Найти в Дзене
Наруто Игры XL

Как создавались QTE сцены в играх серии Naruto Storm

Главной фишкой всех игр серии Naruto Storm являлись QTE сцены, где игрок должен быстро выполнить какие-либо действия с контроллером (например быстрое нажатие определенных клавиш или дерганье джойстиком в разные стороны). В этой статье разберем, как создавались эти сцены за столь короткий срок разработки проекта. В игре "NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM 2" есть демонстрация в реальном времени, в которой в полной мере используются супер-анимированные выражения, называемые Interactive Action (IA). IA предназначен для того, чтобы зритель не только видел изображения, но и "чувствовал" их, погружался в них. Для того чтобы у игрока было ощущение, что он управляет персонажем в сцене. Персонаж игрока может совершать действия в IA с таким же ощущением управления, как и в свободном бою Таким образом, вы можете почувствовать, как будто двигаете персонажем в QTE режиме. Выше я упомянул о "чувстве контроля, как будто вы двигаете персонажа". В зависимости от результата операции сцена будет "в

Главной фишкой всех игр серии Naruto Storm являлись QTE сцены, где игрок должен быстро выполнить какие-либо действия с контроллером (например быстрое нажатие определенных клавиш или дерганье джойстиком в разные стороны).

В этой статье разберем, как создавались эти сцены за столь короткий срок разработки проекта.

В игре "NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM 2" есть демонстрация в реальном времени, в которой в полной мере используются супер-анимированные выражения, называемые Interactive Action (IA). IA предназначен для того, чтобы зритель не только видел изображения, но и "чувствовал" их, погружался в них. Для того чтобы у игрока было ощущение, что он управляет персонажем в сцене.

Техника Расен Сюрикен выполняется такой же комбинацией в свободном бою
Техника Расен Сюрикен выполняется такой же комбинацией в свободном бою

Персонаж игрока может совершать действия в IA с таким же ощущением управления, как и в свободном бою

-2
-3

Таким образом, вы можете почувствовать, как будто двигаете персонажем в QTE режиме.

Выше я упомянул о "чувстве контроля, как будто вы двигаете персонажа". В зависимости от результата операции сцена будет "ветвиться". Игра создана для того, чтобы игроки могли с удовольствием "стать" Наруто, Саске и другими персонажами.

Результаты успеха или неудачи в QTE будут отображены в игре
Результаты успеха или неудачи в QTE будут отображены в игре

Кроме того, "Шторм 2" содержит около 380 сцен. Чтобы создать такое огромное количество сцен за ограниченное время, CyberConnect2 приложили много усилий для их создания! Для этого понадобился инструмент, созданный программистами компании.

Flow Editor - это запатентованный инструмент, разработанный CyberConnect2, который позволяет соединять сцены, созданные по отдельности, и превращать их в единую QTE сцену.

Интерфейс программы Flow Editor
Интерфейс программы Flow Editor

Этот инструмент используется для настройки потока, который в случае неудачи переходит к [Failed Scene], а в случае успеха - к [Successful Scene].

С помощью этого инструмента можно также настроить субтитры, время ввода команд и кнопки для ввода. В первом Naruto Storm программист отвечал за эти различные настройки. Программисту и художнику приходилось часто общаться друг с другом, чтобы создать сцену, удовлетворяющую обе стороны. Это был очень трудоемкий и дорогостоящий процесс. Это отнимало много времени и средств.

Подробная раскадровка QTE сцены Наруто против Какаши
Подробная раскадровка QTE сцены Наруто против Какаши

Чтобы решить эту проблему, СyberConnect2 разработали эту интуитивно понятную систему, которая может быть настроена только художником!

Другими словами, художник может устанавливать различные элементы, которые раньше устанавливал программист, с помощью одного инструмента! В результате программисту достаточно создать этот инструмент в самом начале, а затем художник может легко корректировать сцену, пока не будет удовлетворен.

Эффект неудачи можно наблюдать только в том случае, если командный ввод "провалился". Для того чтобы создать огромное количество сцен за ограниченный период времени разработчики решили, что самое важное, на чем следует сосредоточиться, - это представление, когда игрок добивается успеха.

По этой причине CyberConnect2 с особой тщательностью подошли к созданию неудач. Фактически, почти половина неудач повторяются. Общее количество [Failed Scene], составляет менее 1/4 от [Successful Scene

Сцены неудач в основном повторяются, дабы больше внимания уделять сценам "успеха"
Сцены неудач в основном повторяются, дабы больше внимания уделять сценам "успеха"

Вот так в "Шторме 2" удалось создать огромное количество сцен за короткий срок разработки.