Найти тему
журналист

КИБЕРСПОРТ И ПСИХОТЕХНИКА ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА

иллюстрация из банка Яндекс.Картинки
иллюстрация из банка Яндекс.Картинки

Сегодня цифровые алгоритмы, чем дальше - тем больше, избавляют нас от необходимости помнить, понимать, так или иначе напрягать свои умственные способности. Калькулятор, Навигатор, поисковики и Википедии, Консультант плюс, 1С Бухгалтерия, технологии Ноу код, рекомендательные системы - все эти протезы и усилители человеческого интеллекта неуклонно проникают в профессиональную деятельность и в повседневный быт. Академик Александр Аузан так высказался по этому поводу: "Когда англичане поняли, что развитие машинного производства лишает людей мускульной нагрузки и грозит физической деградацией, они придумали бокс и футбол". Намек понятен: в условиях прогрессирующего цифрового комфорта, чтобы не деградировать умственно, нужно изобрести массовые, популярные практики поддержания себя в интеллектуальной форме. Нечто аналогичное традиционному спорту, но в области умственных нагрузок.

Насколько большой спорт способствует поддержанию людей в хорошей физической форме - вопрос дискуссионный. Но никто не сомневается в пользе физкультуры для поддержания себя в физической форме. А как насчет хорошей интеллектуальной формы? Спорт предстает обычно как область приложения достижений психологии и психотехники. Но можно взглянуть на спорт и иначе: как на возможный источник психотехнических приемов и методов, применимых в других сферах деятельности, образования, культуры.

Современный киберспорт очень пластичен. В отличие от традиционных спортивных дисциплин, - таких как футбол, шахматы или легкая атлетика, - сегодня киберспорт переживает младенческий возраст и быстро растет. С беспрецедентной скоростью расширяет он сферу своего присутствия на всех континентах. Динамика количества болельщиков и спортивных команд, проведенных турниров и размеров призовых фондов - за последние несколько лет просто взрывная. Вторая особенность киберспорта – быстрая смена и обновление набора спортивных киберигр, по которым проводятся заметные национальные и международные турниры. Это связано с тем, что львиная доля киберспортивных мероприятий финансируется мировыми производителями компьютерных игр. С этой точки зрения спорт встроен в игровой бизнес как система рекламных акций, своего рода событийный маркетинг на рынке компютерных игр. А гиганты этого рынка, как и любого рынка современных цифровых продуктов, живут в режиме постоянной гонки и непрерывно генерируют и обновляют игровую продукцию. Ежедневно и ежечасно команды разработчиков шлифуют все, что работает на зрелищность и вовлеченность, а значит и на конкурентоспособность игр. Создается более качественная компьютерная графика, повышается быстродействие, вводятся новые персонажи, новые правила и игровые механики. В результате сверхскоростной эволюции одни компьютерные игры оказываются более приспособленными для проведения турниров и вытесняют из киберспорта те, что были популярными еще три-четыре года назад. Третья особенность, отличающая киберспорт от традиционных спортивных дисциплин – заметный поколенческий разрыв. Этот молодой вид спорта хорошо знаком поколению, выросшему и воспитанному «на цифре». Но люди старшего возраста, знающие почти все о футболе и баскетболе, о киберспорте имеют довольно смутное представление.

Все эти особенности создают высокую неопределенность и широкий веер возможных сценариев развития киберспорта в будущем. Остановимся на одном аспекте киберспортивного будущего: на отношении спорта и физкультуры. Тема актуальная: в России к популяризации киберспорта активно подключилось государство, и в ряде ВУЗов и школ киберспорт занял место одного из направлений физкультуры. А массовая физкультура с ее школьными уроками, юношескими секциями и любительскими объединениями – это всегда феномен двойного назначения. С одной стороны она служит базой для отбора талантливых детей и подростков на их пути в большой спорт. С другой – работает на укрепление здоровья, сбалансированный образ жизни, общефизическую, а теперь и интеллектуальную подготовку молодежи к решению профессиональных и житейских проблем.

Сегодня, когда еще не сложился окончательный облик киберспорта, тем более открытым остается вопрос о том, какой должна быть «киберфизкультура», каковы ее сверхзадачи и принципы, в каком направлении может и должно развиваться это претендующее на массовость новшество. Иными словами, на решение какой насущной социальной проблемы должно быть направлено остриё «киберфизкультуры»?

Мы отвечаем на этот вопрос следующим образом. Одна из наиболее острых проблем современности – это перформатирование человеческого сознания в результате пребывания в витруальных цифровых средах. О том, что высокая интернет-подключенность делает идентичность человека менее устойчивой, ведет к снижению критичности, размыванию воли, фрагментированию и утрате целостности человеческого Я, приведено немало аргументов. Об этом говорят и психологи, и педагоги, и философы. Как и за счет чего такое происходит?

Во-первых информационные войны: от рекламных стычек конкурирующих бизнесов и политических сил – и до борьбы за сознание людей разных идеологий и картин мира. В результате – столпотворение в интернете противоречащих друг другу фактов и их толкований, нарастающий вал фальсификаций, феномен «постправды», утрата доверия и устойчивых ориентиров для понимания происходящего в мире. Во-вторых, возрастающая яркость, скорость подачи и психологическая выверенность атакующих сознание пользователей стимулов таковы, что для осмысления информации и осознанного решения времени остается все меньше. Все чаще люди отвечают на информационный шквал мгновенными поведенческими реакциями, заранее срежиссированными специалистами по коммерческой и политической рекламе. Потоки и водовороты информационного шума истощают психофизиологические ресурсы человека: воля становится слабой, намерение импульсивным, мышление притупленным, внимание – неустойчивым. Третья составляющая атаки на сознание человека - тяжелая артиллерия современных психотехнологий. Сегодня поисковые сервисы и продающие сайты оснащены «умными алгоритмами», способными мгновенно найти и обработать цифровые следы пользователя, сформировать его психологический профиль и на его основе – выдать, информацию, персонально задевающую за живое именно этого человека. Еще два сюрприза, которые еще не развернулись в полную силу, но уже на подходе – это нейромаркетинг и технологии виртуальной реальности. Нейромаркетинг сделает возможной персональную настройку посланий с монитора не только на основе цифровых следов человека, но и по его психофизиологическим реакциям. А виртуальная реальность, в развитие и массовую доступность которой уже вложены астрономические деньги, – сможет захватывать сознание гораздо более цепко, чем плоский монитор. И диктовать не только желания, решения и привычки, но и основу чувства нашего присутствия в мире – ощущения от собственного тела.

В результате цифровая среда все больше будет обретать свойства кислоты, способной разъедать и размывать целостность самосознания и устойчивую идентичность человека; а под видом его собственных желаний - навязывать чужую волю и чужие решения.

Противостоять всем этим тенденциям и угрозам может только психотехника цифровой осознанности. Психотехника, работающая на сохранение ядра личности как устойчивой точки, стягивающей в себе биографическое прошлое и планируемое будущее, сохраняющей единую человеческую суть под покровом разных аватаров и ролей, социальных отношений и ситуаций общения.

Как ни странно, именно киберспорт, – венец и символ цифрового мира, - содержит в себе возможное противоядие от цифровых угроз и недугов нашего времени. По меньшей мере три обстоятельства заставляют рассматривать его как возможный источник форм и методов развития цифровой устойчивости и осознанности. Во-первых, замеченный экспертами факт: в отличие от обычных молодых людей, многие киберспортсмены умеют полностью отключать свое внимание от нежелательной информации. Буквально не видеть и не слышать того, что, по их мнению, в данную минуту им не нужно. Такая избирательная работа информационных фильтров нередко шокирует преподавателей, когда «фильтроваться» начинают, например, их лекции и семинары. Но это уже вопрос не к самой способности, а к тому, как ее нужно или не нужно использовать. Вторая отличительная особенность киберспортсменов – фантастическая скорость поиска информации в интернете. Информацию они умеют добывать независимо от того, как глубоко она запрятана, на каких языках записана и через сколько промежуточных звеньев нужно пройти, чтобы добраться до нее. Киберспортсмены находят кратчайшие пути и обладают отличными навигационными навыками в запутанном и насыщенном информационными ловушками киберпространстве. А ведь описанные нами выше проблемы неустойчивости сознания и внимания в сети – это прежде всего проблемы с навигацией. Пользователи часто отвлекаются на захватывающие внимание стимулы, сбиваются с пути, в конце концов - могут даже забыть, с какой целью и для решения каких задач вообще садились за компьютер и входили в интернет. Наконец, третья особенность, выявленная уже на материале нейрофизиологических исследований: у киберспортсменов движения и фокусировки глаз на экранных картинках гораздо более экономные и концентрированные. Взгляд не размазывается по всему видимому полю, а выхватывает только нужные в данный момент фрагменты.

На наш взгляд, повышенная избирательность киберспортсменов в восприятии информации, их устойчивость к информационным шумам – один из первых и очевидных ориентиров для модификации киберспорта в форматы массовой «виртуальной физкультуры».

Как мы отмечали в начале статьи, до сих пор делегирование умственных задач компьютеру происходило в ущерб развитию высших интеллектуальных функций человека. Ситуация с распространением киберспорта и ответвлением от него «физкультурного» начала может выправить этот изъян. И направить складывающуюся в школах и ВУЗах новую дисциплину на развитие психотехники цифрового общества - киберкультуры, позволяющей человеку быть не марионеткой, а хозяином виртуальных цифровых миров и их безграничных возможностей. Для этого, однако, недостаточно просто дублировать в «лайт версиях» происходящее на тренировках и соревнованиях в большом киберспорте. Необходимо извлекать из киберспортивной культуры, трансформировать и переупаковывать всё наиболее ценное для культуры общечеловеческой.

Сформулирую некоторые требования к компьютерным играм-тренажерам, нацеленным на развитие произвольности в киберсреде и устойчивости к информационным шумам и соблазнам.

Во-первых, чтобы обеспечить достаточную мотивацию и прицельную работу на результат, игры должны подходить для организации состязаний между участниками. В идеале такие игры должны быть зрелищными и пригодными для того, чтобы стать дисциплинами киберспорта.

Во-вторых, правила игр должны быть достаточно простыми для их быстрого освоения. Скажем, в шашках – всего два типа фигур с характерными для них способами перемещения по полю: обычная фишка и «дамка». В шахматах – шесть типов фигур. Все фигуры и ходы достаточно просто запомнить и начать играть. А в Dota 2 – более сотни фигур (персонажей, и далеко не у каждого хватит терпения осваиваться со всеми их возможностями.

В-третьих, игры должны потенциально содержать в себе большое разнообразие возможных сценариев и ситуаций, в идеале – бесконечное разнообразие. Игра в крестики-нолики на 9 клетках по этому критерию не подходит: ее разнообразие быстро исчерпывается, и по мере накопления опыта игроки приходят к беспроигрышной тактике для делающего первый ход.

Четвертое и ключевое требование: игры должны в максимально концентрированном виде содержать задачи на селективность внимания и устойчивость к отвлекающим стимулам. Особенность этого требования: при конструировании игровых механик и дизайна важно опираться не столько на «интуитивно очевидные» для разработчика моменты, сколько на реальный опыт геймеров и киберспортсменов, на «внутреннюю картину» игр. Сложность в том, что субъективная картина игровой реальности, данная игроку «изнутри», часто плохо рефлексируется и не всегда может быть получена в прямых отчетах.