отодвинет плоский мир кино и 3D кинематограф в прошлое и возвестит эру видео в формате 360 градусов?
Руководитель ILMxLAB (Студии иммерсивных развлечений LucasFilm) Викки Доббс Бэк отмечает, что для того, чтобы в США зрители массово отказались от черно-белых телевизоров и приобрели цветные телевизоры, понадобилось 7 лет. Для того, чтобы люди массово приобрели очки виртуальной реальности потребуется как минимум 20 лет.
Что будет
В конце 2021 г. Марк Цукерберг громко провозгласил, что технологии будущего откажутся от привычных всем нам экранов. Экраны телевизора, компьютера, смартфона со строго заданными границами изображений уйдут в прошлое также как когда-то ушли в прошлое свечи и керосиновые лампы в качестве источников света.
Мы будем жить в метавселенных. Футуристический образ будущего основан на идее создания очков, которые будут выглядеть также как обычные привычные всем нам очки. Но внутри них будут зашиты мощнейшие компьютеры, которые позволят нам перемещаться в виртуальные миры или видеть реальность дополненную цифровыми объектами и субъектами.
Игроки киноиндустрии в свою очередь отмечают, что на смену традиционному кинематографу придет гибрид из фильмов, компьютерных игр и аттракционов. Видео созданные в формате 360 градусов и рассчитанные на просмотр в VR очках - это и есть первые образцы кино будущего.
Волшебный фонарь
С одной стороны то, о чем говорил в своей презентации Марк Цукерберг и о чем говорят его коллеги - это просто вектор развития и реально существующие сегодня технологии очень далеки от того, что они визуализируют и обещают.
Но, с другой стороны, если вы до сих пор ни разу не погружались в виртуальную реальность, то вы очень сильно отстали от современного прогресса.
То, что происходит на рынке товаров VR аналогично тому, как развивались в свое время оптические приборы, вершиной которых стал аппарат созданный братьями Люмьер и названый "кинематограф". До того как стать самым массовым и самым дешевым развлечением, прообразы кино были доступны лишь богатым людям, которые могли позволить себе купить забавный развлекательный приборчик. Либо были доступны в крупных городах или на временных ярмарках, предлагавших публике удивительное редкое зрелище - волшебный фонарь, кинетоскоп и прочее. (Подробнее о технической эволюции киноприборов читайте тут).
Очки виртуальной реальности Oculus (от компании Марка Цукерберга) стоят сейчас 299 долларов (в России их продают в два раза дороже - в районе 40 тысяч рублей). Конкурирующие очки от HTC и Play Station не дешевле. При этом доступные игры, видео и прочие виды активностей далеко не разнообразны, непродолжительны по хронометражу, находятся на довольно скромном уровне развития и продукция одной компании не рассчитана на использование продукции от конкурентов. Более того, чтобы пользоваться этими очками и синхронизировать их с нужными программами нужно будет потратить немало времени на изучение того, что вообще сейчас представляет из себя виртуальная реальность и какие возможности существуют. Не говоря уже о том, что массовое погружение в виртуальную реальность требует в разы более мощной скорости и качества интернет соединения, чем то, которое доступно большинству жителей Земли сейчас.
Пока ключевые игроки индустрии не планируют массового продвижения своих товаров на рынок, предпочитая медленное расширение и техническое совершенствование. Но с каждым годом число пользователей VR будет расти. Уже давно выделились ключевые игроки, базовые программы, сформировалось огромное сообщество специалистов, существуют кинофестивали и обучающие программы по VR. А сейчас больше всего оценить развитие технологий могут вовсе не кинолюбители, а любители компьютерных игр.
Проблемы
Помимо технических проблем, кино будущего должно решить ряд творческих проблем, которые пока остаются открытыми.
Виртуальная реальность без сомнения - это новый уровень зрелищности. Действительно увеличивающий эмоциональную вовлеченность человека в историю. Однако когда создатели VR утверждают, что ощущения от виртуальности равнозначны реальности, они очень сильно преувеличивают. У видео в 360 градусов очень много ограничений.
Если при просмотре ролика "How to Find Silence in a Noisy World" вы наденете даже самые обычные наушники, то сможете оценить доступность иммерсивного звука.
Первое и самое главное - это проблема тела. Да, технологии в конце концов разовьются настолько сильно, что виртуальная реальность станет визуально неотличима от настоящего. Объемный звук от "Ambisonics" уже сегодня позволяет надеть наушники и погружаться в реалистичный мир звуков, даже более качественный, чем есть в кинотеатральных залах сегодня. Но вот тело человека останется в комнате, в какие бы миры не унесли его визуальные образы. И если в руки зрителю еще можно вручить контроллеры, чтобы он мог контактировать с объектами виртуального мира, то что делать с ногами и прочими частями тела - пока неизвестно.
С точки зрения повествования киноиндустрия тоже должна перестроиться. Если зритель находится внутри фильма, то он может быть героем. Может оставаться пассивным зрителем, следующим рядом с героем. Может быть "мухой на стене" и видеть все происходящее целиком и отстраненно. Сейчас кино ориентировано на зрительскую аудиторию, но в будущем оно должно стать ориентированным на единичного зрителя. Где будет располагаться зритель, что у него будет в распоряжении, будет ли он передвигаться сам, или лишь станет глазами камеры? Сможет ли зритель разговаривать с персонажами и взаимодействовать с ними?
Это видео запечатлело зрителя и то что он видел во время просмотра VR хоррора "Catatonic". Зритель может вертеть головой, смотреть вверх, вниз, по сторонам - границ экрана нет, но он все также остается пассивным наблюдателем.
Когда появилось звуковое кино, первые фильмы были с художественной точки зрения намного хуже немых. Технические ограничения заставляли кинематографистов устанавливать статичную камеру, прятать в кадре микрофоны, герои стояли на месте и говорили в микрофон... Виртуальный мир кино тоже заставляет создателей фильмов отграничиваться от того, что естественно для плоского кинематографа. Если сейчас зрителю можно показать крупным планом слезу, скатывающуюся по щеке, сконцентрировать внимание на какой-то детали, то в видео 360 градусов такое отсутствует. А виртуальные герои ни в коем случае не должны предлагать нам сделать то, что мы сделать не можем. Например, протянуть нам стакан воды или задать вопрос.
Зритель может существовать в виртуальной реальности, но первый восторг от отсутствия границ экрана быстро перерастает в недовольство и ощущение множества ограничений. Мы не можем там перемещаться как хотим. Мы видим мир только с той позиции, в которой расположена камера. Мы не можем разглядывать мельчайшие детали.
Чтобы мы могли передвигаться по виртуальному миру, у нас должна быть расчищенная и промаркированная площадка в реальном мире. И конечно же одна из главных проблем - это то, что надевая очки виртуальной реальности мы не контролируем то, что происходит вокруг нас в реальности. Мы не можем выпить стакан воды, не сняв очки. Мы не услышим никаких сигналов извне...
Как вы относитесь к этим перспективам? Пробовали погружение в виртуальную реальность? Делитесь в комментариях.
Также по теме:
Присоединяйтесь к нам во Вконтакте. Ставьте лайки )