Это перевод статьи о разработке и последующих проблемах успешных инди проектов с сайта Gameinformer: Jill Grodt: "Aftermath Of Success: Stardew Valley, Darkest Dungeon, And Valheim" .
Представьте, что вы просыпаетесь и обнаруживаете, что ваш малоизвестный проект, над которым вы работали годами, очень быстро стал популярным и превзошел все ваши самые смелые ожидания. Это тот вариант, о котором мечтают все разработчики, но которого добиваются очень немногие. Даже если игра имеет глубокий, фантастический сюжет, необычную механику и уникальный визуальный стиль, нет никакой гарантии, что она начнёт и продолжит процветать, заинтересовывая всё большее количество игроков. Конкуренция жесточайшая, каждый день выходят тонны игр, и привлечь внимание людей - та еще задача. И все же есть истории успеха разработчиков, которым удалось преодолеть все эти препятствия и произвести неожиданные сенсации, например, Darkest Dungeon, Stardew Valley и Valheim. Создатели этих игр единодушно благодарят своих поклонников за то, что они дали им шанс, и признают творческую свободу, которую дал им этот успех. Однако, они также рассказали о том, как много работы требуется для поддержания внезапного хита, а также о своих трудностях, связанных с сомнениями и поиском цели при переходе к новым проектам.
Первые шаги.
На вопрос о том, как они представляли себе будущее, когда создавали свою компанию в Ванкувере в 2013 году, соучредители Red Hook Studios Крис Бурасса и Тайлер Сигмэн ответили почти в унисон: "Никак". Чтобы основать студию, вдохновленную творчеством Лавкрафта, дуэт оставил своих предыдущих работодателей, но, как объясняет Сигмэн, "речь всегда шла об игре, а не о компании". Игра, о которой он говорит, - Darkest Dungeon, готическая ролевая игра в жанре "Dungeon Crawler", где психическое состояние вашего отряда так же важно, как и физическое. И хотя продажи проекта уже превысили 5 миллионов копий, а его горячо ожидаемое продолжение недавно вышло в ранний доступ в Epic Games Store, первый шаг к этому был не таким уж гламурным.
"Нас было трое в одной комнате, в другой студии, которую нам разрешили занять", - вспоминает Бурасса. (Прим. Скорее всего речь от том, что не в нынешней студии, в которой бралось интервью.) "В тот день, когда мы пришли первый раз, чтобы принять управление студией, в здании были крысы, а на пороге - человеческие экскременты, в прямом смысле этого слова. Мы слушали, как другая студия спорила, иногда очень экспрессивно, об играх, а мы просто опускали головы и пытались работать дальше".
Точно так же и Эрик Бароне, создатель Stardew Valley, не начинал с мысли о студии. На самом деле, он не думал даже об игре.
"Все началось с обычной практики, чтобы лучше разбираться в программировании", - говорит Бароун, рассказывая о самом начале создания своего мега-инди-хита. Не имея возможности найти работу после окончания колледжа, он решил расширить свои навыки, создав небольшой проект на языке программирования C#. Первоначальный план, объясняет Бароун, состоял в том, чтобы сделать что-то такое, что он смог бы поместить в свое резюме, дабы произвести впечатление на будущих работодателей.
Теперь, конечно же, трудоустройство больше не является проблемой. Stardew Valley недавно преодолела рубеж в 15 миллионов проданных единиц, причем продажи не показывают признаков падения даже спустя годы после того, как симулятор фермерства, похожий на Harvest Moon, впервые вышел в 2016 году. Но на заре разработки трудно было предположить, что упражнение для отработки навыков программирования станет общеизвестным.
"Все было очень неорганизованно", - говорит Бароун. "Я просто сидел в углу нашей квартиры-студии на дешевом столе из IKEA и моем бюджетном компьютере и просто работал над ним. Мне и в голову не приходило обзавестись настоящей студией или чем-то подобным - особенно потому, что я был абсолютно одиноким разработчиком... Это просто чудо, что все сложилось именно так, я не имел никакого понятия, что делаю".
Хенрик Тёрнквист, соучредитель Iron Gate Studio, которая создает Valheim, игру с открытым миром, объединяющую строительство базы, сбор ресурсов, симуляцию жизни, выживание, исследование и сражения с боссами, вспоминает, как ему было трудно придумать название студии и разобраться с бумажной волокитой, необходимой для создания компании в 2019 году. Однако заполнение горы бланков и удручающие мозговые штурмы - небольшая цена за то, что почти за одну ночь стало блокбастером.
Valheim технически еще не вышла, являясь игрой "в раннем доступе", но сенсация 2021 года была на пути к продаже 8 миллионов копий еще прошлым летом. Ее разработка началась в 2018 году, когда Ричард Свенссон, другой соучредитель Iron Gate, начал экспериментировать с миром, вдохновленным норвежскими традициями. Впечатленный игрой и готовый уйти от своего предыдущего работодателя, Тёрнквист присоединился к Свенссону через год после начала разработки Valheim. Несмотря на уверенность в потенциале игры и поддержку издателя Coffee Stain Publishing, Тёрнквист говорит: "Честно говоря, мы просто разрабатывали игру, которую хотели доделать, хоть мы и надеялись на успех, но реалистично оценивали перспективы низкопробной игры на выживание в раннем доступе, сделанной в основном одним человеком (Свенссоном). Мы думали, что она понравится и вызовет большой отклик очень узкой, нишевой аудитории, но мы не представляли, что она вызовет такой отклик у миллионов людей".
Невероятные достижения.
Кампания Darkest Dungeon на Kickstarter стартовала в 2014 году, и разработчики с абсолютным недоверием наблюдали, как проект преодолел свою цель за первые 24 часа. "Разве это не лучшее из того, что было?" спрашивает Бурасса, вспоминая тот период в истории игры. "У игры, о которой вы заботитесь, есть аудитория".
Он и его соучредитель студии объясняют, что они старались сохранять чувство перспективы и спокойствия, даже когда взносы продолжали поступать. "Мы не стали терять голову от фантазий о масштабной, разветвленной игре и огромной аудитории", - говорит он. Однако Бурасса все же поддался всплеску радости от успешного выхода Darkest Dungeon в ранний доступ, хотя бы на мгновение.
"Это был первый раз, когда я поцеловал мужчину", - говорит Бурасса. В ответ его коллега, Сигман, поднимает руку, заявляя: "Это был я". Однако эйфория быстро прошла. Сигман говорит: "Успех сразу же изменил ситуацию с "Хорошо, я думаю, что эту игру стоит сделать, и мы сможем обеспечить себя хоть чем то" на "О, мы держим тигра за хвост"". (В оригинале "Have a tiger by the tail". Означает взяться за дело, которое оказалось неожиданно сложным, но от которого нельзя отказаться.)
Разработчики Valheim и Stardew Valley также сложно переваривали первые плоды ошеломляющего успеха. "Это было как в тумане!" - восклицает Тёрнквист, когда его спрашивают о реакции на то, что Valheim продалась тиражом в один миллион копий за первую неделю раннего доступа. "В Iron Gate мы были настолько сосредоточены на разработке и проверке масштаба игры, что она на самом деле не была даже зарегистрирована; и мне кажется это до сих пор так".
С другой стороны, Бароун помнит "стремительный рост популярности" Stardew Valley и ощущение, что "все говорят о его игре". Но его самое яркое воспоминание того времени - это встреча со своим вдохновителем, Ясухиро Вада, который начал серию Harvest Moon, превратившуюся затем в Story of Seasons. "Господин Вада, создатель Harvest Moon, или его люди, связались со мной и захотели встретиться", - говорит Бароне. "Я хочу сказать, что это был один из многих моментов, когда мой разум был потрясен. И только тогда до меня дошло, насколько все это на самом деле грандиозно. То, что я достиг гораздо большего, чем когда-либо мечтал, и то, что меня увидели на одной арене с Harvest Moon - игрой, которая вдохновила меня на все это, - было просто умопомрачительно. И я до сих пор потрясен и удивлен этим, во многих отношениях".
Что теперь?
На полу валяется конфетти, на столах стоят пустые бокалы из-под шампанского, но команды не отдыхают после своих триумфов. На самом деле, их работа становится еще более напряженной. По словам Бароне, время после запуска "было, пожалуй, самым напряженным за все четыре с половиной года, которые потребовались для создания игры". Поддерживая это мнение, Тёрнквист говорит: "У нас появилось столько невероятных возможностей, такое большое сообщество, и пытаться ответить каждому, не говоря уже о том, чтобы продвигать эти возможности - это работа на полный рабочий день!".
Команде Darkest Dungeon потребовалось несколько месяцев, чтобы почувствовать изменения, но с игрой находящейся в раннем доступе, где вы создаете игру на виду у всего сообщества, рано или поздно это должно было произойти. "Я думаю, что ожидания и управление этими ожиданиями стали гораздо более явной и настоящей опасностью во время раннего доступа" - объясняет Бурасса. Этот сдвиг произошел после того, как игроки потратили несколько часов на игру Darkest Dungeon и начали высказывать свои собственные мнения о том, какой должна быть игра. "И мы хорошо осознаем, что у нас действительно большая база игроков, и мы хотим, чтобы их всё устраивало", - говорит Сигман. "Но мы также знаем, что мы добились этого, будучи действительно уверенными в своём собственном видении и мнении. Так что теперь мы имеем некоторый вес, потому что можем разозлить 5 миллионов человек за одну ночь".
Бароне помнит, что внимание общественности стало заметным на ранних этапах разработки Stardew Valley, сразу после того, как проект получил зеленый свет (Greenlight) в Steam. "Именно тогда количество внимания сильно возросло", - вспоминает он. "Что, конечно, может быть своего рода шоком и может быть сложным, когда это случается, особенно для того, у кого нет прошлого опыта. А я во многих отношениях очень одинокий человек. Я привык быть как бы в своем личном пузыре, когда работаю. Но одновременно с этим это было захватывающе, потому что я думал, что эта игра действительно может стать успешной".
После выхода своей хитовой игры Бароне обнаружил, что двигаться дальше сложнее, чем он ожидал. "Я чувствую, что моя следующая игра должна быть лучше, чем Stardew Valley", - объясняет он. "Потому что, знаете, я хочу, чтобы меня воспринимали как человека, который становится лучше. Я совершенствуюсь. Траектория моей карьеры идет вверх, а не стагнирует или падает - не дай Бог".
Сигмана из Red Hook достижение Darkest Dungeon также привело к неожиданному результату. "Это звучит смешно, - говорит Сигман, - но я думаю, что независимо от того, насколько вы преуспели, всегда легко сравнивать себя с кем-то, кто буквально в два, три, пять или десять раз успешнее. Забавно, что ваш разум может породить грызущие сомнения, независимо от того, насколько вы удачливы".
Боль роста.
Каждый проект был ошеломляюще удачен, настолько, что команды Valheim, Stardew Valley и Darkest Dungeon могли бы позволить себе увеличить масштабы своей деятельности сразу после запуска, но не сделали этого. Тёрнквист считает, что тонкие корректировки и доработки помогли Valheim в развитии. "Мы выросли за счет нескольких новых пополнений, но мы не торопились, чтобы убедиться, что команда растет в правильном направлении и с правильными людьми", - говорит он.
Недавно компания Iron Gate преодолела огромный рубеж, выпустив обновление Valheim's Hearth & Home. Фанаты игры ждали нового контента почти с момента выхода игры в ранний доступ, но команда была не в состоянии работать над ним. Подавленные давлением миллионов неожиданных игроков на основной игровой процесс, Iron Gate отложили дополнение, потратив несколько месяцев на поддержание стабильности базовой игры. "Всегда есть желание внести большие изменения, - говорит Тёрнквист, - добавить массу нового контента - и мы это сделаем, - но сначала мы хотим убедиться, что у игры есть хороший, твердый фундамент".
Даже когда Сигман и Бурасса из Red Hook обсуждают изменения в компании, очевидно, что суть студии - отношения между ее соучредителями - остаётся неизменной. Во время нашей беседы они часто заканчивали фразы друг за другом, переходили на добродушный тон, и начинали подолгу болтать между собой. Как и в первые дни существования компании, дуэт по-прежнему ставит свой проект на первое место. "Мы росли, чтобы сделать игру - сделать Darkest Dungeon II - такой, какой мы хотели ее сделать", - говорит Бурасса. "Мы росли не для того, чтобы выполнять организационный план. Так что Red Hook как организация продолжает оставаться на втором месте по сравнению с самим проектом".
"Именно тогда компания приобрела ценность, - говорит Сигман, - и мы поняли, что для того, чтобы сделать эту игру, мы должны нанять больше сотрудников". Несмотря на то, что для реализации следующего проекта им потребовалось увеличить команду, притягательность ранних дней остается. "Это был огромный, огромный сдвиг", - говорит Бурасса. "Я думаю, это можно понять только задним числом. Потому что ты добавляешь одного-двух человек, и тебе уже кажется, что это разношерстная команда, а потом ты оборачиваешься и понимаешь, что добавилось уже 15 человек".
"Я просто задумался о разработчике Stardew Valley, - говорит Сигман, который не знал, что Эрик Бароне разговаривал с нами для этой статьи, - он мог бы вырасти до 200 человек, если бы захотел, вероятно, с тем денежным потоком, который он генерировал, но это сознательный выбор того, кем вы хотите быть. И поэтому мы сказали: "Хорошо, мы будем расти, но сейчас мы будем заниматься одним проектом"".
Кстати, Сигман не так уж далеко ушел от истины относительно мыслей Барона о расширении. "Моя первоначальная идея заключалась в том, что я найду команду и передам им Stardew Valley, а затем буду работать над следующей игрой. Но из этого ничего не вышло, потому что я очень быстро понял, что не смогу просто передать игру другим людям. Я очень трепетно отношусь к Stardew Valley, понимаете? Это мой ребенок".
В первый раз Бароун работал с командой над разработкой какой-либо части Stardew Valley в обновлении, которое вышло в 2019 году. "Для меня это определенно были большие изменения", - говорит Бароун. "У нас появился офис, так что я каждый день ходил в другое рабочее место. Я проводил часы с другими членами команды, обсуждал с другими людьми, что мы собираемся сделать в обновлении... Потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к этому, а затем наладить рабочий процесс". Я считаю, что обновление 1.4 было хорошим; оно было успешным. И это был хороший тренинг по работе с командой... но я определенно думаю, что какая-то часть меня любит работать в одиночку и нести 100-процентную ответственность за каждый аспект игры".
Движение вперед.
"Это довольно сложно, когда ты достиг всех целей, о которых мечтал", - говорит Бароун. "Вы оказываетесь в таком положении: "Что мне теперь делать? Зачем я вообще делаю еще одну игру? Зачем я это делаю?"
Похоже, это была одна из самых больших проблем, с которыми столкнулся ныне уже известный разработчик, начавший этот путь только для того, чтобы найти работу.
"Я не хочу просто уйти на пенсию", - говорит Бароун. "Я хочу работать; это наполняет мою жизнь смыслом. Но многие из тех факторов, которые побуждали меня так упорно работать над Stardew Valley, теперь уже можно как бы вычеркнуть. Я хочу продолжать делать игры, потому что хочу делиться своими идеями с миром. Я хочу создать наследие для себя".
И именно этим он и занимается. Бароне работает над двумя новыми играми. Одна из них - ConcernedApe's Haunted Chocolatier, которая недавно вызвала шквал восторга, когда Бароун выложил в социальные сети неожиданное видео с ранним геймплеем. "Haunted Chocolatier - это еще одна полностью одиночная игра, что-то вроде Stardew Valley, где я делаю буквально всё", - говорит он. "Скорее всего, она выйдет первой". Его вторая игра - это совместная работа, которая даст Барону возможность поработать в команде. Одновременная работа одного разработчика над одним проектом и другого разработчика над вторым дала ему "лучшее из обоих миров".
Несмотря на свободу выбора проектов, Бароун понимает, что его первый хит будет сопровождать его на протяжении всей карьеры. "Я не пытаюсь сделать следующий большой инди-хит", - говорит Бароун. "Я понимаю и ценю, что, когда выйдет моя следующая игра, у меня будет много людей, которые будут играть в неё, просто потому что она от парня, который создал Stardew Valley... Я даже думал над тем чтобы выпустить игру под псевдонимом. И люди даже не знали бы, что это я, а потом посмотреть, сможет ли она стать успешной на самом деле. Но я чувствую, что это немного неискренне; и не собираюсь этого делать".
По словам Тёрнквиста, команда Valheim по-прежнему сосредоточена на своей игре, находящейся в раннем доступе, и в разработке находится еще много интересного. "Обновление Hearth & Home должно было стать фундаментом, на котором мы сможем строить последующие обновления контента - следующим крупным обновлением будет обновление Mistlands, - но процесс научил нас тому, что крупные обновления могут стать снежным комом", - говорит он. Для борьбы с этим эффектом Тёрнквист и его команда хотят сосредоточиться на постепенных изменениях и менее драматичном обновлении контента между крупными аддонами.
Сооснователи Red Hook добились большего прогресса в своем последующем проекте, чем Бароун или Тёрнквист. Darkest Dungeon II появилась в раннем доступе Epic Games Store 26 октября, хотя до полноценного релиза еще далеко. Хотя сиквел изменил художественный стиль и особенности геймплея, Сигман настаивает, что "это все равно игра Darkest Dungeon. Я очень рад тому, что мы делаем в Darkest Dungeon II, понимаете? Например, наполняем содержанием и углубляемся в самих героев. У нас был шанс честно улучшить игру в различных аспектах". Как и Бароне, переходя к своему следующему проекту, Бурасса также отмечает, как было важно для Red Hook гнаться не только за успехом.
"Мы могли бы просто добавить в подземелья элементы Metroidvania, - говорит Бурасса, вспоминая первые мозговые штурмы сиквела, - и назвать его Darkest Dungeon II, но нам казалось, что мы не сможем так же увлечься этим. Самое важное, и то, как мы добились успеха в первый раз, - это направить нашу страсть, волнение и страх в этот продукт. Поэтому, идя на риск, мы на самом деле создаем нечто более близкое к ощущениям от первой игры, не создавая при этом точно такую же игру".
Хотя успех первой игры студии, безусловно, отбрасывает длинную тень, Сигман черпает в нем и некоторое утешение. Даже если игроки не воспримут сиквел так же, он говорит: "В конце концов, теперь никто не сможет отнять у нас Darkest Dungeon".