Почему сделать увлекательную игру без элемента случайности практически невозможно
От поклонников Dark Souls и Bloodborne часто слышишь, что, дескать, рандома в этих играх нет, а есть лишь задуманные «гением» Хидетаки Миядзаки (глава студии From Software) механики. При том, что боссы там регулярно спамят одну и ту же атаку по три-четыре раза подряд и вообще периодически делают слабопредсказуемые вещи.
И на самом деле правы и те, кто ругает эти и другие и игры за рандомность, и те, кто говорит, что это основа их игровых механик. Конечно, рандом и в этих, и во многих других играх присутствует, и его немало.
Но проблема в том, что без него они скатились бы в предсказуемость и вряд ли были бы такими интересными. Об этом сегодня и поговорим.
«Ну этот трай проигрышный!»
Что такое реиграбельность? От чего она зависит? В ролевых играх, например, она напрямую связана с нелинейностью прохождения и возможностью пройти еще раз, но уже совсем по-другому. В экшен-рпг, где нелинейности нет, все по-другому. К примеру, как быть, если вся твоя игра состоит из сражений с сильными противниками?
Взять хотя бы хардкорный экшен Furi, где нет ничего, кроме сражений с боссами. Да, они достаточно сложные и интересные, требуют не самой плохой реакции и так далее. Но главная проблема игры в том, что она весьма короткая. И проходить ее повторно можно разве что ради самого высокого уровня сложности, который открывается лишь после первого прохождения.
При этом боссы в Furi представляют собой набор паттернов, которые не меняются, как не меняется и их последовательность. В итоге ты уже наизусть знаешь, что они будут делать, и в какой момент. Стоит ли говорить, что для реиграбельности это губительно.
Иначе все сделано в играх From Software. Что бы там ни говорили некоторые фанаты творчества Миядзаки, рандом там есть, и его много. Да, у каждого босса есть определенная линия поведения – его реакция на то, что в этот момент делает игрок. Соответственно, если вести себя правильно, можно вообще скипнуть какую-нибудь особенно опасную атаку противника. НО. Внутри этих паттернов «зашита» некая вариативность. К примеру, если ты стоишь близко, то обычно босс не идет на таран. Ключевое слово – «обычно». Периодически такое происходит, и игрок отлетает к костру, костеря на чем свет стоит Хидетаку Миядзаки.
Или в одном бою босс вообще не использует свою самую опасную атаку, а в следующем делает ее несколько раз подряд, сильно осложняя поединок. Несправедливо, не так ли?
Однако, чем больше играешь в игры «фромов», тем больше понимаешь, что без этой реиграбельности они бы не цепляли так надолго. Да, делает свое дело и возможность создавать множество билдов, но, если бы боссы были предсказуемы, их не хотелось бы проходить снова и снова. Потому что, когда на десятой «ходке» босс выкидает что-то такое, чего ты от него до этого не видел – это весело!
И да, в играх «фромов» есть возможность просто «сломать» босса определенным порядком действий, и тогда он вообще перестанет быть опасен. Но разве это интересно?
Не туда воюешь, солдат
На самом деле, рандома много практически в каждой игре. А есть игры, которые на нем построены почти целиком. Вспомнить хотя бы Darkest Dungeon, и замечательную возможность «вайпнуть» своих лучших воинов на каком-то малозначительном мобе. Ух, такое, конечно, вызывает просто бурю флейма! Но, увы, если убрать это из игры, она превратится в унылую гриндилку – ничем не лучше сотен «мобилок» с фармом подземелий. Кстати, в обзоре на ранний доступ Darkest Dungeon 2 мы писали, что там в каких-то аспектах рандома стало даже больше.
Тоже самое можно сказать и про легендарную серию XCOM. Кто не помнит эти промахи в упор при прогнозируемом шансе попадания 95%! Серьезно – такие вещи выглядят откровенно глупо, и постепенно надоедают по мере прохождения игры. Но убери эту особенность с шансом попадания – и XCOM станет в разы скучнее. Превратившись в какую-то унылую тактику с заведомо предсказуемым результатом.
И это уже не говоря про карточные игры. При всем уважении к «старушке» Magic the Gathering, немалая часть матчей там проигрывается просто потому, что «карта не пошла». И с этим ничего не поделать – рандом заключен в самое сердце этого жанра! Как, кстати, и в «авточессы», где ты тоже просто смотришь, куда нелегкая заведет твою маленькую армию.
Может показаться, что мы здесь хвалим рандом в играх. И нет, это не так.
Рандом – это плохо, ведь он снижает уровень контроля игрока над ситуацией. А, значит – снижает влияние твоего игрового скилла на успех сражения. Как бы хорош ты ни был – всегда есть вероятность, что игра тебя в каком-то моменте «переиграет». Потому что кроме рандома ей тебе предложить уже просто нечего.
И это хорошо, и плохо одновременно. Ведь, с одной стороны – ты можешь несправедливо проиграть, но, с другой – у тебя не пропадает интерес к игре, так как она продолжает тебя удивлять, пусть и не всегда приятным образом. Так что, наверное, дело лишь в том, насколько этот рандом хорошо сделан. И каких впечатлений игроку он дарит больше – положительных или отрицательных.
А вы любите элемент случайности в играх? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #сложные игры #хардкорные игры #from software #случайность в играх #гейминг #разработка игр #dark souls