Всем шалом!
В моей первой такой вот статье, я бы хотелось рассказать вам небольшую историю о моём пути в разработке игр и внутренней борьбе с ленью и непониманием.
Ещё с 8 класса(2018), я начал потихоньку задумываться о создании "игры мечты", в которой будет сюжет, сеттинг, похожий на игру сталкер и пиксель-арт графика, она мне больше всего симпатизировала и симпатизирует до сих пор. Но все мои мысли конвертировались разве что в рисунки на последних страницах тетрадки(((
У меня был до этого мизерный опыт в создании игр, начинался этот опыт с Clickteam Fusion 2.5. Данный движок не требовал навыки программирования, от того и сыскал большую популярность среди школьников, в том числе и меня.
Проект №1 Мой первый шедевр!
Цели у меня не было и рисовать я не умел, потому создал небольшой фановый проект, где в роли персонажей мои товарищи соседи и одноклассники. Состоял он из трёх уровней: два с паркуром и один с боссом. Данный, весьма трешовый проект вызвал БУРЮ положительных эмоций у тех, кому я данный проект показывал(собственно этим же друзьям).
Проект №2 Шедевр на двоих.
Далее я создал ещё один треш-проект, но уже на двоих игроков. Увы, фотографий не осталось, это первый проект, который я утерял навсегда. Создал я тогда свой аля мортал-комбат, в котором было всего два персонажа: скорпион(МК1) и саб-зиро(МК3). Атаки было две - удар ногой и пускание огня/льда. Озвучка была своя, участвовали в ней два моих соседа, это было нечто))) Также на арене были напиханы пасхалки, которые состояли из локальных/школьных шуток, ну, и по сути этого хватило. Игры на двоих и так приносят радость, а тут в добавок своя озвучка и свои шутки. Вечер был весёлый.
Проект №3 Первые шаги.
Октябрь 2019. И вот я, после большого застоя и школьных раздумий о "проекте мечты", решил начать первые шаги с графики. Русскоязычных уроков по пиксель-артам было немного, но достаточно. Уроки арталаского мне тогда понравились больше всего, но что-то нормальное у меня не выходило, тогда я решил начать учиться с более простого, лично для меня, метода - перевод.
После этого стало проще и я продолжил учиться по статьям и видеоурокам.
P.s Весь этот этап проходил очень медленно и с большими паузами, причина тому то, что я не умел бороться с ленью и иногда не знал с чего начать.
Далее я начал пробовать рисовать текстуры земли(переделывал много раз), деревья и другие объекты. Вот что вышло вышло по итогу:
Для меня это было фурором, поводом для счастья, хоть и не долгим.
Графика начала получаться, но что на счёт движка? Я знал, что чтобы сделать подобную игру, понадобится хорошие знание в движке, но достаточно ли моих? — Нет.
Clickteam я не воспринимал серьёзно, хоть и умел в нём мало чего, дурак в общем, поэтому решил попробовать изучить Unity, но здесь я ещё сильнее "прикурил". Окей. Тогда начался великий и ужасный поход в поисках программиста, который согласится вступить в команду и работать на ЭнТуЗиАзМе. Он нашёлся. Быстро. У меня не было тогда опыта работы в команде, я пытался найти с ним общий язык и интересы, но не нашёл. Обсудить концепцию и механику игры тогда получилось, но почти с самого начала он начать выдумывать причины, чтобы отложить работу, ну и на этапе переноса текстур он полностью ушёл в игнор. Весьма печальный старт. После этого я продолжил искать прогера, но быстро забил и отошёл от попытки создания игры.
Проект №4 Снова за старое.
Лето, 2020. Странно, но этот период мне не очень подробно запомнился. Я снова начал раздумывать о создании GAME МЕЧТЫ и рисовал концепты. Помню, у меня вышел идеальный персонаж, но увы, слетела винда и все наработки ушли коту под хвост. Спустя небольшой период я опять начал рисовать концепты, но тот идеал у меня уже не вышел. Далее, когда герой был создан, анимация оружия и рук были готовы — я взялся за Clickteam. Для меня было целью набраться опыта, а потом уже заниматься окружением и графикой. Помогал мне в то время молодой(лет 23) олдфаг движка - Павел Бойко. Опыт я с ним забустил тогда хорошо, так-как не вся инфа была в основной русскоязычной группе движка. Спасибо ему. Это был небольшой шаг вперёд.
В итоге было изучено несколько формул разных сложностей и создан кастомный мувмент, который работал лучше обычного. Я был очень рад этому всему и хотел идти куда-то дальше, но не знал куда, я не понимал, что делать дальше и по итогу всё застыло. Это был мой первый враг - непонимание.
Проект №5 Из Game Jam в сюжетную игру.
Ноябрь 2020. Если судить по датам исходников, то можно сказать, что я моментами занимался изучением движка, но в ноябре начался небольшой game jam по clickteam. Я решил создать небольшую игру, где надо было найти убийцу в доме и при этом путешествовать во времени. Всё это казалось простым, сделать за неделю? —Пустяк. Естественно не успел. Я даже не помню, что успел-то сделать, но в голове уже были какие-то сюжетные наработки и решил в общем-то продолжить разработку.
Сюжет с бумаги я перенёс на график:
Он имел 7 второстепенных концовок и одну истинную.
Так-же я завёл группу и начал заниматься пиаром, обычно в группах по инди-играм и движкам. Это было ошибкой, так-как подписываются в основном такие-же разработчики и какого-либо фидбека от них не было. Просто наблюдатели.
Графика была гипер минималистичная, так-как опять же, делал для GJ, а переделывать не хотел, боялся опять в паузу уйти. Критиковали проект пару раз и только по этой причине))
Во время данной разработки я получил много опыта и главное это то, что я начал понемногу бороться с ленью, а также с помощью самокопания выявлять причины непонимания.
Например: Концепт комнаты я не мог просто взять и нарисовать в редакторе, оказывается надо было начеркать примерное видение комнаты на бумаге, а далее переносить в редактор. Мне так было намного легче и это увеличило мой КПД.
В борьбе с ленью всё было не так просто. Я понял, что не мог долго сидеть за разработкой, как и с играми. Вот есть люди, которые наигрывают в играх по несколько тысяч часов, а я не могу столько. Мне крупная ААА могла наскучить примерно через неделю~ И видимо в разработке игры тоже самое, но, я не унывал и пытался пробить данный барьер разными способами.
Опыт понемногу рос, как и игра. Я даже выложил двухминутный ролик с геймплеем. Актив словил небольшой, ну оно и понятно, состояла группа из моих знакомых и других разрабов-наблюдателей. Друг, который тот ещё любитель индюшатины весьма восхитился графикой, разве что небольшое выделение героя от локации упомянул. Это дало мне хороший фидбек и я продолжил заниматься разработкой.
Проект №6 Фан-проект для ютубера к Новому Году :)
Конец октября 2021. В один прекрасный момент я понял, что с таким активом некуда идти и надо создать проект, где будет проще набрать народ, а от туда уже подтягивать к данному.
Решил я сделать игру по любимому ютуберу, который снимает сталкер и другие похожие проекты - Мануэлю. Логично было сделать игру в сеттинге сталкера, прям как я и хотел в "игре мечты" )))
Пиаром я занимал в виде выкладывания небольших роликов с механикой игры, под постами, в группе Мануэля. Гениально. Подписчиков я тогда собрал немного, но эти подписчики вызывали и до сих пор вызывают у меня некую гордость, они реально интересуются проектом и наводят актив.
Эти два месяца были самые продуктивные в разработке из всех моих, я многому научился и на этот раз помогал мне Анатолий Беляев, помог он уроками в группе и лично. Весёлый человек, ему тоже, огромное спасибо :)
В роли главного героя был сам Мануэль, который оказался в неизвестном ему месте, с двумя персонажами, где по сюжету ему нужно было разобраться в случившемся, выжить и выбраться.
В игре имелось 6 единиц разного оружия, один вид аптечки и по сути всё, на большее я не успел. То есть, если аккуратно играть, то ты мог бы подойти к финалу с рюкзаком аптечек)))
Последние 3 дня до НГ я с самого утра просиживал за разработкой, это дало мне ощущение, что я реальный разработчик, у которого забит режим дня и главный минус был в том, что я даже не прочувствовал преддверие Нового Года(((
31 Декабря я отправил посреднику Мануэля игру, а тот уже должен был переслать самому Мануэлю.
Я на знал, когда, где, как и будет ли вообще обозревать её Мануэль, поэтому я просто ждал.
Захожу на ютуб примерно 23:00.
Стримит.
Не задумываюсь открываю трансляцию.
Мануэль и моя игра. Ладно.
Ура! Чувства были смешанные, чувство радости перемешивалось с волнением и ещё я торопился, так-как надо уже накрывать стол. Это было как смотреть на рулетку и в конце ты уже понимаешь, что выиграл дорогой приз. Суть разная, но ощущения схожи.
Кто-то сделал нарезку из стрима, интересные моменты попали))
Игра ему понравилась, но пройти он её так и не смог, хит-боксы врагов оказались весьма неочевидными и потому убить их было сложно. Критика была весьма очевидна, многое я тогда я не успел реализовать, но это ничего, Мануэль предложил доделать игру и после чего он бы снял видео-обзор. Так я и поступил.
Январь 2022.
Уже примерно 2-3го января я взялся снова за разработку и начал добавлять всё, что хотел: фичи, пасхалки, меню, детали, баффы, дебаффы, предметы, переделывал инвентарь.
В это время я думал, что разрушил барьер лени, так-как открыл для себя СИСТЕМУ ЕЖЕДНЕВНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ. Каждый день я планировал: что добавить, что нарисовать, что анимировать, что оптимизировать и при этом учитывая домашние работы.
Мой КПД был небывалых высот... но в один миг я снова залёг, может я прогорел или что ещё, но я не хотел даже планировать. Я брался за работу, но шла она медленно, а самокопание не дало ответа. Тогда я решил даже не пытаться что-то делать в этом плане и просто отдыхать, накачал ностальгических игр и просто рубился, пока не устану.
Недели 2-3 я мало чего делал в плане разработки и вот, когда даже игры надоели, жажда разработки начала снова появляться. Это дало мне ещё одно понимание - не потеть до потери пульса и увеличивать нагрузку постепенно. Это конечно не точно, но буду анализировать себя.
Возможно вы спросите, -Почему ты так часто упоминаешь лень и непонимание? - Я уверен, что в мире много людей, которые не могли или не могут сделать шаг из-за подобной причины, а статьи разработчиков обычно не упоминают подобные вещи и их путь кажется таким лёгким и простым, без внутренней борьбы, что по итогу деморализует ещё сильнее.
Заключение
В заключение хочу дать вам несколько советов по повышению КПД:
- Если вам не лень, но вы почему-то не можете начать работать - это непонимание. Каждый решает это по своему, но главное понять, что вы не поняли и понять, как это понять((( Я вот не могу придумывать интерьер комнаты в редакторе, а на листке бумаги это делается проще простого. Оказывается мне так комфортней.
- Если вы ленивый - пытайтесь планировать. А если ваш КПД резко вырос в три раза, то вы можете просто прогореть, отдыхайте;
- При работе выключите соцсети или игнорьте, они сильно снижают КПД.
Ну, вот и всё, может через несколько лет выложу ещё один пост, кто знает.
Всем, кто дочитал до сюда - удачи. Боритесь с собой и стремитесь к целям.
Кстати, кому интересно - https://vk.com/manuelwf (Группа игры)
Механику я доделал и теперь собираюсь заняться сюжетом и расширением локации. Игра мечты, можно сказать...
Теги: Пиксельный сталкер 2D игра, pixel-art, stalker, 2d game