Доброго времени суток, дамы и господа! Сегодня совмещу приятное с полезным — добьём цикл, посвящённый «Irrational Games», а заодно посмотрим на «лицо» «Bioshock Infinite», Анну Молеву aka «Ormeli». Часть первая находится здесь, часть вторая находится здесь. Итак, поехали!
2012 год: Текучка продолжается, но приходит он
Знакомьтесь, дамы и господа — Род Фергюссон. Это человек, сделавший себе имя «решалы» ещё во времена, когда работал в «Epic Games» (к слову, нынче он помогает довести «Diablo IV» до ума). Иными словами, он приходит под конец разработки, дабы помочь всё разложить по полкам и принять несколько жёстких решений, дабы сделать из игры конфетку. Или хотя бы сделать так, чтобы игра увидела свет. Из-за того, что Левин никак не мог понять, чего же хочет от своей игры, Фергюссон и был вызван в «Irrational Games». Они сели, поговорили, а потом Род спокойненько передал команде видение Левиным «Bioshock Infinite». Пошёл прогресс.
Подобный подход к играм, «отсекание всего лишнего», Левин по его собственному признанию привнёс из дней, когда писал сценарии к кино. Ведь практически ни один изначальный сценарий не доживает до релиза. Проблема в том, что марать бумагу много проще, чем отсекать детали от проекта, где задействованы люди, эмоции, обязательства и деньги. В итоге Кен начинает ускоряться лишь тогда, когда сроки уже поджимают — полагаю, чувство знакомо многим из вас. К чему веду — начались кранчи.
То есть, пахали по 12 часов в день, без выходных. Судя по книгам, что мне довелось читать об игровой индустрии в той стране, подобное является нормой. Ну то есть, если ты приходишь в эту сферу, то должен быть готов не только к хорошим бабкам, но и таким вот переработкам. Когда нет времени даже на то, чтобы... не знаю, посуду помыть. Так вот, о чём же я.
26 марта 2013 года: Релиз «Bioshock Infinite»
Свершилось! Критики в восторге, геймеры в восторге, 3,7 миллионов реализованных копий за год (в итоге игру успели потоптать, но теперь снова вспоминают с теплотой). А количество людей в «Irrational Games» тем временем перевалило за пару сотен. От двух десятков до двух сотен. Внутренняя культура изменилась — если ранее народ знал друг друга в лицо и порой чилил в одной комнате, пока Левин накидывал идеи, то теперь частенько возникали моменты, когда коллеги были друг с другом не знакомы. Кто-то уволился, кто-то снова перегорел и ушёл в отпуск, кто-то сразу же приступил к работе над DLC. И вот, когда «Burial at Sea» было готово, встал закономерный вопрос — дальше-то что? Левин жаловался на «незнакомые лица», Фергюссон сделал дело и ушёл в закат. И... пока народ гадал, каким будет следующий проект, Кен точно знал, чего хотел — уйти, создав новую маленькую студию. То есть — начать всё с самого начала.
Парадокс в том, что «2K» не нужна была «Irrational Games» без Левина. А он хотел уйти в свободное плавание. Договорились так: ему полная свобода и маленькая студия под крылом «Take-Two», боссам — свежие шедевры от гения. Что же касается «Irrational Games»... как там было? «Джо в сделку не входил»? Несмотря на то, что в студии удалось собрать умных, талантливых и грамотных людей, решения были за Кеном. Левин был сердцем студии. И теперь он уходит. Начинались тараканьи бега...
18 февраля 2014 года: Конец «Irrational Games»
Студия стала постепенно «худеть». Никого не увольняли, нет. Кто-то сам уходил, с кем-то не продлевали контракт. Оставшиеся думали, что подобное нужно для нового проекта, мол, столько людей не нужно. День Х настал 18 февраля 2014 — к тому моменту в «Irrational Games» осталось меньше 100 человек. Всех их собрали в одном зале, где господин Левин объявил о роспуске студии. И о том, что часть счастливчиков останется с ним, дабы влиться в его новую студию / проект. Это был шок. Успешная первая часть. Успешная третья часть. Хорошие DLC, связывающие историю воедино. Студии закрываются, когда их игры проваливаются, а не бьют рекорды. КАКОГО?! В итоге большинство уволили. А тех, кого Левин посчитал угодным, остались. К примеру, одного из разрабов, что пахал в «Irrational» на протяжении 10 лет, уволили. А другого, что пришёл лишь во время «Burial at Sea», позвали с собой. Кто-то ушёл из индустрии. Кто-то переехал в другие штаты. Кого-то перехватили практически на следующий день, во время «ярмарки вакансий». В итоге многие сотрудники (бывшие) сходятся в одном — они ещё раз 10 подумают, прежде чем устраиваться в компанию, крутящуюся вокруг 1 человека.
В начале января появились слухи, что новая игра Кена Левина и его студии вновь в производственном аду. И списывают это вновь на подход Левина к разработке. И изначально игрушка должна была выйти в 2017. Потом в 2018. 2019. Сейчас даты выхода вообще нет. В общем... спрошу ещё раз — как вы считаете, подобный подход уместен в работе или нет? Благодарю вас за внимание и интерес, и напоминаю, что веду канал и на Youtube. Сейчас прохожу хоррор в VR «Layers of Fear». Присоединяйтесь!
#компьютерные игры #разработка #общество #искусство #игры #it #подборки #интересные факты #косплей #девушки