Всем привет!
Настала пора сваять нам в Blender'е что-нибудь по-настоящему красивое. И не очень сложное, само-собой!
Для разминки попробуем создать один из этих китайских шариков.
Тем более, что в Blender имеется "встроенный примитив" - сфера, а уж с отполированным до зеркального блеска металлом мы как-нибудь разберёмся!
Итак, запускаем Blender, удаляем созданный по умолчанию Кубик (выделить и нажать Delete на клавиатуре), вместо него добавляем в сцену Шарик (UV Shpere) и Плоскость (Plane) - нажимаем Shift A и в разделе Mesh выбираем необходимые объекты. Устанавливаем Шарик на Плоскости.
После этого выполняем стандартную "связку" для визуализации объектов с гладкой поверхностью: кликнув на Шарике, правой клавишей выбрать пункт Shade Smooth, после этого кликнуть на иконке в виде голубого гаечного ключа и назначить модификатор Subdivision Surface, установив оба параметра на 2.
Настроить ракурс Камеры (0 на цифровой части клавиатуры, N, поставить галочку Lock Camera to View).
Кстати, для быстрого переключения между Перспективой и Камерой можно нажимать иконку в виде кино-камеры в правой части окна 3D-редактора!
Назначаем Шарику материал.
Выделяем его и кликаем на предпоследней иконке в виде розового шарика (свойства материала) в правой части окна 3D-редактора.
Далее кликаем по кнопке "New" и, тем самым создаём и сразу же назначаем Шарику новый материал.
Из всего многообразия предлагаемых Blender'ом свойств, нас пока интересует лишь два. Их и настраиваем в соответствии с прилагаемой картинкой.
Metallic - это как раз зеркальность. Ставим её на максимум - 1.0
Roughness - размытость отражения. Для нашего шарика нужно установить почти на 0.
Усаживаемся поудобнее и запускаем Render - F12.
Испытываем чувство недоумения...
И вот здесь мы подходим к одному из ключевых понятий трёхмерной компьютерной графики, связанному с реалистичной визуализацией блестящих объектов.
Дело в том, что все окружающие нас в повседневной жизни блестящие предметы (а их, честно говоря, подавляющее большинство - мебель, ткани, посуда, инструменты, мех животных, кузова автомобилей и даже человеческая кожа - все они с той или иной степенью ОТРАЖАЮТ). Но в реальной жизни этим предметам есть, что отражать. А вот наш Шарик волею создателя находится в абсолютной, серой невзрачной ПУСТОТЕ! И поэтому он выглядит так неинтересно, хотя и форма, и материал поверхности нами заданы абсолютно правильно!
Конечно, можно пойти по пути наименьшего сопротивления и по-быстрому забацать всё трёхмерное окружение для нашего Шарика - смоделировать комнату, мебель, все предметы обстановки, освещение, наконец, себя, любимого и трёхмерного, посадить рядом...
Но разработчики программ трёхмерной графики нашли гораздо более изящный выход из этого положения!
В необозримом множестве форматов графических файлов есть один, довольно специфический. Называется он HDRI. Эта английская аббревиатура расшифровывается как "Изображение высокого динамического диапазона". Внешне эти файлы выглядят как полностью 360-градусная панорама. (Кстати, даже посмотреть HDR-ки можно далеко не в каждой программе!)
Но такая картинка не передаёт всей "глубинной" сути HDR-изображения. Эта картинка, специальным образом подставленная в трёхмерную сцену, не только имитирует предметное окружение, но и берёт на себя все функции ОСВЕЩЕНИЯ!!!
Поэтому, для чистоты эксперимента, мы сначала удалим из сцены созданный в ней по умолчанию источник света, сделаем Render, "насладимся" неизбывной красотой результата и приступим к основной теме сегодняшнего урока - созданию HDRI-карты окружения!
Кликаем на розовой (не путать с иконкой Материалы!) иконке в виде Земного шара - World Properties (Свойства Мира).
Затем клик на жёлтой точке справа от Color.
В открывшемся списке выбираем пункт Environment Texture (карта среды окружения).
После этого щёлкаем мышкой по кнопке Open.
Далее переходим в папку на жёстком диске вашего компьютера, где хранятся HDRI-карты (у меня, например, они собраны в папке Maps/HDRI) выбираем подходящую карту. Выполняем Render. Приходим в восторг.
Теперь к вопросу, где же брать эти волшебные HDR-ки?
В Сети существует большое количество ресурсов, на которых размещены HDR-изображения буквально на все случаи жизни - интерьеры, экстерьеры, лето-зима-осень, небо, лес, горы, пустыня... Есть платные, есть и не очень. Вот, для примера, можете заглянуть по этой ссылке!
Если Вам не нравится отражение карты в Шарике или просто сам фон, то HDR-карту можно покрутить вокруг своей оси, добиваясь наиболее интересного результата!
Для этого переходим в режим Shading (до этого мы были в режиме Layout)
Далее выбираем режим World (по умолчанию - Object)
Жмём клавишу N, чтобы выдвинуть правую дополнительную панель.
И в ней раскрываем пункт Texture Mapping.
Изменяя число градусов в строчке Rotation Z, мы будем поворачивать карту окружения вокруг вертикальной оси. Что и требовалось!
Для большей "лучшизны" добавим материал плоскости, на которой находится наш Шарик, попутно познакомившись с новым, довольно интересным, видом текстур!
По-прежнему находясь в режиме Shading, переключаемся на Object.
Выделяем Плоскость и жмём на кнопке New, тем самым создавая и одновременно назначая Плоскости новый материал.
В окне редактора появляются стандартные ноды базового материала.
Сделаем плоскость немного блестящей:
И добавим к поверхности текстуру. Только это будет не текстура в виде картинки (любого цифрового изображения, хранящегося на диске компьютера), а так называемая Процедурная (и вот не надо хихикать!) текстура. Особенностью процедурных текстур является то, что они генерируются по определённому алгоритму компьютером и их внешний вид может быть настроен пользователем.
Итак, ставим курсор где-то в отмеченной области
и нажимаем традиционные Shift A и затем Texture/Checker Texture
Процедурных карт в Blender'е существует несколько видов и поэкспериментировать с ними я оставляю Вам в качестве домашнего задания. Потом проверю!
Связываем ноды, как показано на картинке:
Изменяя цвет клеток (Color 1 и Color 2), а также их размер - (параметр Scale) можно добиться самых различных результатов!
Не забываем делать Render!
Пользуясь случаем, покажу Вам ещё одну "фишку".
Скопируем Шарик (Shift D), сделаем его поменьше и поставим где-нибудь рядом с первым. Подкорректируем, при необходимости, вид Камеры.
Получаем два Шарика с идентичными материалами.
Обратите внимание на цифру 2.
Строго говоря, в сложных сценах эта цифра может быть любой. Это число объектов, которым назначен данный материал. Меняя какой-либо параметр материала, мы внесём изменения ВО ВСЕ объекты сцены, использующие его.
Но, если кликнуть на этой цифре 2, то мы тем самым создадим новый, уникальный материал, который будет проявляться лишь у выделенного объекта.
Итак, выделяем новый, маленький Шарик и щёлкаем по цифре 2. Имя материала сменилось на Material.003 (Material.001 - это первый, большой Шарик, Material.002 - это Плоскость).
Теперь можно изменить любой параметр материла, например, Base Color, и мы получим новую ёлочную игрушку. Жаль, что Новый год уже прошёл, и ёлку я уже убрал... Правда, совсем недавно...
Запускаем Рендер и наслаждаемся красотой. Красивой.
На этом и всё. До новых встреч!
В заключение - несколько работ по этой теме моих учеников из детской художественной школы.
P.S. По просьбам широкой трёхмерной общественности публикую небольшой урок "HDRI-карты отражений"
Предыдущий урок "Puzzle forever!" Следующий урок "Бокал вина"
#Blender 3d #уроки по программе Blender #основы трёхмерного моделирования #визуализация зеркальных объектов #hdri - карты окружения