И вынуждают игроков ходить по «опенворлдам» как по минному полю
Уже довольно давно практически не выходят сюжетные игры, которые бы не имели свою маленькую, но все-таки версию открытого мира. Мода на «опенворлды» глубоко поразила геймдев, и считается, что если игрок не может сам выбрать, в какую локацию или на какое задание пойти прямо сейчас, то это откровенно плохо.
Дескать, какая же это ролевая игра, если геймеру на дают «полной» свободы? Забывая о том, что ролевые игры – это все-таки немного другое, а сделать хороший открытый мир (или даже его имитацию) – довольно трудно. И сегодня мы поговорим о проблеме, которая встречается в очень многих сюжетных играх. Когда открытый мир вроде бы есть, но на самом деле геймер очень ограничен в своих перемещениях.
В основном, конечно, из-за несоответствия уровня заданий и локаций и левела персонажа.
Ты туда не ходи, ты сюда ходи…
Назначение уровней врагам и локациям – вещь сам по себе нормальная. Все-таки автолевелинг – не лучшее изобретение человечества, он лишает игрока ощущения прогресса. Сколько ни качайся – сильнее не станешь. Да и в некоторых играх – например, в третьем «Ведьмаке» - разница в уровне между персонажем и монстрами не является такой уж проблемой.
НО. Там это реализовано особым образом. У Геральта нет возможности пойти туда, куда он хочет. Да, первая локация тоже огромна, но продвигается вперед он постепенно – вместе с сюжетом. И это работает как надо. Куда бы ты ни пошел, ты почти не встретишь чудовищ, которые намного сильнее тебя. И это создает атмосферу исследования и приключения, которую и ждешь от подобной игры.
Однако так, к сожалению, бывает не всегда. К примеру, в игре Vampyre открытый мир совсем не так велик, как в «Ведьмаке». Но он есть, причем там можно сразу же идти на все четыре стороны. К чему это приводит? К тому, что ты постоянно натыкаешься на существ, чей уровень сильно превышает твой.
Опять же – это было бы нормально, если бы мир был достаточно большим. Но в Vampyre он совсем маленький, и там подобное тебя ожидает буквально за каждым углом. Конечно, серьезные проблемы это создает только на максимальном уровне сложности.
Да, игра позволяет победить существо, даже если оно намного сильнее тебя – но в условиях, когда тебе нужно ударить его 20 раз, а ему тебя – один, интересного в этом мало. Тем более что и боевка в «Вампире» далеко не шедевр.
Нечто похожее мы наблюдаем и в культовой Nier Automata. Да, мы знаем, что карта там рассчитана на несколько прохождений, но игроку от этого не легче. Естественно, уже при первом ты начинаешь исследовать локации – тебе ведь хочется найти уникальные предметы и квесты. В итоге ты постоянно натыкаешься на врагов вдвое большего уровня. И в Nier доходит до смешного – игра в общем-то не очень сложная, и какого-то челленджа такие неравные сражения не дарят. Нет, ты просто бьешь их по 15 (!) минут. 15 минут монотонных действий. Зачем?
Иллюзия приключения
На самом деле, с похожими проблемами сталкивается практически любая игра со свободой передвижений. Но, если мир большой, то ты можешь просто развернуться и уйти. А вот в Divinity: Original Sin 2, к примеру, мир не так уж велик. И я не раз ловил себя на том, что ты много времени проводишь над тем, чтобы продумать – а куда, собственно, следует пойти раньше? Чтобы твой уровень прокачки соответствовал сложности врагов. То есть вместо того, чтобы наслаждаться духом исследования, ты пытаешься понять, как проходить игру «правильно».
Естественно, мы тут не пытаемся сказать, что указанные выше игры – плохие. Нет, каждая из по-своему очень даже хороша. Речь, скорее, о системной проблеме – когда вместо того, чтобы сделать крутое «коридорное» приключение, разработчики пытаются дать игроку все и сразу. Мы думаем, что многие пережили бы отсутствие возможности пойти, куда вздумается. Ведь в любом случае мы говорим лишь об иллюзии такой свободы. А раз это иллюзия, ничто не мешает скомпоновать прокачку и локации с сюжетом так, чтобы человек чувствовал, что делает в игре именно то, что хочет.
Ведь что такое игры? Это добровольный самообман. Мы должны поверить разработчику и дать вести нас за руку. Где-то это сделано нарочито, как, к примеру, в играх от Telltale. А где-то куда более изящно – как в Dark Souls. Но суть одна – геймдизайн должен быть достаточно убедительным. Мы должны хотеть верить в мир.
А когда ты «спотыкаешься» об игровые условности – вроде того, что в одном переулке тебя встречают монстры твоего уровня, а в соседнем – намного большего, это нарушает атмосферу. А иногда может отбить желание играть.
А каким по вашему мнению должен быть открытый мир? И всегда ли он нужен? Пишите в комментариях! И, если понравился материал - подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #мнение об игре #гейминг #vampyre #разработка игр #игровая индустрия #уровень персонажа #игры с открытым миром #rpg игры