Найти тему

Конференция "Игры" 2 июня 2022 г. - 3 июня 2022 г

Оглавление

Игры сейчас пронизывают нашу жизнь в беспрецедентном масштабе. Мы играем в мобильные игры каждый день в дороге. Мы собираем опыт и открываем виртуальные награды, занимаясь своей обычной работой. Мы используем дополненную реальность, чтобы ловить покемонов во время обеденного перерыва. Мы обучаемся на рабочем месте с помощью гарнитуры VR и персонализированного аватара. Мы расслабляемся, играя вечером с друзьями в ролевые онлайн-игры. Без преувеличения можно сказать, что сейчас мы живем в «игровом обществе» (Mäyrä, 2017), ориентированном на цифровые образы в сферах работы, досуга, образования и человеческих взаимоотношений.

В этом призыве к докладам мы приглашаем ученых поразмышлять о значении и значении игр - аналоговых или цифровых - для понимания жизни организации в ее самом широком смысле. Прошло десять лет со времен эфемерной конференции о работе, развлечениях и скуке.(Батлер и др., 2011). За последнее десятилетие организационный императив игры только усилился - явление, которое не осталось незамеченным учеными-организациями (Dymek and Zackariasson, 2016; Vesa and Harviainen, 2019; Woodcock and Johnson, 2017). Менеджеры говорят своим сотрудникам не только развлекаться на работе; они побуждают их относиться к своей работе как к игре (Mollick and Werbach, 2015). Цель состоит в том, чтобы вызвать у сотрудников чувство «блаженной продуктивности» (Kumar and Herger, 2013), то же чувство, которое мы испытываем, когда погружаемся в виртуальные миры, такие как #Minecraft или #League of Legends.. В рамках этой корпоративной людо-системы консалтинговые компании по геймификации, такие как Bunchball в США и Insert Coin в Швеции, используют игровую механику для достижения целей организации (Burke, 2014; Werbach and Hunter, 2020). Учитывая корпоративный акцент на игре, неудивительно, что культурный критик Патрик Ягода (2020) характеризует наше время как «эпоху геймификации».

В игривом мышлении есть утопическое измерение, которым стремятся воспользоваться бизнес-гуру. Игра - это сфера, в которой мы освобождаемся от необходимости и можем экспериментировать, и поэтому в ней есть возможность перестроить работу вокруг более внутренних форм мотивации: удовольствия, любопытства и приключений. Чтобы раскрыть силу игры в обществе, евангелист видеоигр Джейн МакГонигал (2012: 7) говорит, что мы должны «жить настоящей жизнью, как геймеры» и «вести наш настоящий бизнес… как игровые дизайнеры». Марк #Цукерберг (2021) обращается к подобной технической утопии с концепцией «метавселенной», иммерсивной трехмерной среды, полностью управляемой многонациональным конгломератом. «Вы сможете делать почти все, что можете вообразить», - говорит Цукерберг: «Работайте, учитесь, играйте, покупайте, творите». В мире, где работа и отдых гармонично сочетаются,

Тем не менее, за миром цифровых грез скрывается мрачная реальность, реальность, которую не может скрыть никакой глянец высокой четкости.

Цифровые игры не безобидны; это технологии для извлечения данных, отслеживания поведения пользователей и оптимизации ключевых показателей производительности (O'Donnell, 2014).

В сфере труда цифровая игра интенсифицирует труд незаметно - своего рода научное управление с использованием искусственного интеллекта, или «тейлоризм 2.0» (DeWinter, et al., 2014). Несмотря на все свои обещания освободить нас от тяжелой работы, игра может в конечном итоге ускорить некоторые из худших тенденций современного капитализма, такие как массовая #слежка и #эксплуатация труда. Это антиутопический взгляд на игру, который редко формулируется в деловой литературе, но часто встречается в популярной культуре - Squid Game (2021) Netflix и Черное зеркало. эпизод «Пятнадцать миллионов заслуг» (2011) - лишь самые яркие примеры.

Но являются ли игры также местом радикальной политики? Вместо того, чтобы увековечивать неолиберальные фантазии о работе, игры на самом деле могли бы высмеивать и ниспровергать корпоративную людификацию. Рассмотрим марксистскую настольную игру Class Struggle (1978) или вдохновленную автономистами видеоигру Every Day the Same Dream (2009), игры, которые приглашают нас задуматься о пороках современного общества (Woodcock, 2019). В более общем плане рост квир-игр, феминистских игр и контр-игр указывает на то, что игра может служить совершенно разным социальным и организационным целям (Ruberg, 2020). Риск, однако, состоит в том, что даже самый революционный вид игры просто ослепляет и отвлекает нас, пока капиталистическая машина продолжает работать.

На этой эфемерной конференции мы хотим исследовать сложную взаимосвязь между работой и игрой в организациях. Поэтому мы приглашаем заявки, которые могут включать, помимо прочего, следующие темы:

  • Смешение работы и игры в современных организациях
  • Геймификация бизнеса, работы и жизни
  • Этика игры и игр в обществе
  • Виртуальная реальность в корпоративных настройках
  • Серьезная игра и ее недовольство
  • Стратегии противодействия геймификации и дегамификации
  • Квир, феминистские и активистские игры
  • Философские и богословские допущения в игровом дискурсе
  • Политика внешней и внутренней мотивации
  • Деловые и #антибизнес-симуляторы
  • Позитивная психология и идеология потока
  • Алгоритмическое управление и цифровые технологии

Срок и дополнительная информация

Крайний срок подачи тезисов - 28 февраля 2022 года . Тезисы объемом не более 500 слов должны быть представлены в документе Word одному из организаторов конференции: Нику Батлеру ( nick.butler@sbs.su.se ), Лене Олейсон ( lo.mpp@cbs.dk ), Бенту Мейеру Соренсену. ( bem.mpp@cbs.dk ) или Sverre Spoelstra ( svsp.mpp@cbs.dk ).

Конференция бесплатна для всех участников, но требуется регистрация по электронной почте. Избранные доклады конференции будут опубликованы в специальном выпуске ephemera .

Место проведения конференции - Мориска Павильонген в Фолькет-парке, в самом сердце шведского города Мальмё. Подробности см. Здесь (на шведском языке): https://moriskapaviljongen.se/kontakt/

использованная литература

Берк, Б. (2014) Геймификация: как геймификация мотивирует людей на выдающиеся поступки. Бруклин, Массачусетс: Bibliomotion.

Батлер, Н., Л. Олейсон, М. Слива, Б.М. Соренсен и С. Споэльстра (2011) «Работа, развлечения и скука», эфемеры: теория и политика в организации , 11 (4): 329-335.

Де Винтер, Дж., К.А. Кочурек и Р. Николс (2014) «Тейлоризм 2.0: геймификация, научное управление и капиталистическое присвоение игры», Journal of Gaming & Virtual Worlds , 6 (2): 109-127.

Димек, М. и П. Закариассон (ред.) (2016) Бизнес геймификации: критический анализ . Нью-Йорк и Абингдон: Рутледж.

Джагода, П. (2020) Экспериментальные игры: критика, игра и дизайн в эпоху геймификации . Чикаго и Лондон: Чикагский университет Press.

Кумар, Дж. И М. Хергер (2013). Геймификация в действии: разработка привлекательного программного обеспечения для бизнеса . Основа дизайна взаимодействия.

МакГонигал, Дж. (2012) Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Лондон: Винтаж.

Моллик, Э. и К. Вербах (2015) «Игры и предприятие», в SP Walz и S. Deterding (ред.) Игровой мир: подходы, проблемы, приложения . Кембридж, Массачусетс и Лондон: MIT Press.

Майра, Ф. (2017) « Pokémon GO : вступление в игровое общество», Мобильные СМИ и коммуникация , 5 (1): 47-50.

О'Доннелл, К. (2014) «Как играть: геймификация и рост алгоритмического наблюдения», Surveillance & Society , 12 (3): 349-359.

Руберг, Б. (2020) Авангард квир-игр: как создатели ЛГБТ-игр переосмысливают среду видеоигр . Дарем и Лондон: издательство Duke University Press.

Веса М. и Дж. Т. Харвиайнен (2019) «Геймификация: концепции, последствия и критика», Journal of Management Inquiry , 28 (2): 128-130.

Вербах, К. и Д. Хантер (2020) Для победы: Сила геймификации и игрового мышления в бизнесе, образовании, правительстве и социальном воздействии (пересмотренное и обновленное издание). Филадельфия: Wharton School Press.

Вудкок, Дж. (2019). Маркс в аркаде: консоли, контроллеры и классовая борьба . Чикаго: Хеймаркет Букс.

Вудкок, Дж. И М.Р. Джонсон (2017) «Геймификация: что это такое и как с ней бороться», The Sociological Review , 66 (3): 542-558.

Цукерберг М. (2021 г.) «Письмо основателя», Мета , 28 октября ( https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/ ).