Стараясь угодить любителям высокой сложности, разработчики делают странные вещи
В последние годы в геймдеве виден явный тренд на высокую сложность. Отчасти он вызван усталостью игроков от «интерактивного кинца» - повествовательных игр особого жанра, которые активно выходили в конце 2000-х и первой половине 2010-х. Но в основном – тем, что Хидетаки Миядзаки (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro), и другие разработчики, которые в своих играх во главу угла ставили сложность, воспитали новое «поколение» геймеров.
Таких, которые теперь жить не могут без хардкора, преодоления и оттачивания скилла.
Казалось бы – что в этом плохого? Но дело в том, что теперь каждый разработчик мечтает, чтобы и его игра оказалась в «пантеоне славы» хардкорщиков. Чтобы на YouTube красовались видео того, как и какими способами можно победить особенно зубодробительного босса.
Однако сложность, как мы знаем – это… очень сложно. Она должна сопровождаться честным геймплеем, а главное – давать действительно интересный челлендж, а не скатываться в рандом или откровенно издеваться над игроком. А это удается далеко не всегда и не всем, что сильно портит игры.
«Все еще недостаточно сложно!»
И мы сейчас говорим даже не о сложнейших «паркуре» и «прыгалках», которые сейчас тоже часто можно встретить в играх. Ведь они сами по себе являются довольно простым элементом, и их сложно как-либо испортить – что успешно доказывали игры 90-х на NES и Sega.
Нет, большая проблема многих современных проектов – это боссы. Так уж случилось, что стараниями того же Хидетаки Миядзаки и создателей прочих соулс-лайков, босс-файты были возведены в какой-то абсолют «мастхэва». Считается, что если в вашей игре нет босс-файтов (причем жанр не важен), то немалой части геймеров она будет неинтересна. И да, эти боссы должны быть сложными. К чему приводит такой подход?
Естественно, к резким скачкам сложности игры и корявым босс-файтам. Недавно, к примеру, я проходил F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – шикарную китайскую метроидванию в сеттинге дизель-панка, обзор на которую вскоре обязательно сделаю. И всю игру противники там в общем-то были невыдающиеся – ничего особо интересного в механиках, все просто и непринужденно. Но вот последний босс…
Складывается ощущение, что разработчики вдруг осознали, что в их проекте как-то маловато хардкора. И сделали босс-файт, изобилующий читерскими ужимками от врага – вроде внезапных появлений за спиной с копьем наперевес, в момент, в который от него практически невозможно увернуться. Не говоря уже о том, что босс движется с такой скоростью, что даже в 2D-игре уследить на ним весьма и весьма сложно.
Трудный ли это босс? Да, довольно трудный. НО. Хороший ли он? Однозначно нет – ведь, по сути, успех в сражении с ним в немалой степени зависит от удачи. Так о каком скилле игрока можно говорить?
Подобными вещами часто грешит и отличная в целом метроидвания Blasphemous. Где авторы явно исписались и выдумали несколько несуразных боссов, которые сложны только своей рандомностью, и твоя победа зависит от того, как именно они себя поведут.
Но, повторюсь – весь вопрос не в сложности. Одолеть каждого из подобных «вымученных» боссов вполне возможно, пусть и не с первой попытки. А в том, что сражаться с ними просто неинтересно. И никакого удовлетворения после победы ты не чувствуешь (а это важно!). Ведь вместо того, чтобы дать тебе возможность продемонстрировать свой скилл (пусть и самому себе), на тебя вывалили глупо сделанный хардкор, который лишь портит финальное впечатление от игры.
Будь эти игры, и эти боссы чуть проще, но чуть продуманнее – они бы от этого однозначно выиграли.
Хардкор должен быть правильным
Похожим образом ситуация обстоит и с вышедшей в этом году Kena: Bridge of Spirit. Помните, как все смеялись над Виталием Казуновым из IXBT Games, который «сгорел» на боссе и обвинил игру в крайне неровной кривой сложности? Я не во всем с ним согласен, но, по сути, он тогда говорил правильную вещь. Вот ты бегаешь по полянкам и не напрягаясь выполняешь простейшие квесты, а потом попадаешь на босса, и тут внезапно начинается какой-то бюджетный Dark Souls. Для чего и кому это нужно? Разработчики всерьез полагали, что смогут таким образом купить внимание хардкорщиков?
На самом деле, это «эхо» современного подхода к геймдизайну – когда студии хотят, чтобы в их игре было все и сразу. Но нет, это так не работает – ведь значение имеет не каждый элемент по отдельности, какого бы качества он ни был. А то, как эти элементы взаимодействуют в игре, какой игровой опыт они дарят в комплексе.
Вы скажете – но ведь тот же Dark Souls или Cuphead тоже постоянно издеваются над игроком. И это не совсем так. Во-первых, обе эти игры – заведомо хардкорные. И их создатели убили массу времени на то, чтобы отточить каждую механику и каждого босса. Чтобы существовали разные способы победить одного и того же противника – в том числе вообще без потери здоровья. Как вы думаете, делают ли такую полировку студии, в чьей игре есть один-два «хардкорных» босса, и те – для галочки? Чаще всего, к сожалению, нет.
И второе – в том и дело, что DS и Cuphead издеваются над вами ПОСТОЯННО. Геймеры, которые их скачивают и запускают, знают, что их ждет. Хардкорный гейминг – это особая философия, требующая соответствующей подачи материала. Подробнее об этом мы писали в статье про то, почему Dark Souls не нужен легкий уровень сложности.
А просто брать куски «сложности» и вставлять их в свои игры – совсем не то же самое.
Всему свое место
Вообще есть ощущение, что «хардкор» стал какой-то самодостаточной игровой механикой – вроде платформинга. Вот разработчики и «жонглируют» им, встраивая то так, то этак, и пытаясь понять, где он работает, а где нет. Между тем, рецепт того, как встроить контент высокой сложности в не самую сложную игру, уже есть – просто «вынести его за поля». Сделать опциональным.
Например, просто отлично с этой задачей справились создатели Hollow Knight. Никто не заставляет идти в Колизей Глупцов. А, если вы все же захотите именно там получить кусок руды для прокачки гвоздя, то второй уровень Колизея не станет такой уж серьезной преградой. А вот третий… но вам же ничто не мешает просто уйти, правда? Так же дело обстоит и с Пантеоном, где вы встречаете усиленные версии уже знакомых боссов. Не хватило хардкора при прохождении сюжета? Добро пожаловать в жучиный ад!
По такому же пути пошли и авторы God of War 2018 года. Победа над Советом валькирий вообще не важна для сюжета. Однако, если душа просит повышенной сложности, то Сигрюн и ее сестры готовы вас переубедить.
Словом, способы есть, но, похоже, геймдев еще долго будет «лихорадить» от тяги к неоправданной сложности. Вместо того, чтобы просто сделать хорошую игру, разработчики делают челленджи прямо в основном сюжете, чем лишь отталкивают от своих проектов геймеров, которым весь этот хардкор даром не нужен. А те, кто хардкор любит, видя такое лишь пожимают плечами – ведь есть игры, где то же самое сделано намного лучше и уместнее.
А вы любите хардкор в играх? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #dark souls #мнение об игре #разработка игр #гейминг #хардкорные игры #сложные игры #blasphemous #hollow knight