Как и у большинства игр серия замечательной РПГ у Pathfinder Wrath Of The Righteous есть сильные и слабые стороны, я не буду касаться технической части. Игра однозначно получилось успешной, но все же есть странные решения, которые определённо не делают ей чести и в чём-то мешают погружению.
Работа над ошибками и локациями
При разработке нам обещали значительно сократить пустые локации на 1-2 действия. Помните, как мы заходили в неизвестную локацию, начинали бафать отряд в ожидании некого приключения, и каким было разочарование закончить его через минуты 3 ради 1 мини босса, который даже на последней сложности не всегда представлял существенную угрозу, а награда в общем то и ненужно, но нужен опыт и желание изведать неизведанное.
В Pathfinder Wrath Of The Righteous с этим стало лучше, но ненамного, появились локации с продуманной чередой событий, ура! Но пустых локаций на пару действий все еще хватает, зачем? для чего отдельно делать лагерь наёмников, зачем нам нужны дроу с отдельной локацией на карте, как событие при передвижении на карте компании еще ладно, но отдельная локация?
Время прохождения и история
Ощущение от затягивания компании путём создании множества точек никуда не делась, многие локациям-событиям также не хватает истории, мы пришли непонятно куда, зачем, наверное за опытом и история, получаем просто убийство несколько мобов, лут, опыт. Да с этим на самом деле снова стало намного лучше (с одной стороны), но ситуаций без истории необычайно много, это не плохо, но при прохождении боишься упустить интересный сюжет, историю в итоге проходишь всё, а на деле оказывается что интересных сюжетных моментов не так уж и много.
Основной сюжет нельзя назвать плохим, завязка, история, повороты и необычные локации действительно радуют, но демоны, демоны, демоны, а чего еще ждать от истории крестового похода против демонов?
Построение своего королевства в предыдущей части (на мой взгляд), не смотря на все свои недоработки выглядело гораздо интереснее, необычнее, менее шаблонно. Само ожидания от влияния присоединения к королевству троллей, кобальтов, различных мастеров или других существ было на порядок душевнее что ли, а сейчас бей демонов, а ты будешь бить со мной демонов, а давай вместе будем бить демонов, блин это скучно...
Потеря изюминки
Именно то, что вытекает из предыдущего поста, убей, умри или примкни и ничего больше, да мифики здорово позволяют разнообразить этот пусть, но любой сюжет можно же двинуть по более интересному руслу. Можно было не становиться героем крестового похода, а стать губернатором граничащего города на передовом рубеже с демонами, это позволило бы сохранить изюминку с королевством 1 части и сохранить основную суть сюжета.
Попытки развить свой город, постоянные интриги, привлечение новых сил для обороны, эхх. Да и сражение за город с помощью армий было бы в разы интересней, зачем нужны разбросанные по карте кучки врагов? Куда интересней обора или превентивный удар по врагу собирающемуся навредить города, сражений армиями слишком много, они не так интересны, но их навязывают нам, для чего? Чтобы снова растянуть компанию до 100+ часов?
Отчасти это конечно реализовано, но если честно события с Дрезденом настолько не западают в душу, что к началу 5 акта на город в общем то ...
Компаньоны и их истории
И снова как старый дед начну ныть, но раньше истории персонажей были лучше, возможно это кажется так из за того, что они были больше привязаны к бесконечным проблемам королевства, а не стабильной зачистки от демонов и выполнения их квестов по ходу дела, по пути и ладно.
Классы и развития
Тут вопросов нет от слова совсем, больше разнообразия определённо на пользу дела, мифики позволяют создать читерных персонажей на любой вкус, враги непростые, что точно идёт на пользу фантазии при создании нового героя.
Итог
Игра Pathfinder Wrath Of The Righteous во многом стала лучше предшественницы, но искусственное затягивание времени армиями, пустыми и бессюжетными локациями, а также сюжетом в лучшем духе западной школы про злых и добрый без серой морали (война демонов и ангелов сделало игру менее душевной, а без нашей душевности нет и того что сильно выделяло её на фоне игр от зарубежных студий.