Всем шалам-шалом, люденсы!✌️
Я тут на днях буквально прошёл-таки на своей пекарне God of War (никогда не думал что такое скажу когда-нибудь) и конечно я кайфанул, потому что коммон ребят, это же Кратос, ну этот, который Бог войны (здесь должна быть эпичная музыка, но её съел Мировой змей).
Однако знаете что мне бросилось в глаза? Что прям выдаёт нечистое консольное прошлое этой игры? Вот эта замечательная локация👇
Она конечно концептуально сделана неплохо, сюжетно обоснована и всё такое, НО даже на SSD каждый раз при быстром перемещении приходилось её наблюдать секунд 20-25. Каждый раз. На плойке, насколько я знаю, и того больше приходилось по ней гулять. Каждый раз при быстрой смене локаций добро пожаловать на прогулку по веточкам Иггдрасиля.
Я не бомблю, конечно, из-за этого, фиг с ним. Просто данная локация представляет собой не что иное как локу-заглушку, которая позволяет игре выгрузить одну часть уровня и загрузить другую при использовании быстрого перемещения. И вот так не только в Гаде Петрович Варове 2018 года розлива было. Абсолютно коридорные заглушки есть в польской пародии на украинский Сталкер - Chernobylite. Да и наверняка в проектах поменьше встречается "бесконечный коридор". И не один.
Все-таки память у игровых устройств не резиновая и вообще как там было у классика...
Поэтому и приходится разработчикам вводит локации заглушки, длинные коридоры и всякие пещеры для перехода между уровнями. Все в том же God of War помимо веток мирового древа были ещё и пещерки с черепами и паутиной по которым надо просто идти/ползти, и "узкие" скальные проёмы в которые ты секунд 10-15 протискиваешься, хотя Кратос своей силой способен гору сдвинуть. И это даже не шутка. И много всего, что призвано бросать пыль в глаза игрока демонстрируя "бесшовность" мира при необходимости экономить ресурсы.
Я конечно не шибко программист, я всего лишь активный и давний игруля, но видимо настолько давний что такие фишечки стал подмечать. И самое что интересное, подобные фишечки чаще всего вынуждены применять разработчики игр для консолей. Так уж сложилось, что пека-бояре объективно обладают более мощным железом, поэтому если игра заточена под эту платформу, то мудрить особо не нужно. А вот на консолях да. И на самом деле, хвала тем геймдизайнерам, которые грамотно вписывают такие элементы в основу геймплея! Хоп-хлоп👏
Но бывает так, что коридорность некоторых моментов игры - это прямое следствие Ёкономии или симптом бесталанного руководителя разработки.
Опять же, по рассказам моего знакомого, тесно вплетённого в разработку игр, встречаются такие руководители, которые буквально настаивают на превращении игры в толстую кишку отнюдь не из-за целей высвободить ресурсы системы, а чтобы "показать максимальный игровой опыт в концентрированном формате". Хотя пожалуй тут мы перейдём в другую крайность темы - кишечной болезни сингловых проектов и пустого, нафиг ненужного, но зато открытого игрового мира . Но сегодня не об этом✋
Сейчас, ближе к выводам кратко пройдусь по текущему положению дел с локами-заглушками и какие они вообще бывают.
1️⃣ Зе фёрст. Локи-заглушки для экономии ресурсов игрового железа.
Собственно этот тип локаций я планомерно обсасывал на протяжении всей этой статейки. Наверняка вы такие встречали сами. Их наличие не хорошо, не плохо, а иногда очень даже хорошо сделано хотя бы нарративно. Всё лучше, чем n-секунд пялиться в чёрный экран загрузки, на котором в лучшем случае хоть картинка есть с бесполезным советом, а в худшем просто что-то где-то крутится и... тишина...
2️⃣ Зе секонд. Локи-заглушки обозначающие границы открытого мира.
Иногда конечно это не совсем "коридор" в привычном понимании. Здесь нет физических объектов или выпячивающих невидимых стен, которые не позволяют двигаться куда-то, НО сами эти локации представляют собой такого рода ограничитель свободного пространства. Вспомним игру Mad Max там был огромный для своего времени открытый мир, а ещё пустошь, да... Так и хотелось выбежать за край карты и гнать свой драндулет навстречу солнцу. И так действительно можно! Вот только по сути за краем карты ты можешь бесконечно гнать свой тарантас, пока не стошнит, но ничего толкового там не будет. Просто "дикая земля", абсолютная пустыня. И сделана она была разработчиками специально, так как изначально они обещали золотые горы в виде генерируемой особой локации за краями карты, а на деле сделали что-то вроде пустынного скайдома... Ту самую локу-заглушку-ограничитель🤷♂️
И это не единственный пример. В великой и несравненной Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну (сам пытался, сам тонул). Но можно продолжить грести своими ластами, если вам так уж сильно хочется. Или вот, в Subnautica достигаешь границы карты, а тут ба-бам, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Слышишь внутри голосок, что туда нам надо, фигачишь вниз, а примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт, НО дальше ничего все равно не будет нового. Лично у меня не хватало терпения проверять прям до талого.
3️⃣ Зе фрид. Локо-заглушко ловушко.
Помните SPORE? Ну игра такая, ну эта, где эволюция, монстры и креативный режим, где можно слепить любую дичь?
Так вот, если помните игру, то и помните момент когда ваш одноклеточный организм преображается и выползает на сушу. А если хочешь стать водоплавающим? А? Нафиг эти ваши суши. Разворачиваешься, плывёшь навстречу горизонту, а там...
Это пример своего рода нарративно обоснованной смертельной зоны. Подобные локации разработчики вводят для слишком любопытных и тех, кто не понял написанную буквально на лбу фразу: "НЕ ВЛЕЗАЙ УБЬЁТ". Например, по сюжету классики геймдева Gothic наш протеже заперт внутри куполообразного силового поля. В магическом ИТЛ № 1 королевства Миртана. И если наш попаданец пытается выйти за его пределы, то гарантированно получит фатальный удар молнией прям в темечко.
В первом Crysis вообще был целый парк кровавых аттракционов. При попытке уплыть за пределы карты персонаж сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Но её можно обойти с помощью водного транспорта, и тогда что? Всё? Я свободееееен?! Нифига! На спецназовца в нанокостюме нападают корабли, усеивающие горизонт и доселе притворяющиеся декором. НО и их тоже можно закайтить. А вот крайний третий этап точно всё. Потрачено. У ГГ просто отключается нанокостюм🤷♂️
В итоге, мы знаем как минимум три вида локаций-заглушек, которые вводятся в игры для разных целей. И которые талантливые геймдизайнеры вписывают в игровое окружение, чтобы не прервать тонкую грань погружения пользователя.
На этой ноте я отчаливаю. Не забывайте бахнуть лайк и подписаться. За каждый лайк от меня респект и +100500 % к вероятности встретить секретную пасхалку в вашей любимой игре, заглянув за горизонт дозволенного😎🖖
Всем чав-чава, люденсы 👋