Найти тему

Пиксельный 2D Сталкер | Небольшой путь разработки

Всем шалом!

В моей первой такой вот статье, я бы хотелось рассказать вам небольшую историю о моём пути в разработке игр и внутренней борьбе с
ленью и непониманием.

Ещё с 8 класса(2018), я начал потихоньку задумываться о создании "игры мечты", в которой будет сюжет, сеттинг, похожий на игру сталкер и пиксель-арт графика, она мне больше всего симпатизировала и симпатизирует до сих пор. Но все мои мысли конвертировались разве что в рисунки на последних страницах тетрадки(((

У меня был до этого мизерный опыт в создании игр, начинался этот опыт с
Clickteam Fusion 2.5. Данный движок не требовал навыки программирования, от того и сыскал большую популярность среди школьников, в том числе и меня.

Проект №1 Мой первый шедевр!

Цели у меня не было и рисовать я не умел, потому создал небольшой фановый проект, где в роли персонажей мои товарищи соседи и одноклассники. Состоял он из трёх уровней: два с паркуром и один с боссом. Данный, весьма трешовый проект вызвал БУРЮ положительных эмоций у тех, кому я данный проект показывал(собственно этим же друзьям).

Первый шедевр...
Первый шедевр...

Проект №2 Шедевр на двоих.

Далее я создал ещё один треш-проект, но уже на двоих игроков. Увы, фотографий не осталось, это первый проект, который я утерял навсегда. Создал я тогда свой аля мортал-комбат, в котором было всего два персонажа: скорпион(МК1) и саб-зиро(МК3). Атаки было две - удар ногой и пускание огня/льда. Озвучка была своя, участвовали в ней два моих соседа, это было нечто))) Также на арене были напиханы пасхалки, которые состояли из локальных/школьных шуток, ну, и по сути этого хватило. Игры на двоих и так приносят радость, а тут в добавок своя озвучка и свои шутки. Вечер был весёлый.

Проект №3 Первые шаги.

Октябрь 2019. И вот я, после большого застоя и школьных раздумий о "проекте мечты", решил начать первые шаги с графики. Русскоязычных уроков по пиксель-артам было немного, но достаточно. Уроки арталаского мне тогда понравились больше всего, но что-то нормальное у меня не выходило, тогда я решил начать учиться с более простого, лично для меня, метода - перевод.

Слева — с интернета. Справа — моё первое творение.
Слева — с интернета. Справа — моё первое творение.

Немного анимации.
Немного анимации.

После этого стало проще и я продолжил учиться по статьям и видеоурокам.

P.s Весь этот этап проходил очень медленно и с большими паузами, причина тому то, что я не умел бороться с ленью и иногда не знал с чего начать.

Далее я начал пробовать рисовать текстуры земли(переделывал много раз), деревья и другие объекты. Вот что вышло вышло по итогу:

-5
-6

Для меня это было фурором, поводом для счастья, хоть и не долгим.
Графика начала получаться, но что на счёт движка? Я знал, что чтобы сделать подобную игру, понадобится хорошие знание в движке, но достаточно ли моих? — Нет.

Clickteam я не воспринимал серьёзно, хоть и умел в нём мало чего, дурак в общем, поэтому решил попробовать изучить Unity, но здесь я ещё сильнее "прикурил". Окей. Тогда начался великий и ужасный поход в поисках программиста, который согласится вступить в команду и работать на ЭнТуЗиАзМе. Он нашёлся. Быстро. У меня не было тогда опыта работы в команде, я пытался найти с ним общий язык и интересы, но не нашёл. Обсудить концепцию и механику игры тогда получилось, но почти с самого начала он начать выдумывать причины, чтобы отложить работу, ну и на этапе переноса текстур он полностью ушёл в игнор. Весьма печальный старт. После этого я продолжил искать прогера, но быстро забил и отошёл от попытки создания игры.

Проект №4 Снова за старое.

Лето, 2020. Странно, но этот период мне не очень подробно запомнился. Я снова начал раздумывать о создании GAME МЕЧТЫ и рисовал концепты. Помню, у меня вышел идеальный персонаж, но увы, слетела винда и все наработки ушли коту под хвост. Спустя небольшой период я опять начал рисовать концепты, но тот идеал у меня уже не вышел. Далее, когда герой был создан, анимация оружия и рук были готовы — я взялся за Clickteam. Для меня было целью набраться опыта, а потом уже заниматься окружением и графикой. Помогал мне в то время молодой(лет 23) олдфаг движка - Павел Бойко. Опыт я с ним забустил тогда хорошо, так-как не вся инфа была в основной русскоязычной группе движка. Спасибо ему. Это был небольшой шаг вперёд.

-7

В итоге было изучено несколько формул разных сложностей и создан кастомный мувмент, который работал лучше обычного. Я был очень рад этому всему и хотел идти куда-то дальше, но не знал куда, я не понимал, что делать дальше и по итогу всё застыло. Это был мой первый враг - непонимание.

Проект №5 Из Game Jam в сюжетную игру.

Ноябрь 2020. Если судить по датам исходников, то можно сказать, что я моментами занимался изучением движка, но в ноябре начался небольшой game jam по clickteam. Я решил создать небольшую игру, где надо было найти убийцу в доме и при этом путешествовать во времени. Всё это казалось простым, сделать за неделю? —Пустяк. Естественно не успел. Я даже не помню, что успел-то сделать, но в голове уже были какие-то сюжетные наработки и решил в общем-то продолжить разработку.
Сюжет с бумаги я перенёс на график:

Он имел 7 второстепенных концовок и одну истинную.

Так-же я завёл группу и начал заниматься пиаром, обычно в группах по инди-играм и движкам. Это было ошибкой, так-как подписываются в основном такие-же разработчики и какого-либо фидбека от них не было. Просто наблюдатели.

Графика была гипер минималистичная, так-как опять же, делал для GJ, а переделывать не хотел, боялся опять в паузу уйти. Критиковали проект пару раз и только по этой причине))

-8
-9
-10
Дом. Локация 1/4
Дом. Локация 1/4

Во время данной разработки я получил много опыта и главное это то, что я начал понемногу бороться с ленью, а также с помощью самокопания выявлять причины непонимания.

Например: Концепт комнаты я не мог просто взять и нарисовать в редакторе, оказывается надо было начеркать примерное видение комнаты на бумаге, а далее переносить в редактор. Мне так было намного легче и это увеличило мой КПД.

В борьбе с ленью всё было не так просто. Я понял, что не мог долго сидеть за разработкой, как и с играми. Вот есть люди, которые наигрывают в играх по несколько тысяч часов, а я не могу столько. Мне крупная ААА могла наскучить примерно через неделю~ И видимо в разработке игры тоже самое, но, я не унывал и пытался пробить данный барьер разными способами.

Опыт понемногу рос, как и игра. Я даже выложил двухминутный ролик с геймплеем. Актив словил небольшой, ну оно и понятно, состояла группа из моих знакомых и других разрабов-наблюдателей. Друг, который тот ещё любитель индюшатины весьма восхитился графикой, разве что небольшое выделение героя от локации упомянул. Это дало мне хороший фидбек и я продолжил заниматься разработкой.

Проект №6 Фан-проект для ютубера к Новому Году :)

Конец октября 2021. В один прекрасный момент я понял, что с таким активом некуда идти и надо создать проект, где будет проще набрать народ, а от туда уже подтягивать к данному.

Решил я сделать игру по любимому ютуберу, который снимает сталкер и другие похожие проекты - Мануэлю. Логично было сделать игру в сеттинге сталкера, прям как я и хотел в "игре мечты" )))

Пиаром я занимал в виде выкладывания небольших роликов с механикой игры, под постами, в группе Мануэля. Гениально. Подписчиков я тогда собрал немного, но эти подписчики вызывали и до сих пор вызывают у меня некую гордость, они реально интересуются проектом и наводят актив.

Эти два месяца были самые продуктивные в разработке из всех моих, я многому научился и на этот раз помогал мне Анатолий Беляев, помог он уроками в группе и лично. Весёлый человек, ему тоже, огромное спасибо :)

-12

В роли главного героя был сам Мануэль, который оказался в неизвестном ему месте, с двумя персонажами, где по сюжету ему нужно было разобраться в случившемся, выжить и выбраться.

В игре имелось 6 единиц разного оружия, один вид аптечки и по сути всё, на большее я не успел. То есть, если аккуратно играть, то ты мог бы подойти к финалу с рюкзаком аптечек)))

Последние 3 дня до НГ я с самого утра просиживал за разработкой, это дало мне ощущение, что я реальный разработчик, у которого забит режим дня и главный минус был в том, что я даже не прочувствовал преддверие Нового Года(((

31 Декабря я отправил посреднику Мануэля игру, а тот уже должен был переслать самому Мануэлю.

Я на знал, когда, где, как и будет ли вообще обозревать её Мануэль, поэтому я просто ждал.

Захожу на ютуб примерно 23:00.

Стримит.

Не задумываюсь открываю трансляцию.

Мануэль и моя игра. Ладно.

Ура! Чувства были смешанные, чувство радости перемешивалось с волнением и ещё я торопился, так-как надо уже накрывать стол. Это было как смотреть на рулетку и в конце ты уже понимаешь, что выиграл дорогой приз. Суть разная, но ощущения схожи.

-13

Кто-то сделал нарезку из стрима, интересные моменты попали))


Игра ему понравилась, но пройти он её так и не смог, хит-боксы врагов оказались весьма неочевидными и потому убить их было сложно. Критика была весьма очевидна, многое я тогда я не успел реализовать, но это ничего, Мануэль предложил доделать игру и после чего он бы снял видео-обзор. Так я и поступил.

Январь 2022.

Уже примерно 2-3го января я взялся снова за разработку и начал добавлять всё, что хотел: фичи, пасхалки, меню, детали, баффы, дебаффы, предметы, переделывал инвентарь.

В это время я думал, что разрушил барьер лени, так-как открыл для себя
СИСТЕМУ ЕЖЕДНЕВНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ. Каждый день я планировал: что добавить, что нарисовать, что анимировать, что оптимизировать и при этом учитывая домашние работы.

Мой КПД был небывалых высот... но в один миг я снова залёг, может я прогорел или что ещё, но я не хотел даже планировать. Я брался за работу, но шла она медленно, а самокопание не дало ответа. Тогда я решил даже не пытаться что-то делать в этом плане и просто отдыхать, накачал ностальгических игр и просто рубился, пока не устану.

Недели 2-3 я мало чего делал в плане разработки и вот, когда даже игры надоели, жажда разработки начала снова появляться. Это дало мне ещё одно понимание -
не потеть до потери пульса и увеличивать нагрузку постепенно. Это конечно не точно, но буду анализировать себя.

Возможно вы спросите, -Почему ты так часто упоминаешь лень и непонимание? - Я уверен, что в мире много людей, которые не могли или не могут сделать шаг из-за подобной причины, а статьи разработчиков обычно не упоминают подобные вещи и их путь кажется таким лёгким и простым, без внутренней борьбы, что по итогу деморализует ещё сильнее.


Заключение

В заключение хочу дать вам несколько советов по повышению КПД:

- Если вам не лень, но вы почему-то не можете начать работать - это непонимание. Каждый решает это по своему, но главное понять, что вы не поняли и понять, как это понять((( Я вот не могу придумывать интерьер комнаты в редакторе, а на листке бумаги это делается проще простого. Оказывается мне так комфортней.

- Если вы ленивый - пытайтесь планировать. А если ваш КПД резко вырос в три раза, то вы можете просто прогореть, отдыхайте;

- При работе выключите соцсети или игнорьте, они сильно снижают КПД.

Ну, вот и всё, может через несколько лет выложу ещё один пост, кто знает.
Всем, кто дочитал до сюда - удачи. Боритесь с собой и стремитесь к целям.

Кстати, кому интересно -
https://vk.com/manuelwf (Группа игры)

Механику я доделал и теперь собираюсь заняться сюжетом и расширением локации. Игра мечты, можно сказать...

Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d
Пиксельный сталкер 2d

Теги: Пиксельный сталкер 2D игра, pixel-art, stalker, 2d game