Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PuzzleMaker

Puzzle forever! Урок по программе Blender 2.93

В этом уроке мы начнём знакомиться с основами так называемого низкополигонального моделирования (Low Poly modeling). Прежде чем приступить непосредственно к самому уроку, - немного теории. В трёхмерной компьютерной графике любой Mesh-объект состоит из следующих элементов: До сих пор мы с Вами работали в обычном режиме, который называется Объектный режим. Здесь мы могли манипулировать (перемещать, вращать, масштабировать, добавлять-удалять) объектом как единым целым. В этом же режиме назначаются модификаторы, материалы, добавляются новые объекты, источники света и так далее. Но есть другой режим - Режим редактирования, в котором мы аналогичным образом можем трансформировать составные части объекта. Для того, чтобы зайти в режим Редактирования (и потом выйти из него), необходимо выделить объект и нажать на клавиатуре клавишу Tab. Можно, конечно, открыть в верхнем левом углу список доступных режимов и выбрать Edit Mode, но гораздо быстрее переключаться с помощью "горячей клавиши" Tab. Пе

В этом уроке мы начнём знакомиться с основами так называемого низкополигонального моделирования (Low Poly modeling).

Прежде чем приступить непосредственно к самому уроку, - немного теории.

В трёхмерной компьютерной графике любой Mesh-объект состоит из следующих элементов:

До сих пор мы с Вами работали в обычном режиме, который называется Объектный режим. Здесь мы могли манипулировать (перемещать, вращать, масштабировать, добавлять-удалять) объектом как единым целым. В этом же режиме назначаются модификаторы, материалы, добавляются новые объекты, источники света и так далее.

-2

Но есть другой режим - Режим редактирования, в котором мы аналогичным образом можем трансформировать составные части объекта. Для того, чтобы зайти в режим Редактирования (и потом выйти из него), необходимо выделить объект и нажать на клавиатуре клавишу Tab.

-3

Можно, конечно, открыть в верхнем левом углу список доступных режимов и выбрать Edit Mode, но гораздо быстрее переключаться с помощью "горячей клавиши" Tab.

-4

Перед началом урока необходимо "запастись реквизитом" - взять какую-то и поставить перед собой деталь деревянной поликубической головоломки или просто смотреть на предлагаемую ниже картинку. В качестве примера я использовал в данном уроке одну из деталей известной игры-головоломки "Кубики Хейна" (другое название - "Кубики Сома"). Как видим, деталь состоит из нескольких склеенных между собой одинаковых кубиков. И это очень важно для нас!

-5

Итак, начнём!

Запускаем Blender, выделяем автоматически созданный при старте программы кубик и переходим в режим Редактирования - нажимаем клавишу Tab.

-6

В верхней левой части рабочего экрана выбираем режим выделения граней (Faces) - кликаем на иконке в виде квадратика.

-7

Выделяем нужную грань.

Если нужно выделить одновременно несколько граней, то кликаем по ним с нажатой клавишей Shift. Снять все выделения - Alt A

Нажимаем на клавиатуре последовательно, друг за другом, следующие клавиши: E 2 Enter (E - английская, 2 - в верхнем ряду.

-8

У кубика "выросла" новая грань - он как бы удвоился!

-9

После этого выделяем другую грань (или несколько граней) и повторяем E 2 Enter до тех пор, пока не получим фигуру нужной нам формы.

-10

Поясню, в чём смысл нажатых нами клавиш.

В будущем мы научимся создавать объекты по чертежам, с соблюдением точных размеров (до десятых долей миллиметра), но сейчас нам важно знать следующее: изначально-созданный кубик имеет размеры (габариты) в 2 единицы. То есть его ширина, высота и длина равны 2.

Выделив грань и нажав клавишу E, мы запустили команду Extrude (выдавливание). Нажав следом цифру 2, мы тем самым задали размер этого выдавливания - 2 единицы, то есть как раз на величину модульного кубика. Нажав Enter, мы подтвердили и завершили выдавливание. Всё просто!

При выполнении операции выдавливания (Extrude) не нужно беспокоиться о направлении. Выдавливание ВСЕГДА осуществляется перпендикулярно выделенной грани!

После того, как создание детали головоломки завершено (она может быть довольно сложной, но, главное, состоять из одинаковых кубиков!), возвращаемся в Объектный режим - снова нажимаем Tab на клавиатуре.

-11

Чтобы детали головоломки в процессе сборки-разборки не зацеплялись друг за друга, да и чисто из соображений эстетики и комфорта, добавим фаску - выделяем деталь головоломки, кликаем на иконке в виде гаечного ключа, из списка выбираем Bevel (фаска, скос), настраиваем параметры.

-12
-13

Важное замечание: может так случиться, что модификатор Bevel никак не захочется проявляться в вашей модели! Это происходит потому, что в режиме Редактирования Вы что-то сделали не так. Например, грань выдавили, но не вытянули её, отменили действие, да не до конца... Мой Вам совет! Находясь в Объектном режиме, удалите проблемную деталь, создайте новый кубик и снова зайдите в режим Редактирования. Поверьте, это будет ГОРАЗДО проще и быстрее, чем искать причину и пытаться исправить ошибки.

Если нужно создать ещё одну (новую деталь), то повторяем ВСЕ действия: добавляем кубик (Shift A Mesh/Cube), переходим в режим Редактирования (нажимаем Tab), выдавливаем грани, возвращаемся в Объектный режим (нажимаем Tab), добавляем модификатор Bevel.

Теперь создадим простенькую фото-студию.

Добавляем в сцену плоскость (Shift A Mesh/Plane), увеличиваем её (S)

На каком-либо боковом виде (1 или 3 на цифровой части клавиатуры) располагаем кубик на плоскости.

-14

На перспективном виде выделяем плоскость, дублируем её (Shift D Клик левой клавишей мыши).

После этого вращаем копию вокруг оси Х на 90 градусов: нажимаем R X 90 Enter. Отодвигаем вертикальную плоскость к дальнему краю горизонтальной плоскости.

-15

Переключаемся на вид Камеры (0), нажимаем N, в разделе View ставим галочку Lock Camera to View. Настраиваем ракурс (нажимаем, крутим колёсико мыши, нажимаем колёсико с зажатой клавишей Shift).

-16

При необходимости, чтобы по углам не просматривался фон, сдвигаем и/или увеличиваем обе плоскости по оси Х (делаем их шире): S X

-17

Чтобы сцена выглядела более естественно, можно немного повернуть деталь вокруг вертикальной оси: R Z

-18

Переключаемся на вид сверху (7) и добавляем, расставляем и настраиваем источники света. В настройках можно для одного, главного источника света установить тип «Sun» (Солнце). Power (Яркость) для него следует задавать 1 - 5.

Чтобы процесс настройки освещения был более комфортным, можно разбить рабочую область интерфейса на два экрана и задать каждому из них свои режимы:

Встаём курсором мыши в самый верхний левый угол, там, где есть небольшое скругление рабочего окна.

-19

Двигаем мышкой и раздвигаем окна. Слева появляется копия рабочего окна 3D-редактора.

-20

Для одного из окон, например, правого, назначаем режим шейдинга - "показывать результат рендера":

-21

А для второго окна (левого) назначаем вид сверху - нажимаем на цифровой (правой) части клавиатуры цифру 7.

-22

Теперь все наши манипуляции в левом окне с источниками освещения будут сразу же отображаться в рендере. Очень удобно!

Выделяем автоматически созданный при старте программы источник света и переходим в режим настройки.

-23

По умолчанию тип источника света - Point (Точечный). Для разнообразия сменим его на Sun (Солнце).

-24

Рендерная картинка сразу же стала очень яркой. Это произошло из-за того, что "представления" о мощности у каждого типа источников света не совпадают друг с другом. Sun - самый яркий источник света, и для "нормального" освещения ему вполне достаточно величины Strength порядка 1-5 единиц. Так и сделаем - поставим 4.

Кстати, поскольку Солнце находится где-то в бесконечности, то не имеет значения, на каком расстоянии НА ВИДЕ СВЕРХУ оно находится. Значение имеет УГОЛ. Выделяем на левом экране Sun, нажимаем клавишу R (вращение) и крутим Солнце вокруг своей оси. На правой, рендерной, картинке мы бы будем наблюдать, как меняют своё направление тени от детали головоломки.

-25

Если на левом экране переключиться на вид сбоку или спереди (3 или 1 на цифровой части клавиатуры), то, вращая Солнце (R), можно делать тени длиннее или короче, имитируя как бы положение Солнца на закате или в зените.

-26

Всласть наигравшись освещением, переходим к материалам! Кстати, к настройкам источников света мы можем вернуться в любой момент и на следующих стадиях!

Назначаем какой-то простой материал для детали головоломки, переключаемся в режим Shading и назначаем текстуру. Если Вы забыли, как это делается, то посмотрите предыдущие уроки!

Для наглядности я взял вот такую текстуру кирпича (потом мы можем легко её заменить на дерево или любую другую):

-27

Итак, материал назначен (кстати, его можно создать и назначить прямо в режиме Shading, выделив объект и нажав кнопку New Material)

-28

В левой части нижнего окна создаём новый Нод: Shift A Texture/Image Texture, кликаем по кнопке Open и подгружаем текстуру.

Связываем ноды - соединяем два жёлтых узелка.

-29

И, к своему удивлению, в верхнем окне наблюдаем неприглядную картину, аналогичную представленной ниже (Рендер покажет то же самое!):

-30

И здесь мы подходим к очень важному, я бы даже сказал, основополагающему, понятию в трёхмерной компьютерной графике - так называемой координатной привязке.

Говоря простым языком, координатная привязка (Mapping) - это способ, которым изображение проецируется на поверхность объекта. В заложенных в программе примитивах (Куб, Цилиндр, Сфера и т.д., вплоть до обезьянки Сузанны), координатная привязка как бы "вшита" в структуру объекта. Но после редактирования нашего куба изначальная координатная привязка "сломалась", и для правильного отображения текстуры, используемой в материале. нам необходимо эту привязку "починить".

Слева от Нода с текстурой создаём ещё один Нод: Shift A Input/Texture Coordinates

Связываем Ноды, как показано на рисунке

-31

И параметр Flat текстурного Нода (второго слева) заменяем на Box.

-32

Как говорил Кот Матроскин - Заработало!!!

-33

Теперь можно заменить "нелогичную" текстуру кирпичной кладки на более естественную - деревянную и выполнить финальный рендер.

Для замены текстуры не нужно "городить всё заново" - достаточно кликнуть по кнопке "Open" в Ноде "Image Texture"и выбрать новую.

-34
-35

После этого у нас появится возможность быстро переключаться между отобранными ранее текстурами и сравнивать результат (для этого нужно кликнуть на указанном значке):

-36
-37

Все дальнейшие действия - добавить новые детали, добавить материалы для фона, создать новые источники света, сменить ракурс и так далее я оставляю на ваше усмотрение. В конце концов, кто из нас художник - Вы или я?

Вот, кстати, некоторые работы одного из моих учеников:

-38
-39
-40
-41
-42
-43
-44

На этом и откланиваюсь. Удачи!

Предыдущий урок "Шаром покати"

Следующий урок "HDRI - карты окружения"

#Blender 3d

#трёхмерное моделирование