"Товарищ Фурманов, даешь политпросвет!" (с) Анка.
Ролевые игры бывают разные. Очень сильно разные. Сущность ролевых игр живого действия (а не тех, про которые подумала самая испорченная часть аудитории) отнюдь не сводится к беготне по лесу в дурацком. Собственно, эта самая беготня - это лишь маленькая часть игровой жизни, которую только и может увидеть человек со стороны. И судить о ролевиках по ней - это примерно как судить о реальных полицейских и врачах по сериалам...)
Сейчас, пока готовится материал по профильным темам моих блогов, я хочу рассказать вам немного о довольно редком виде игр - городских играх "нон-стоп", непрерывного действия. Действие при этом может растягиваться и на неделю, и на две, и даже на месяц.
Особенно если этот месяц - октябрь...)
Есть такой маленький роман Роджера Желязны - "Ночь в тоскливом октябре". Пересказывать не буду, но для понимания сути процесса набросаю общую картинку.
Каждый год, 31 октября (для кого Хэллоуин, для кого - Самайн) границы между мирами истончаются. Возникает возможность открыть Врата. И оттуда, с той стороны, при должном усердии становится возможно вызвать... Нечто.
Может быть, оно исполнит твое желание, а может, сожрет с потрохами. Без гарантии, но с весомым перевесом в сторону последнего. Тем не менее желающие эти каждый год находятся. Это... Бывшие.
Бывшие маги, колдуны, фейри, другие персонажи старых и страшных европейских сказок. Или не сказок, а вполне современных книг. Здесь работает принцип "Мысль материальна, значит, все, что кем-то придумано, должно где-то существовать". В общем,в "Ночь..." Желязны запихал всех и вся - от Джека-с-фонарем до Шерлока Холмса. И если ему можно, почему нам нельзя?))
Бывшие они потому, что в новом мире места для них нет. Они озлоблены. Они хотят... Разного, но в первую очередь желания многих из них сводятся к желанию отомстить. А те, кого удастся вызвать из Врат, могут, теоретически, исполнить любое желание. Вообще любое. На это, по крайней мере, надеются Открывающие.
Есть и другая группа - Закрывающие. Это условно-положительные персонажи, основная задача которых - не позволить открыть Врата. Любой ценой сорвать ритуал. Чтобы еще хотя бы годик мир прожил спокойно.
Благодаря такому сюжету "Ночь в тоскливом октябре" необычайно играбельна.
Суть игры
Перед началом игры все игроки (их обычно не бывает больше 20) делятся на эти две группы. Может быть еще и третья - нейтралов, которых можно переманить на свою сторону. Или же у них могут быть вообще свои собственные цели, о которых никто не знает...
Кто и к какой группе принадлежит - заранее неизвестно никому, кроме мастера. Сколько всего игроков - неизвестно (хотя примерно предполагать можно). Какие у кого цели - неизвестно.
Игра идет от одного месяца до недели, в зависимости от постановки (та, в которую играл я, шла месяц). В это время все игроки-персонажи, которые, напоминаю, давным-давно вписались в текущую реальность и живут в обычном мире, действуют в обычном своем режиме. Ходят на работу, учебу, в гости, кино, спортзалы и т.п. Единственный нюанс: у них есть своя, теневая, скрытая от обычных людей жизнь.
После начала игры ты получаешь один или два контакта, с которыми тебе нужно установить связь. Ты не знаешь, кто они и на какой стороне. Ты знаешь только собственную цель: открыть Врата либо наоборот - не дать им открыться, хотя бы в этот раз. Единственное существо, которому ты можешь доверять - это твой фамилиар, магическое животное (другой игрок). Но его может и не быть.
Все. Больше доверять нельзя никому. При этом тебе необходимо вычислить всех "своих" и всех "чужих". Но "чужие" вовсе не обязаны говорить тебе правду))
Чем-то это напоминает старую-престарую задачку: один страж у дверей всегда говорит правду. Другой всегда врет. Как узнать, кто из них кто?
Суть игры заключается, во-первых, в вычислении остальных игроков, во-вторых, в проведении "условно-магических" подготовительных ритуалов. Каждый проведенный базовый ритуал дает плюс одно или несколько очков к ритуалу финальному, на Хэллоуин. Оценивает ритуалы мастер - по красоте и артистичности исполнения. Чем красивее сделал - тем сильнее "сколданул".
Проводится все это дело, разумеется, в безлюдных или малолюдных местах, но все-таки обычно и не совсем чтоб далеко от населенных мест. В городской черте.
И еще... На "Тоскливке" (так это зовут у нас в обиходе) оппонентов можно... Гмм... Ликвидировать физически. Потому что у Желязны было можно.
Единственное ограничение - не на людных улицах. В результате месяц ты ходишь, стараясь держаться оживленных проспектов, и на всякий случай прячешь в рукаве или под курткой кулуарку (мягкий нож). Чтоб не чиркнули втихаря со спины такой же кулуаркой по горлу, и не объявили, дружелюбно улыбаясь: "Все, ты выбыл из игры".
Дома сидеть при этом нельзя. Ты должен где-то бывать, хотя бы для того, чтобы ритуалить и встречаться с другими игроками. А ритуалить надо как раз в укромных местах. Я, например, два раза проводил ритуал в одном и том же месте, и на третий меня там уже ждали. Только я туда в третий раз не пошел уже...)
Откуда узнали, где я буду? Ритуал провели, и высшие силы (т.е. мастер) сообщили. Так тоже можно. Мне вот как раз мастер после игры про эту засаду и сказал.
И вот в таком режиме - месяц. Днем на работе, вечером - интриги с магами и колдунами. Это достаточно нервное занятие, не все выдерживают. Но до безумия интригующее! Это действительно полное погружение в жанр магического реализма.
Это - игры разума. Нужно вычислить и по возможности обезвредить основных противников. Нужно не попасться самому. Нужно придумать и красиво провести (ну хотя бы по возможности) "магические" ритуалы. И опять-таки - это одна бесконечная импровизация.
В конце концов все сводится к финальной магической битве в полночь у Костра Самайна. Выглядит она так: каждый из персонажей по очереди выходит к костру, задвигает красивую и пафосную речь и швыряет в огонь особый колдовской ингредиент, изготовленный на одном из предварительных ритуалов. А вы думали, зачем они нужны были?
Кто победил - определяется по набранной игроками сумме очков их команды. Очки присуждаются главным образом за артистизм. У кого сколько - до последнего никто не знает.
Внутренняя логика одного из персонажей
Ну например... У Лавкрафта есть такой персонаж - Носящий Желтую Маску. Жрец Древних богов.
И он же тоже есть у Вадима Панова, в "Тайном городе". Только вот... Это уже совсем другое существо, хотя тоже приближено к Азаг-Тоту, является магом и носит желтую маску. Это древний гипербореец, когда-то бывший человеком, а ставший чудовищем под воздействием магического растения - и ключевой философии Азаг-Тота, философии ненависти!
Некий доктор Фауст, готовясь к последнему ритуалу, решил призвать к себе в помощь жреца Древних. Только вот он что-то напутал в заклинании, и явился ему другой Носящий Желтую Маску - из Глубокого Бестиария. Из другого магического мира, грубо говоря. Явился ему Ключник ониксового замка Кадаф.
Над этим существом у ученого доктора власти не было. А гиперборейцы - ребятки недобрые...
«Ненависть — это сила. Это откровенная сила, сметающая все на своем пути.
Вот только не в каждой битве победу празднует сильнейший. Смысл философии Кадаф — в умении управлять пожаром ненависти. Не дать ему погаснуть в неблагоприятных обстоятельствах и стремительно раздуть в нужный момент. Благословен и проклят тот, чья ненависть пылает неугасимым пламенем. Но трижды благословен и проклят тот, чья ненависть побеждает!»
Третье откровение Азаг-Тота
В общем, прикончил Ключник (то есть я) доктора, надел его тело на себя (гиперборейцы такое умеют), и задумался, как жить дальше. Особенность гиперборейцев - они все наркоманы. Они не могут жить без Золотого Корня, а в этом мире его нет и взять негде. Золотой Корень питает их, дает колоссальную магическую силу - но "сидят" они на нем крепче, чем сосед дядя Вася на фанфуриках с боярышником.
Соответственно, мой Ключник был нейтралом. Все эти разборки местечковых магов его не касались. В другое время он привел бы сюда легионы Тощих Всадников, чтоб навести порядок в этом бардаке, но не сейчас. Сейчас бы как-то продержаться месяц, на строгой экономии магии: она расходуется на каждое заклинание.
Ключника, как нейтрала, пытались переманить на свою сторону и те, и эти. В результате он в начале встал на сторону Открывающих, потом предал их и перешел к Закрывающим. Мораль? Какая мораль? Есть одна мораль - учение Великого Господина Азаг-Тота! А оно предписывает ненавидеть всех одинаково ))
Примечание для особенно... непонимающих: речь не идет о философии, которую исповедует автор статьи и игрок. Речь идет о философии, которую исповедует персонаж! Это разные вещи.
Цели Закрывающих Ключника не волновали совершенно. Но они показались ему более... Заслуживающими временного доверия. И он заключил с ними сделку: его магическая сила в обмен на защиту. В финальном ритуале он планировал либо шагнуть в портал, открытый Открывающими, либо пробить границу миров собственной магией в момент, когда она станет максимально слабой, и опять-таки уйти в Глубокий Бестиарий.
Хотя Закрывающие были те еще доброхоты... В определенный момент они подписали Ключника совершить магическое покушение на одного из Открывающих. Потому что - они же добрые, они сами не могут!))
Случился первый вариант. Закрывающие проиграли. Но Ключника это не волновало. Он шагнул в пламя Самайновского костра, когда оно вспыхнуло голубым огнем (игротехнически - сорвал и бросил в огонь маску).
P. S. А у многих других игроков персонажи были еще более упоротые))