18,5K подписчиков

7 игр, которые стали первыми в своем роде

15K прочитали

Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое. Это может быть как геймплейная механика, например, перманентная смерть в Rogue, породившей "рогалики", так и технологическое новшество, как первое объемное освещение (Unreal, 1997) или продвинутая 3D графика в Half-Life.

Подписывайся на канал. Нас уже 13000!

Давайте рассмотрим десяток игр, ставшими первыми в своем роде и породившими массу подражателей и даже целые жанры.

Quake 3 Arena

1999 год. Первое использование шейдеров.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.

Легендарная игра, которая стала не только одной из самых популярных киберспортивных дисциплин на долгие годы, но и отличалась инновационными технологиями для своего времени.

Шейдеры - программы, позволяющие видеокарте определять параметры геометрических объектов, и благодаря этому создавать различные визуальные эффекты. Конкретно в Quake 3 появилось улучшенное освещение поверхностей, объемный туман и продвинутая анимация персонажей.

Mizzurna Falls

1998 год. Первая 3D игра в открытом мире с возможностью водить транспорт и выходить из машины.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.-2

Главным амбассадором фичи "вождение тачек с возможностью выйти в любой момент и почапать пешедралом", безусловно является серия GTA. Но вот первой игрой, где это было впервые реализовано в полноценном 3D стал этот приключенческий экшен, рассказывающий детективную историю пропавшей девочки в округе маленького американского городка.

Jet Set Radio

2000 год. Первая полностью сел-шейдинговая игра.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.-3

Простыми словами сел-шейдинг - это технология, позволяющая "оживить" нарисованные от руки комиксы. Данный проект на приставке SEGA Dreamcast был первой полностью рисованным игрой-комиксом. По геймплею - это аркадный симулятор роллера. Более веселый и красочный, чем знаменитый симулятор скейтбордиста Tony Hawk's Pro Skater 1999 года.

Painkiller

2004 год. Первая игра с гигантскими боссами.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.-4

Еще до того, как словосочетание "польский шутер" превратилось в оскорбительный мем, был этот шедевр польского геймдева в мрачнейшем сеттинге могил, оживших мертвецов и демонов. И именно в этой игре впервые игроки увидели, что босс может быть таким огромным, что не влезает в экран.

Resident Evil 4

2005 год. Первый вид камеры из-за плеча.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.-5

Сегодня вид камеры из-за плеча стал определенным стандартом для хоррор-экшенов и большинства шутеров от третьего лица, а когда-то такого ракурса в играх просто не существовало. Возможно, благодаря этому четвертая часть стала одной из самых популярных игр серии Resident Evil. С тех пор даже игры с другой фиксацией камеры, как минимум все равно обязательно используют камеру из-за плеча, когда персонаж прицеливается.

The Eye of Judgment

2007 год. Первая игра с дополненной реальностью.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.-6

Строго говоря, попытки делать такие игры были и раньше, но этот проект стал первым, доведенным до логического, а точнее коммерческого завершения, то есть вышел в свободную продажу и стал доступен всем желающим (даже было пару DLC). Это настольная карточная игра для PS3, в комплекте с которой шли реальные картонные карты и игровое поле.

Специальная камера PlayStation Eye фиксировала действия игрока и выводила на экран изображение, совмещающее реальные карты и игровое поле с виртуальным наполнением игры. Например, персонажи на картах оживали и становились трехмерными.

Crysis

2007 год. Первое глобальное освещение.
Каждая хорошая игра привносит в индустрию что-то новое.-7

Одна из причин, по которой Crysis был самой графически совершенной игрой своего времени и одной из самых крутых по графике игр до сих пор - это методика имитации глобального освещения, разработанная студией Crytek. Свет в этой игре не просто исходит из одного источника, как это было в старых играх, а как бы рассеивается в пространстве, обеспечивая непрямое освещение и затемнения, как это бывает в реальном мире при дневном свете.

Спасибо за просмотр!