Недавно студия GSC Game World заявила, что решила отложить релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. Ранее игру планировали выпустить 28 апреля, но теперь её выход намечен на 8 декабря.
Разработчики объяснили перенос стандартными фразами, которые пользователи читали уже сотни раз. Если кратко, то GSC не успевает к указанным срокам, и студии нужно больше времени на реализацию своего видения и всех идей в столь масштабном проекте. Аудитория встретила сообщение авторов изрядной порцией скепсиса и недовольства.
Соцсети и профильные ресурсы затопило шутками про «ждалкер» и прогнозами насчёт новых переносов. Такая реакция пользователей более чем закономерна.
S.T.A.L.K.E.R. 2 должна была выйти ещё в 2012 году, однако проект отменили, а студию GSC Game World распустили. Повторный анонс игры в 2018-м многим пользователям показался неудачной шуткой.
О сиквеле рассказали в посте на Facebook, к которому прикрепили захудалую картинку с надписью «S.T.A.L.K.E.R. 2». В течение следующих двух лет авторы поделились только первым скриншотом и знаменитой моделью батона.
А когда начали появляться трейлеры и публикации с деталями продолжения, GSC объявила о переносе. Из-за сложившейся ситуации одни игроки снова разочаровались в разработчиках, а другие — стали сильнее переживать за S.T.A.L.K.E.R. 2. Спойлер: причины для опасений действительно существуют.
S.T.A.L.K.E.R. точно выйдет. Ещё до переноса в Сети хватало радикально отрицательных заявлений о релизе S.T.A.L.K.E.R. 2. По мнению части пользователей,игру вообще отменят, но если она всё же выйдет, то не раньше 2025 года. После решения GSC отложить сиквел почва под этими теориями только усилилась. Однако спешим успокоить всех фанатов S.T.A.L.K.E.R. 2: проект точно появится на свет. И дело здесь не в доверии к разработчикам, а в контракте с Microsoft. Партнёрские договоры не заключаются без твёрдой основы. Чтобы получить поддержку крупного платформодержателя и продать консольную эксклюзивность, нужно обладать определёнными наработками.
На одном бренде далеко не уедешь, да и на Западе франшиза S.T.A.L.K.E.R. не имеет такого веса, как на постсоветском пространстве. GSC должна была показать Microsoft общую концепцию и порцию готовых материалов. Без этого никто бы не заключил контракт, в котором фигурируют серьёзные финансовые вложения. Крупная корпорация никогда не станет покупать мешок, где даже вшивого кота может не оказаться. В договорах о консольной эксклюзивности также должны указываться приблизительные сроки релиза и условия потенциального переноса. GSC сама это подтвердила на Discord-сервере S.T.A.L.K.E.R. 2.
Менеджер студии по связям с сообществом под псевдонимом McCulkin написал, что решение отложить игру на более поздний срок обсуждалось с партнёрами. Главным из них точно была Microsoft, ведь корпорация явно рассматривает проект, как ответ на эксклюзивы Sony и способ привлечь на Xbox Series дополнительную аудиторию. Множественные задержки и отмена S.T.A.L.K.E.R. 2 могут доставить GSC немало неприятностей, включая финансовую компенсацию. Так что существование игры и её выход не вызывают сомнений. Правда, этот факт ещё ничего не говорит о конкретных сроках релиза и потенциальном качестве проекта.
Почему в переносе не было сомнений?
Повторный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 состоялся в мае 2018 года. В этот период игра перебывала на ранних этапах предварительного производства, что подтверждает дальнейшее молчание GSC в течение двух лет. А теперь воспользуемся стандартной математикой.
Для запуска игры в следующем апреле студии требовалось управиться с разработкой за четыре года. При этом подавляющее большинство ААА-проектов создаётся дольше, даже если в них нет вариативного сюжета и сложной системы симуляции жизни. На God of War потратили пять лет, и примерно столько же времени отняло у Santa Monica Studio грядущее продолжение франшизы. Ghost of Tsushima и The Last of Us Part II находились в производстве по шесть лет каждая. А Starfield, которая по объёмам примерно сравнима со S.T.A.L.K.E.R.2 разрабатывается уже седьмой год. Конечно, есть случаи, когда качественные ААА-игры создавались за три или четыре года. Например, производство «Ведьмака 3» стартовало в 2011-м, а закончилось в 2015-м, однако это больше исключение из правил. А если учесть, что у GSC нет опыта в разработке «песочниц» с полноценными открытыми мирами, то четыре года начинают казаться нереальным сроком для выпуска S.T.A.L.K.E.R. 2. Да и отсутствие полноценной рекламной кампании за три месяца до релиза вызывало сомнения. Обычно разработчики начинают бомбардировать трейлерами, демонстрациями и интервью за полгода до запуска. А в случае со S.T.A.L.K.E.R.2 тишина лишь изредка нарушалась публикациями в СМИ и ответами на вопросы фанатов в Discord. На активное продвижение продукции это совсем непохоже. Из всего вышесказанного напрашивается вывод, что GSC Game World осознанно выставила нереалистичные сроки выхода. Зачем студия так поступила, вы прекрасно понимаете. Она хотела как можно быстрее открыть предзаказы и получить часть доходов от S.T.A.L.K.E.R. 2 ещё до релиза. С этической стороны, шаг GSC выглядит крайне нехорошо.
Компания явно рассчитывала, что не все захотят возвращать средства после объявления о «переезде» игры. Но моральная часть вопроса — это полбеды. Первый перенос был действительно неизбежен, а вот последующие гарантированно заставят аудиторию задуматься о качестве проекта. И что самое важное, избежать их не удастся.
Нет места для оптимизма
Договор с Microsoft — не единственная причина считать, что разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 находится в активной фазе. За прошедшие полтора год GSC Game World раскрыла десяток деталей игры разной степени важности. Судя по ним, в студии есть общее видение сиквела и понимание финальной концепции. Например, разработчики рассказали о механиках выживания, новом мутанте-олене, делении аномалий на три вида, поиске артефактов и отрицательных эффектах, которые накладываются на персонажа, когда игнорируешь его потребности.Конечно, при желании всё можно выдумать. Но обычно это «мясо» появляется после костяка. И если не считать создание S.T.A.L.K.E.R. 2 заговором или социальным экспериментом с целью проверить реакцию пользователей, то получается, что GSC занимается делом. Однако заметили определённую закономерность? Все доводы, которые звучали в ролике, просто подтверждают активную разработку сиквела и его релиз где-то в обозримом будущем. О качестве и конкретных сроках запуска мы почти не упоминали, ведь при разговоре о них приходится сбавить градус оптимизма. Но ничего не поделаешь — ситуация обязывает. Одна из главных причин,почему S.T.A.L.K.E.R. 2 заставляет тревожиться — это отсутствие полноценной демонстрации.
Пользователи по-прежнему не знают, как в целом играется сиквел, не говоря уже о реализации и сочетании отдельных механик. Когда фанаты интересуются следующими презентациями геймплея, разработчики обычно ссылаются на трейлер с Е3 2021. Ну а раз так, то с показанных в нём кадров будем спрашивать, как с полноценного игрового процесса.
https://youtu.be/SjDMwsbaSd8 - для желающих посмотреть трейлер )
Мы разобрали боевую сцену из ролика, которая длится всего 26 секунд, и обнаружили ворох недочётов. При просмотре трейлера в замедленном режиме становится заметно, что:
- стрельбу нужно основательно дорабатывать
- у оружия отсутствует отдача
- враги едва реагируют на попадания
- все анимации либо схематичные, либо недоделаны до конца
- искусственный интеллект противников тоже вызывает подозрения.
Допустим, бандиты предпочли стрелять из своих укрытий и поэтому не двигались. Но как так получилось, что в игрока, который даже не пытался прятаться, не угодила ни одна пуля? Падения врагов после смерти тоже стоит выделить, так как они выглядят слишком неестественными. Модель одного противника и вовсе передёрнуло при столкновении с поверхностью. Наверняка дело в проблемах с коллизией, хотя по одному беглому кадру сложно сказать точнее. Этот якобы геймплейный трейлер демонстрировался на презентации Microsoft в рамках Е3 2021 перед многомиллионной аудиторией. GSC должна была осознавать важность ролика и отполировать его до блеска. Но если на видео наблюдаются такие проблемы, значит— сделать лучше не получалось. Отсюда напрашивается вывод, что летом прошлого года боевая часть геймплея S.T.A.L.K.E.R. 2 находилась в крайне сыром состоянии. По словам уже упомянутого менеджера под ником McCulkin, преимущественную часть текущего года GSC собирается полировать игру. Вот только если все сражения в проекте напоминают перестрелку с последнего трейлера, то просто приукрасить их будет недостаточно. Боевую систему нужно тщательно дорабатывать, а иначе она окажется одним из самых слабых аспектов S.T.A.L.K.E.R. 2. Остальной геймплей не вызывает вопросов, но это и не странно.
Другие кадры из трейлера показывают применение прибора, который назван украинским словом «Гілка», ходьбу по болотам и побег посреди неизвестной лаборатории. Перечисленные эпизоды не обнажают проблемы сиквела, так как они содержат лишь базовый игровой процесс. А что касается сцены у костра, то спешим вас расстроить: фрагмент полностью заскриптован. Если пытаться сделать все разговоры со сталкерами в похожей манере, то на них придётся потратить отдельный бюджет с семью нолями.
За полгода с момента показа последнего трейлера GSC вряд ли достигла существенного прогресса. А раз так, то студии предстоит ещё долго и усердно дорабатывать геймплейные механики. Увы, оценить труды команды можно будет лишь во время следующей демонстрации S.T.A.L.K.E.R. 2. Вот только когда она пройдёт, пока неизвестно. Наверняка GSC снова решит ждать крупного мероприятия, например, той же презентации Microsoft.
Без знакомых фамилий
Второй повод беспокоиться за S.T.A.L.K.E.R. 2 — это команда разработчиков. Мы изучили профили сотрудников студии, которые были открыты на LinkedIn, и пришли к неутешительным выводам. Нам удалось найти лишь одного человека, работавшего над предыдущими частями франшизы. Это ведущий программист Дмитрий Ясенев. Судя по всему, он занимается системой симуляции жизни A-Life 2.0. Над её первой версией создатель трудился ещё в составе старой GSC. Другие руководители и ведущие авторы имеют опыт работы в индустрии от трёх до десяти лет. Однако какими-то впечатляющими проектами они похвастаться не могут. Например, глава технической команды Максим Янчий до GSC не создавал игры. Продюсер Мария Григорович работала на телевидении, а ведущий художник по окружению Роман Мартынов занимался фрилансом. Отдельно рассмотрим коллектив нарративных дизайнеров. Его возглавляет Иван Пономарёв, который успел потрудиться над квестами в Frogwares и BlackGnome Studio. Но вот остальные члены команды имеют откровенно мало опыта. Например, младший нарративный дизайнер Руслан Закараев перешёл из Ubisoft, где был инженером в отделе контроля качества. Аналогичную должность занимает Владислав Причепа, при этом до GSC у него не было никаких проектов. А сценарист Сергей Щёголь три года занимался развитием Warface. Резюме у нарративных дизайнеров далеко не выдающееся, поэтому возникает резонное беспокойство за качество вариативного сюжета в грядущей игре. Если судить о студии в целом, то вырисовывается примерно следующая картина. GSC сейчас и до закрытия — это два разных коллектива. Около половины разработчиков — новички со стажем до трёх лет. У «лидов» опыта хватает, но никто из них не трудился над масштабными ААА-проектами уровня S.T.A.L.K.E.R. 2. А главное, что большинство людей присоединились к студии в период с 2020-го по 2021 год. То есть именно тогда началась полноценная разработка игры. Как мы и говорили выше, её производство уже перешло в активную стадию, но до полировки ещё далеко. Важно отметить, что молодой коллектив без опыта в ААА-сегменте — это не обязательно приговор для S.T.A.L.K.E.R. 2. Наверняка среди сотрудников GSC хватает талантов в своей сфере.
Заглядываем в кошелёк
К геймплейным недостаткам из трейлера и новой команде разработчиков добавляется опасение за финансовую ситуацию в GSC. Студия не жаловалось на нехватку денег, а инсайдеры ничего не рассказывали об ограниченном бюджете S.T.A.L.K.E.R. 2. Однако некоторые действия компании всё же вызывают сомнения. Разработчики открыли предварительные заказы на стадии, когда игра и близко не готова к релизу. Обычно так поступают, если нужны дополнительные финансы. Второй вариант — руководство оторвано от процесса разработки, как в случае с Cyberpunk 2077. Но эта версия даже хуже, чем первая, ведь все прекрасно помнят проблемный релиз польской экшен-RPG. История с NFT тоже заставляет задуматься о потенциальном недостатке финансов в стане GSC. В середине декабря студия объявила о партнёрстве с платформой DMarket и запуске невзаимозаменяемых токенов на базе S.T.A.L.K.E.R. 2. Они должны были превратить покупателей в «металюдей». Под этим громким термином скрывается возможность наделить своей внешностью Одного из неигровых персонажей. В дальнейшем планировался выпуск и других косметических NFT, но пользователи не оценили инициативу. Часть аудитории раскритиковала GSC и потребовала от Valve удалить S.T.A.L.K.E.R. 2 из Steam. Давление игроков вынудило разработчиков отказаться от реализации невзаимозаменяемых токенов. Авторы выпустили соответствующеезаявление в Twitter, хотя перед этим опубликовали другую версию обращения. Её быстро удалили, но копия сохранилась в Сети. В первом сообщении GSC упомянула, что издаёт S.T.A.L.K.E.R. 2 собственными силами и все заработанные на NFT деньги хочет потратить на создание достойной игры. Здесь уместно вспомнить, что компания получила средства от Microsoft за продажу консольной эксклюзивности. А разрабатывать ААА-проект в Украине гораздо дешевле, чем в Европе или США. Однако производство S.T.A.L.K.E.R. 2 всё равно потянет не меньше $70 миллионов. Именно столько потратили в соседней Польше на «Ведьмак 3», который начали создавать ещё в 2011 году. Есть ли у GSC столько денег, непонятно, но текущая ситуация намекает, что студия будет экономить.
Неутешительные прогнозы
Итоги получаются мрачноватыми. Активная разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 стартовала примерно в одно время с демонстрацией дебютного трейлера, у ведущих специалистов нет опыта в создании ААА-игр, а бегло показанные геймплейные кадры выглядят откровенно сырыми. Добавьте сюда половину новичков в составе GSC, а также потенциальные финансовые проблемы, и перспективы у будущего сиквела станут совсем туманными. Конечно, хоронить проект пока рано. Он как минимум активно разрабатывается и выйдет в обозримом будущем. Но сейчас рассчитывать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 станет таким же культовым, как предшественники, было бы слишком самонадеянно. Сиквел легко может не оправдать ожиданий по части атмосферы, отдельных механик, сюжета, заданий и даже общего разнообразия занятий. Увы, к этому есть немало предпосылок, а вот поводов заблаговременно записыватт игру в шедевры нет от слова совсем. Так что фанатам лучше поумерить надежды и ждать игру весной или даже осенью 2023 года. От новых переносов S.T.A.L.K.E.R. 2 нам никуда не деться. А кто из вас по-настоящему верит в игру GSC?