Найти тему
Хomo Лudens

Зачем играм бесконечные коридоры?

Всем шалам-шалом, люденсы!✌️

Я тут на днях буквально прошёл-таки на своей пекарне God of War (никогда не думал что такое скажу когда-нибудь) и конечно я кайфанул, потому что коммон ребят, это же Кратос, ну этот, который Бог войны (здесь должна быть эпичная музыка, но её съел Мировой змей).

Поиграем, сынок?
Поиграем, сынок?

Однако знаете что мне бросилось в глаза? Что прям выдаёт нечистое консольное прошлое этой игры? Вот эта замечательная локация👇

Я твой Иггдрасиль в кармане носиль
Я твой Иггдрасиль в кармане носиль

Она конечно концептуально сделана неплохо, сюжетно обоснована и всё такое, НО даже на SSD каждый раз при быстром перемещении приходилось её наблюдать секунд 20-25. Каждый раз. На плойке, насколько я знаю, и того больше приходилось по ней гулять. Каждый раз при быстрой смене локаций добро пожаловать на прогулку по веточкам Иггдрасиля.

Я не бомблю, конечно, из-за этого, фиг с ним. Просто данная локация представляет собой не что иное как локу-заглушку, которая позволяет игре выгрузить одну часть уровня и загрузить другую при использовании быстрого перемещения. И вот так не только в Гаде Петрович Варове 2018 года розлива было. Абсолютно коридорные заглушки есть в польской пародии на украинский Сталкер - Chernobylite. Да и наверняка в проектах поменьше встречается "бесконечный коридор". И не один.

Все-таки память у игровых устройств не резиновая и вообще как там было у классика...

А вот это правильный вопрос)
А вот это правильный вопрос)

Поэтому и приходится разработчикам вводит локации заглушки, длинные коридоры и всякие пещеры для перехода между уровнями. Все в том же God of War помимо веток мирового древа были ещё и пещерки с черепами и паутиной по которым надо просто идти/ползти, и "узкие" скальные проёмы в которые ты секунд 10-15 протискиваешься, хотя Кратос своей силой способен гору сдвинуть. И это даже не шутка. И много всего, что призвано бросать пыль в глаза игрока демонстрируя "бесшовность" мира при необходимости экономить ресурсы.

Каждому своё
Каждому своё

Я конечно не шибко программист, я всего лишь активный и давний игруля, но видимо настолько давний что такие фишечки стал подмечать. И самое что интересное, подобные фишечки чаще всего вынуждены применять разработчики игр для консолей. Так уж сложилось, что пека-бояре объективно обладают более мощным железом, поэтому если игра заточена под эту платформу, то мудрить особо не нужно. А вот на консолях да. И на самом деле, хвала тем геймдизайнерам, которые грамотно вписывают такие элементы в основу геймплея! Хоп-хлоп👏

Пека-боярин доволен)))
Пека-боярин доволен)))

Но бывает так, что коридорность некоторых моментов игры - это прямое следствие Ёкономии или симптом бесталанного руководителя разработки.

Опять же, по рассказам моего знакомого, тесно вплетённого в разработку игр, встречаются такие руководители, которые буквально настаивают на превращении игры в толстую кишку отнюдь не из-за целей высвободить ресурсы системы, а чтобы "показать максимальный игровой опыт в концентрированном формате". Хотя пожалуй тут мы перейдём в другую крайность темы - кишечной болезни сингловых проектов и пустого, нафиг ненужного, но зато открытого игрового мира . Но сегодня не об этом✋

Бахни лайк и подпишись, если хочется статейки про открытые миры, закрытые миры и вот это все
Бахни лайк и подпишись, если хочется статейки про открытые миры, закрытые миры и вот это все

Сейчас, ближе к выводам кратко пройдусь по текущему положению дел с локами-заглушками и какие они вообще бывают.

1️⃣ Зе фёрст. Локи-заглушки для экономии ресурсов игрового железа.

Собственно этот тип локаций я планомерно обсасывал на протяжении всей этой статейки. Наверняка вы такие встречали сами. Их наличие не хорошо, не плохо, а иногда очень даже хорошо сделано хотя бы нарративно. Всё лучше, чем n-секунд пялиться в чёрный экран загрузки, на котором в лучшем случае хоть картинка есть с бесполезным советом, а в худшем просто что-то где-то крутится и... тишина...

Спасибо за совет, кэп 👍
Спасибо за совет, кэп 👍

2️⃣ Зе секонд. Локи-заглушки обозначающие границы открытого мира.

Иногда конечно это не совсем "коридор" в привычном понимании. Здесь нет физических объектов или выпячивающих невидимых стен, которые не позволяют двигаться куда-то, НО сами эти локации представляют собой такого рода ограничитель свободного пространства. Вспомним игру Mad Max там был огромный для своего времени открытый мир, а ещё пустошь, да... Так и хотелось выбежать за край карты и гнать свой драндулет навстречу солнцу. И так действительно можно! Вот только по сути за краем карты ты можешь бесконечно гнать свой тарантас, пока не стошнит, но ничего толкового там не будет. Просто "дикая земля", абсолютная пустыня. И сделана она была разработчиками специально, так как изначально они обещали золотые горы в виде генерируемой особой локации за краями карты, а на деле сделали что-то вроде пустынного скайдома... Ту самую локу-заглушку-ограничитель🤷‍♂️

И это не единственный пример. В великой и несравненной Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну (сам пытался, сам тонул). Но можно продолжить грести своими ластами, если вам так уж сильно хочется. Или вот, в Subnautica достигаешь границы карты, а тут ба-бам, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Слышишь внутри голосок, что туда нам надо, фигачишь вниз, а примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт, НО дальше ничего все равно не будет нового. Лично у меня не хватало терпения проверять прям до талого.

А жаль, было бы классно
А жаль, было бы классно

3️⃣ Зе фрид. Локо-заглушко ловушко.

Помните SPORE? Ну игра такая, ну эта, где эволюция, монстры и креативный режим, где можно слепить любую дичь?

ВОООБЩЕ ЛЮБУЮ ДИИИИЧЬ (картинки существ в виде оживших половых органов не пропустила администрация)
ВОООБЩЕ ЛЮБУЮ ДИИИИЧЬ (картинки существ в виде оживших половых органов не пропустила администрация)

Так вот, если помните игру, то и помните момент когда ваш одноклеточный организм преображается и выползает на сушу. А если хочешь стать водоплавающим? А? Нафиг эти ваши суши. Разворачиваешься, плывёшь навстречу горизонту, а там...

Кусь БлѢ
Кусь БлѢ

Это пример своего рода нарративно обоснованной смертельной зоны. Подобные локации разработчики вводят для слишком любопытных и тех, кто не понял написанную буквально на лбу фразу: "НЕ ВЛЕЗАЙ УБЬЁТ". Например, по сюжету классики геймдева Gothic наш протеже заперт внутри куполообразного силового поля. В магическом ИТЛ № 1 королевства Миртана. И если наш попаданец пытается выйти за его пределы, то гарантированно получит фатальный удар молнией прям в темечко.
В первом Crysis вообще был целый парк кровавых аттракционов. При попытке уплыть за пределы карты персонаж сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Но её можно обойти с помощью водного транспорта, и тогда что? Всё? Я свободееееен?! Нифига! На спецназовца в нанокостюме нападают корабли, усеивающие горизонт и доселе притворяющиеся декором. НО и их тоже можно закайтить. А вот крайний третий этап точно всё. Потрачено. У ГГ просто отключается нанокостюм🤷‍♂️

Когда акула хотела стать дельфином, но родители настояли на ПТУ для хищников
Когда акула хотела стать дельфином, но родители настояли на ПТУ для хищников

В итоге, мы знаем как минимум три вида локаций-заглушек, которые вводятся в игры для разных целей. И которые талантливые геймдизайнеры вписывают в игровое окружение, чтобы не прервать тонкую грань погружения пользователя.

Да, вот они на фотографии: Лока-граница, крайняя слева, лока-экономист по центру и их детятя лока-ловушка крайняя справа.
Да, вот они на фотографии: Лока-граница, крайняя слева, лока-экономист по центру и их детятя лока-ловушка крайняя справа.

На этой ноте я отчаливаю. Не забывайте бахнуть лайк и подписаться. За каждый лайк от меня респект и +100500 % к вероятности встретить секретную пасхалку в вашей любимой игре, заглянув за горизонт дозволенного😎🖖

Всем чав-чава, люденсы 👋

-13