Найти в Дзене
Deus ex ludum

Age of Mythology: The Titans. Часть первая

Давным-давно, в 2003 году на день рождения я получил в подарок от тёти два джевела с играми. Обе они были спин-оффами именитых серий, но для меня стали откровением и первым опытом в стратегиях реального времени. Одной из них была Command & Conquer: Generals, а вторая понятна по названию статьи. Я напишу о Генералах в одной из следующих статей, а сегодня освежим в памяти Age of Mythology, ибо вспомнить там есть о чём, хватит на цикл статей. В первой части я расскажу об общих механиках, а во второй — подробно разберу каждый народ. Как уже известно, эта стратегия стала ответвлением плеяды игр Age of Empires и создавалась на движке второй части серии, претерпевшем определённые изменения. Оригинальная игра вышла в 2002 году из-под крыла Ensemble Studios, но ко мне попала уже с дополнением The Titans 2003 года. Вышедший в 2016 году аддон Tale of The Dragon я, если и буду рассматривать, то только после вдумчивого ознакомления, так как до сих пор не имею о нём хоть какого-нибудь мнения. Все ро
Оглавление

Давным-давно, в 2003 году на день рождения я получил в подарок от тёти два джевела с играми. Обе они были спин-оффами именитых серий, но для меня стали откровением и первым опытом в стратегиях реального времени. Одной из них была Command & Conquer: Generals, а вторая понятна по названию статьи. Я напишу о Генералах в одной из следующих статей, а сегодня освежим в памяти Age of Mythology, ибо вспомнить там есть о чём, хватит на цикл статей. В первой части я расскажу об общих механиках, а во второй — подробно разберу каждый народ.

Как уже известно, эта стратегия стала ответвлением плеяды игр Age of Empires и создавалась на движке второй части серии, претерпевшем определённые изменения. Оригинальная игра вышла в 2002 году из-под крыла Ensemble Studios, но ко мне попала уже с дополнением The Titans 2003 года. Вышедший в 2016 году аддон Tale of The Dragon я, если и буду рассматривать, то только после вдумчивого ознакомления, так как до сих пор не имею о нём хоть какого-нибудь мнения.

Все ролики в игре, кроме стартового рендера, сделаны на движке игры и хорошо объясняют общий сюжет, цель миссии, а также некоторые факты из мифологии. Геймплей сопровождается запоминающимся саундтреком, написанным с использованием малоизвестных национальных инструментов. Каждый юнит озвучен отдельно и порадует игрока как фразами на родном языке, так и непечатными звуками, если боги не наградили его речевым аппаратом.

За несколько часов каждого этапа компании изучить язык не получится, но некоторые ответы юнитов намертво засядут в вашей памяти. Я вам это простагма!
Именно с этой обложкой мне досталась игра. Саб-Зиро и Скорпион уже не те.
Именно с этой обложкой мне досталась игра. Саб-Зиро и Скорпион уже не те.

Age of Mythology базируется на основных принципах "имперских" игр: развитие экономики, постройка базы, найм войск и покупка улучшений. Никуда не делись и переходы между эпохами, которые начинаются с Архаической, переходящей в Классическую, а из неё — в Героическую и эпоху Мифов. В основной компании нам предстоит сражаться на разных континентах (в том числе, в вымышленной Атлантиде) под эгидой греческих, египетских и скандинавских богов. В компании дополнения фракция атлантов управляется "титаническими" божествами, заимствованными из римской и той же греческой мифологии.

Тут боги горшки обжигают

В компаниях старших богов-покровителей за нас выбирает сюжет, а на случайных картах игроку дозволено выбирать самому. Каждому народу досталось по три старших бога, которые могут быть охарактеризованы как "хороший, плохой и популярный":

  • греками правят Зевс, Аид и Посейдон;
  • египтяне поклоняются Ра, Сету и Исиде;
  • скандинавы сражаются во славу Одина, Локи и Тора;
  • возрождением Атлантиды руководят Гея, Крон и Уран.

Кроме старших демиургов у каждой фракции есть по девять младших, чьё покровительство нужно выбирать при переходе из эпохи в эпоху. Каждый раз выбирать приходится из двух, так что выбирайте осмотрительно, можно сосредоточить развитие на двух-трёх типах юнитов, а можно расплескать энтузиазм во все стороны без особого эффекта. Как старшие боги, так и их протеже открывают доступ к уникальным улучшениям и новым мифическим войскам. Кроме того, каждый небожитель даёт уникальную божественную силу. Они могут как помогать себе, так и напакостить врагу и используются у всех, кроме атлантов, однократно. Например, сила Ньёрда превращает участок леса в злобных Буратин, которые не подчиняются приказам игрока, но сами нападают на отряды врага, если те окажутся в зоне видимости. А Тот призывает на Землю разрушительный метеоритный дождь.

При переходе в новую эпоху, если у вас есть храм, рядом с ним появится соответствующее мифическое существо. А если бог заведует ещё и морской живностью, то рядом с верфью — тоже.
А хотите такого летающего оленя? Поклоняйтесь Локи и всё будет!
А хотите такого летающего оленя? Поклоняйтесь Локи и всё будет!

С появлением в игре божественной составляющей появилась нужда в нетривиальном ресурсе, который выразил бы взаимодействие смертных с пантеоном. Этим ресурсом стала слава или благодать (favor), которая добывается у каждого народа по-своему: греки отправляют крестьян молиться в храм, египтяне ставят памятники Ленину, скандинавы сражаются, а атланты должны строить городские центры. Если хотите покупать мифических существ, без благодати не обойтись. Да и на многие божественные улучшения в зданиях её требуют. Кстати, о зданиях...

Под небом голубым есть город золотой

Городской центр является в Age of Mythology аналогом ратуши, это ключевая постройка, обеспечивающая свободные очки популяции, с которой игра начинается и с потерей которой может закончиться. Именно здесь нанимаются крестьяне и некоторые базовые войска, происходит переход из эпохи в эпоху, а также покупаются наиболее глобальные улучшения, например, укрепляющие все постройки. Ещё городской центр обладает собственной атакой и гарнизоном, что позволяет отбивать ранние набеги врага или диверсионные вылазки хищных зверей на крестьян. Сюда же крестьяне будут приносить собранные ресурсы, если рядом нет склада. Кроме городского центра на старте игрок получает несколько сторожевых вышек, но они получают возможность атаковать только после апгрейда классической эпохи.

Чтобы развиваться вдоль оси эпох, необходимо построить требуемое здание (храм, кузницу и рынок) и потратить много ресурсов.

В архаическую эпоху доступно строительство городского центра, храма, амбара и аналогов для сбора ресурсов, верфи, домов и стен. В классический век открываются кузница, казармы различных войск, башни и фермы. Героическая эпоха открывает рынок и крепость, а в эпоху мифов можно строить Чудо света и Врата титанов.

Все здания, получившие повреждения, могут быть починены за золото и древесину.

Слоновий цирк теперь и в вашем городе.
Слоновий цирк теперь и в вашем городе.

Экономика должна быть экономной

Помимо славы, заменившей в спин-оффе камень из оригинальной Age of Empires, в игре используются пища, древесина и золото.

На ранних этапах развития пищу можно получать с ягодных кустов, диких и домашних животных, а также ловлей рыбы. В поздней игре добыча, преимущественно, идёт из неиссякаемых источников — ферм и рыбы. На каждой ферме может трудиться только один крестьянин, а каждый косяк рыбы занимается одной лодкой. На остальные источники можно наваливаться скопом.

Дикие животные по своему поведению подразделяются на миролюбивых, защищающихся и агрессивных. Если первые будут разбегаться от получения урона, а вторые отбиваться, то последние сами придут и наваляют беззащитным крестьянам. К таким зверям относятся волки, медведи и прочие крокодилы.

Древесина, по сути, является единственным невосполнимым ресурсом. Кроме как с растущих деревьев собрать её нельзя, а срубленные обратно не вырастают. Учитывая, что в поздней стадии игры древесина улетает на стрелков и постройки, игроку следует озаботиться внушительным притоком пищи и золота, чтобы обменять их на рынке. Налоги там, конечно, конские, но что поделать?

Добывать золото можно двумя способами: из золотых жил, тут и там разбросанных по карте, и рыночными караванами. Малые, средние и большие рудники содержат конечное количество золота, а вот караваны, отправленные по маршруту "городской центр — рынок", будут приносить доход вечно. Только важно помнить: чем больше расстояние от центра до рынка, тем больше принесёт каждый караван. А ещё они занимают по единичке популяции, поэтому не увлекайтесь, надо же кому-то воевать!

Цель некоторых миссий в компании — сбор определённого количества ресурсов. Из древесины,например, получаются отличные подарки.
Цель некоторых миссий в компании — сбор определённого количества ресурсов. Из древесины,например, получаются отличные подарки.

В бой идут молодые львы

Если представить боевую систему Age of Empires в виде игры "камень-ножницы-бумага", то у нас получится "пехота-лучники-кавалерия". А если добавить нюансы... Нюансов много. К примеру, некоторые виды пехоты эффективны против лучников, лучников — против зданий, а кавалерии — против осадных орудий. Одинаково хороши против человеческой силы мифические войска, а против них, в свою очередь, герои. При этом герои не так эффективны в боях с обычными смертными и могут быть запинаны какими-нибудь копейщиками за милую душу. Титаны, хоть и невероятно сильны, тоже относятся к мификам, а потому быстро рассыпаются под ударами героев.

У большинства мифических созданий и у некоторых героев есть особые способности, применяемые в бою. Их время перезарядки отмечено жёлтой полоской под показателем здоровья на портрете бойца.

Все воины, а уж тем более, герои, требуют больше очков популяции, чем обычные крестьяне. Мощные мифические войска могут занимать до пяти мест, а титаны — все двадцать.

Каждый отряд, как и здания, имеет три показателя защиты и от одного до трёх атаки. Лучники, в массе, наносят колющий урон, мечники и копейщики — рубящий, осадные юниты — дробящий. Как правило, живая сила практически невосприимчива к осадному урону, но хорошо колется/шинкуется, а здания — наоборот. Улучшения кузницы увеличивают атаку и защиту всех не-мифических войск, а улучшения казарм дают бонусы отдельным их типам.

Египетская сила проверяет греческую выносливость.
Египетская сила проверяет греческую выносливость.

На море воюют корабли и водные монстры. Чтобы первые имели против вторых хоть какие-нибудь шансы, у каждой фракции на верфи доступно улучшение "героический флот". Выбор судов стандартен для каждой расы: рыболовецкая лодка, транспортный корабль без оружия, стрелковый корабль, таранный корабль со смешным молоточком на палубе и дальнобойный осадный корабль.

Изредка встречаются летающие боевые единицы, но их могут бить только стрелки или такие же летуны.

Эпиложик

Я знаю, что каждому народу в игре выделен отдельный ролик, рассказывающий о глобальных особенностях каждой фракции. Но мне хотелось бы охватить все тонкости, о которых разработчики не рассказали. А может быть, кому-то интереснее было бы прочитать, чем смотреть и слушать.

В следующей главе мифологической саги я остановлюсь на Греции.

А пока, до встречи и хорошей игры! Не забывайте подписываться на канал и оставлять комментарии.

#компьютерные игры #старые игры #стратегии в реальном времени #мифология #age of empires